liugaotian
2018-03-16
经历主机平台种种多灾多难的话题性事件后,《最终幻想15》终于得以在PC上以一个近乎完全体的形态呈现给玩家。作为《最终幻想15》的承前之作,史克威尔艾尼克斯公司发行的第三部“最终幻想”系列CG电影——《最终幻想15:王者之剑》,向玩家阐明了隐藏在《最终幻想15》轻松愉悦氛围下的国仇家恨和生离死别。
《最终幻想15:王者之剑》是一部同时掺杂了政治、战争、忠诚和兄弟情义等严肃性话题的商业向电影。继欣赏完这部影片的玩家,进入到《最终幻想15》的“田园”世界中时,很可能会鲜明的感受到,这款自由度偏科,同时又肩负着系列改革意义的RPG大作演奏出了和电影中截然不同的曲调。它安逸、不紧不慢,充盈着小资情调。或许是出于年轻人共有的叛逆心理,在遭受国破家亡的境遇下,主角一行人对生活、旅行的细节越是极尽考究,越是纵情享受,我就越心安理得,慢吞吞地将游戏时间消磨在开车、宿营和钓鱼的写意消遣之中,仿佛忘却了主线远方静候着王子的惊天阴谋,而同样,身为制作方的史克威尔艾尼克斯,似乎也忘记了玩家对这一作的期望达到了何种程度。
《FF15》公布之初,有关该作将启用有悖于系列传统的“开放世界”的传闻不绝于耳,临近发售时,《FF15》的总监田畑端发声称《FF15》并不会如传闻所言采用纯开放世界,游戏的后半段将回归线性流程,让《FF15》在拥抱广袤自由世界的同时,依然维持线性游戏紧凑的叙事理念。
一切的开始
《FF15》看板娘
《FF15》将“开放世界”的侧重点放在了野外,相较之下,承担停靠和购物功能的据点和城镇,反倒成了游戏中互动寥寥的场所,而场景中NPC的塑造也乏善可陈,随即导致的问题,自然就牵涉到支线流程背景空洞的顽疾。
以《巫师3》为例,从玩家在路边偶遇一位头顶支线标识的NCP开始,在白狼的疑问中,NPC将为玩家娓娓道来身边发生的事故和村庄遭遇的险境,一番讨价还价后,接下任务的白狼开始就事件的幕后黑手或怪物巢穴的方位展开一系列探索,当白狼完成斩杀,回到NPC的身边,制作方还会为怪物或受害者编撰一个合理的隐情,让整个支线的基调由悲情、战斗,渐渐归于平淡。在玩家后续的行路中,某个的特定场景里,这位NPC还将和玩家重逢,并在大侃家常的同时为玩家更深层次的剖析事件的原貌,将一条支线由单纯获取经验的功能上升到讲述一个有血有肉的故事。而大部分“开放世界”中的支线,即使不如《巫师3》那般精致,多少也会在涉及任务的数个场景中安插几句助推进程的旁白,圆一个“玩家到此一游”的借口。
而说到《FF15》,游戏中NPC的性格就很直白了,“你帮我砍怪,我就给你钱;你帮我捡垃圾,我就喂你经验。”一周目下来,笔者真的很难对《FF15》中的支线NPC存留有印象,更何况他们大多只是顶了一张路人脸,发型也没有特立独行到令人瞩目。
但在野外,《FF15》中的可互动要素就太多了,游戏尽可能的将彰显日式RPG闲情逸致的玩法加入到游戏中去,这点从四兄弟的人物设定就可窥得一二。
诺克提斯王子性格散漫,国破家亡不忘钓鱼,时常抱怨野外露宿的环境过于简陋,于是便引出了《FF15》的钓鱼玩法和住宿功能。起初,王子只能在特定的渔场中甩杆垂钓,随着捕获的鱼类越来越多,钓鱼技能逐渐提升,游戏将解锁更多的垂钓环境,另外还有效果各异的鱼线、鱼饵、鱼竿可供收集。虽然《FF15》的世界不乏风霜雨露,但大多数情况下,《FF15》的白天总会晴空万里,夜晚则免不了鬼怪横行。所以到了夜晚,玩家最好的选择就是找一处合适的场所宿营,结算经验,天一亮再重新踏上旅途。
军师伊格尼斯擅长驾驶,喜好烹饪,玩家在《FF15》前几章开放世界中的赶路、旅行,全要靠伊格尼斯和随叫随到的皇室钦点座驾“雷伽利亚”。初期的“雷伽利亚”只能在游戏指定的公路上行驶,后期通过改装,可以将“雷伽利亚”改为手动操控,摆脱既定路线的禁锢。而野外宿营中的野炊一事,自然也就交到了伊格尼斯的手中。商店购物、支线,以及野外收集,是伊格尼斯获取野炊食材的渠道。
《FF15》将包括食材在内的各类道具散布在了“开放世界”大地图的各个角落,走走停停、拾拾捡捡,是玩家在《FF15》中的常态。在此前提下,有着“FF”系列吉祥物之称的“陆行鸟”的价值就得到了充分的体现,骑上“陆行鸟”在山涧浅滩、绿林湖泊中狂奔,脚刹漂移、欲飞不能的感觉确实挺有滋味。
黄毛普隆普特科技宅属性点满,复国路上不忘取景留念,抓拍精彩瞬间,为玩家留下一沓沓随机抓取的即时特写。在主角一行人的团队中,普隆普特的戏份似乎最可有可无,于是《FF15》给了他比另外三位男主加起来都要多的台词,让普隆普特化身为一支调节旅行氛围的调和剂。块头最大的格拉迪欧拉斯的处事理念和他的肌肉一样紧实,在设定中,格拉迪欧拉斯是“王家之盾”亚米西提亚家的年轻家主;在游戏中,格拉迪欧拉斯践行了他身为“王之盾”的意志,像兄长一样照顾着小队里的其他人,战斗一马当先。
《FF15》的开放世界包含很多“恼人”,却颇有情调的生活细节。就像狄德罗所言,人类生活越是精雅文明,就越缺少诗意。《FF15》中的很多设定像是在刻意为难玩家,拖长玩家的游戏时间,但细细品味的话,抛开“笔者第二天还要上班”这些琐碎的事务,《FF15》中一些接近“真实”的旅行设定,比起一闪而过的读条式行程,确实诗意了不少。比方说先前提到的“雷伽利亚”必须沿公路行驶,就让玩家在两点一线的旅途中多出了看风景、切BGM,或是在现实中倒杯水,嘬口烟的闲暇时光,当然这和《FF15》在PC上出色的画面表现力密不可分,顺带一提,PC上4K画质的效果也远超我的想象,非常惊艳。同样“真实”的还有夜晚更加危险,开车需要加油,露宿要找地标,陆行鸟租赁,道具随处可捡等。
曾经,笔者在体验《巫师3》、《合金装备幻痛》、《GTA》等一系列大作的过程中,脑海里涌现过一个非常反人类的疑惑。在这些体量庞大,游戏时长夸张的3A级大作中,制作方为何一定要加入分量不俗的或直接,或间接涉及到游戏分级制度的女性角色戏份?这些是ARPG和TPS啊,猛男难道不会更有战斗力吗?紧接着《FF15》果断用实际行动扼杀了我的想法。
诚然,借由《FF15》“旅行”基调的开放世界,史克威尔艾尼克斯在“兄弟情”方面的勾勒真的做到了极致,这不仅体现在前半段开放世界中普隆普特常对王子产生朦朦胧胧的复杂情愫,眼镜男闲来无事就关注王子的上衣纽扣有没有系紧。
在末尾两章,历经亲友逝去的心理摧残和战争炮火的身法砺炼,踌躇不决的王子终于变得大义凛然,毅然决然地戴上指环,践行身为水晶持有者和一位国王无法逃避的命运。最终决战前,跨别十年的兄弟四人再次相见,诺克提斯王子的真情流露和笼罩在黑暗下的末世环境,都将这一代“FF”的基友力推向了Max。但与此同时,除“兄弟情”外,路西斯王国和尼福海姆帝国间的战争,诺克提斯王子和露娜弗蕾亚这对幼驯染感情线的发展,以及游戏中诸多跳跃性的叙事,都在《FF15》内挖出了一个个肉眼可见的大坑。也正因此,我才会在文章开头用上一个“近乎完全体”的修饰,现有的DLC很难补全《FF15》中未被写进游戏的剧情片段。
如果将《FF15》后半段的剧情单独挑出并加以评判,即使它就像海绵的表皮一样布满了大大小小的孔洞,但好在,它仍是一块完整的海绵,有头有尾,每一章也都将故事放在了一个恢弘的境遇之中。古神的引入和帝国战争的反转,每一段的塑造都足以让玩家留念和惊叹。
如果说《FF15》由“线性”到“沙盒”的半吊子转变体现了史克威尔艾尼克斯在“开放世界”领域经验的欠缺,那么《FF15》中的另一个变革点,“回合制”到“即时制ACT”的更迭,就显得非常自然和娴熟了。
《FF15》的战斗系统拯救了《FF15》中支线存在感低,赶工痕迹明显的缺陷,几乎每一次讨伐,玩家的对手都不是好对付的主。善用克制关系是《FF15》战斗系统中非常重要的一环,这里的克制关系不仅囊括可供玩家收集、精炼的“冰、火、雷“三系魔法,游戏中主角一行人可装备的大剑、双手剑、手枪、长枪等武器类型也包含在内。
利用克制属性,玩家可以轻松解决掉一些难缠的讨伐任务和墓地迷宫里的杂兵。比如在某些黑暗环境的墓地迷宫中,一发冰系魔法,就可以轻松秒掉一大片难缠的淤泥怪。《FF15》的魔法是一种囤积在背包里“即取即用”的大规模杀伤性道具,特定情境中,相应属性的魔法还会和环境因素产生互动。
相较而言,作为战斗主体的物理招式就需要玩家好好研究一番。根据不同类型武器前摇后摇、攻击手段等因素的区别,面对不同的对手,玩家可以根据自身喜好和克制关系在战斗中一键切换合适的武器。比方说我个人喜欢在游戏中使用单手剑和巨剑的搭配,单手剑灵活,巨剑迟缓但伤害爆表,每当主角位移到敌人死角,即使对方走位蛇皮、以速度著称,此时笔者临时切换至巨剑,依然可以保证百分百地命中敌人,打出一发伤害爆表的暴击,常态下,再切回一把短小精悍的武器。
《FF15》的战斗易于上手,然而精通却并不轻松。易于上手是因为它就ACT新手而言,省去了晕头转向,弄清“我在哪,敌人在哪”的烦恼,玩家只需无脑的“点点点”武器就会自动砍向怪物所在的方位,同样,游戏中的魔法也是指向性释放,换一个角度来说,这种简化也变相保障了《FF15》战斗的流畅性和演出效果。而它难的地方在于,大多数情况下,玩家都是处于一种被围攻的状态,毕竟主角一行有四人,敌人一群一群也无可厚非。在对方攻击的瞬间,玩家可以发动“格挡反击”,如果玩家的“格挡”时机恰好在敌人攻击的前一刻,通过天赋树的加持,玩家将能获得更高的收益。在点出天行步和空中格挡的天赋后,地空场所的结合就成了玩家在《FF15》中一个炫技的手段。
一般的ACT中,也会包含类似“格挡反击”的奖励,但主要的闪避方式还是配合方向键进行的“翻滚”以及“跳跃”,然而《FF15》并不鼓励这种“平凡”的闪避方式。面对《FF15》中很多体型庞大的“怪猎”式敌人,正常的跑、跳,很难规避伤害,这时除了“格挡”,王子专属的“瞬移”和“同伴技能”也是不错的选择。“瞬移”不仅让诺克提斯得以在成群的敌人面前穿梭自如,当主角“瞬移”到游戏中指定的墙壁支点,玩家既可以瞬间回满魔力,同时也可以躲避敌人即将发动的下一轮大招,之后再次瞬移到敌人身边,还可以造成联带的暴击。另外不得不说,“瞬移”让《FF15》某些章节中王子对抗巨神的剧情杀式战斗更加顺理成章了。释放“同伴技能”会进入到一段特写的“演出”时间,这段时间里,游戏战斗会正常进行,但主角和同伴会无敌化,这大概就是同伴在战斗中,除“嗑药”外最大的贡献了。
《最终幻想15》的缺点之所以显眼,是因为它的主体框架太优秀,太有野心了。这其中可能有太多我们无从知晓的原因和事故,导致史克威尔艾尼克斯没能将《最终幻想15》的每一个面都撑得饱满,因此也就不难理解为何许多玩家称它为一件“半成品”了。令人欣慰的是,这一次PC上“皇家版”的表现比初版改进了许多,但或许,我们仍然不能对《最终幻想15》有一个盖棺定论的评判,谁能说这就是最终版了呢?
最终幻想15
Final Fantasy XV京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论