说道当年的国产单机RPG游戏那么自然逃不开“三剑”,除了充满国风的“三剑”以外,自然也有着《圣女之歌》和《天使帝国》这样充满了西方风情的游戏,同样也有《幻想三国志》这样忠实历史却又超出历史的游戏。
《幻想三国志》系列是由宇峻奥汀出品的单机RPG游戏,游戏风格一脉传承宇峻奥汀一贯的跳脱风格,游戏整个大背景是基于正统三国历史,但是游戏剧情却使用了大量的神魔幻想风格设定,再加上轮回转世、团队冲突与不改变正史进程的剧情线,这就构成了我们熟知的这个系列。
《幻想三国志》系列
本作是《幻想三国志》系列暌违十年之久的新作,近几年国产单机大环境开始逐渐回暖,各种经典IP都开始了新作的开发,《幻想三国志5》也应运而生,在打开游戏的时候我犹豫了许久,很害怕《幻想三国志5》会和很多国产游戏一般变得我不再认识了,经过了这十年时光的洗礼那座古松居是否会和当初一样?
当我打开游戏的那个刹那,我想,有些东西还是没有变。
《幻想三国志5》主界面
《幻想三国志5》延续了前面几代的特点,保持作品基调不变的情况下加入了许多新要素,但同时也舍弃了一部分的设定,有的人会觉得这是年少的情怀,也有的人会觉得这是固步自封,至于究竟是如何,我很难判断,因为当我破关这款游戏之后,心底泛起的感觉难以言喻,我想,借用那位东汉曹操主簿杨修所言的“食之则无所得,弃之则如可惜”大致可以形容这部作品。
本作的画面采用卡通渲染的45度角2.5D画面来进行表现,在网络上也有不少人难以接受这一点,但是想想看,我们是否对于国产复兴RPG的画面要求过于严格了?
这是一款拥有流程超过25小时但是数字版售价仅仅65元人民币的单机游戏,并不是一款3A游戏,通过游戏全收集后的UJ学院我们也能得知本作在开发过程中遇到了资金短缺、工期不足等等问题,在这种体量之下如果强行提高画面表现恐怕就要牺牲本作的其他内容了,而且精美的立绘搭配二头身模型也是《幻想三国志》一贯的游戏风格,在一款续作并且还是以叙事为主要目的的游戏上,我觉得倒是颇为无伤大雅。
官方售价
游戏在小地图上使用了明面遇敌的系统,敌人拥有独立模型与警戒范围,当我们走到警戒范围内的时候就会追逐我们,一旦触碰就会进入战斗状态,但是我们可以通过移快速动躲开敌人的触碰来避免战斗。
遇敌
进入战斗之后是使用了类似ATB的战斗模式,尽管是回合制游戏,但是本作巧妙的将传统RPG游戏里的速度条与使用技能消耗的真气相结合,真气会随着时间而积累,当真气积累达到技能消耗量的时候就可以使用相应消耗的技能了,整个过程是完全即时的,不会像传统使用了ATB的RPG游戏一样会自动暂停游戏等待你的下一步指令。
战斗过程
阵型系统也是战斗过程非常重要的一环,阵型槽的积累数值是公用的,阵型槽积攒满后,就可以消耗阵型值发动角色专属的阵型,阵型会有一个华丽的演出动画,可以赋予队伍中的全体角色各种增益状态,并且还对敌方造成伤害,合理利用阵型也是通关游戏的重要点。
阵型效果
在游戏前期,敌人不间断的攻击加上我们不停地切换角色释放技能,搭配上连击系统与阵型系统,通过在合适的时机释放相应的技能与阵型、快速打出漂亮的连击,反而使游戏变得更加像一个即时动作游戏,兼具了策略性与动作性,战斗过程十分之刺激。
但是这种充满了刺激感的体验仅仅在游戏前期可以体验的到,因为到了游戏的中后期,我们队伍中的人数逐渐变多,首先是过于重复的操作量越来越大,玩家很快就会感到疲乏,另外各种人物的行动帧数与技能特效动画会占用我们的操作时间,为了避免我们输入的操作与演出效果出现冲突,游戏会在切换操作期间出现一段无法操作的空白时间,而这段空白时间会导致我们的人物出现无法行动的问题,可是正如我上面所说,整个战斗过程是即时制的,这样的空白时间会让我们出现操作上的各种失误,连击效果也会变得不流畅,这样就会带来输出下降的恶果,于是就会陷入不停失误的恶性循环。
看见这哥仨,情怀满满
不过在本作发售后几天,官方立即公布推送了优化补丁,修正了的游戏战斗系统中一些让玩家诟病的系统,经过体验之后的确发现,对比之前的战斗体验会显得更加流畅了,希望官方后续可以持续优化。
制作人的致歉微博与更新补丁推送通知
另外制作组一开始似乎也明白问题的所在点,加入了自动战斗,自动战斗的AI制作的着实不错,基本可以覆盖全程的战斗,我们只需要偶尔在特定时刻手动操作吃个药和发动一下阵型即可。不过对于第一次体验幻三系列战斗系统的玩家来说,这不失为一个折中方案,单体自动也可以帮助玩家在慢慢熟悉游戏机制的同时,不至于让手残党卡关,毕竟对于本作来说叙事更为重要。
但这也同样带来了另一个问题,游戏中后期的战斗基本都交由自动战斗来进行,尤其是BOSS战,BOSS的血量与防御极高,而我们的人物演出速度又较慢,几乎都要20分钟打底才能解决战斗,在这期间我们能做的似乎也只有玩玩手机看看新闻了,导致了战斗过程与剧情线演绎产生了巨大的割裂感。
时间略长的BOSS战
而游戏的流程与玩法也有一定的问题,每个城市的赌场里都有各异的小游戏这一点很不错,尤其是在游戏中的一个支线任务里曾经出现了潜行游戏的玩法,非常有趣。到了游戏中期,剧情发展到我们需要去洛阳地牢救人和混入兵营的时候,我本来这一块会做成和支线任务一样的的潜入玩法,结果依旧还是开无双砍过去而已。
另外一个就是本次新加入的伏印兽系统,这个系统会让你在游戏过程中收服两只伏印兽:毕方与蛮蛮。
毕方可以使我们能移动到原本正常行动无法到达的地点,可以和动物对话,还拥有技能“隼眼”,开启之后更能让我们看见隐藏的NPC;
伏印兽毕方
蛮蛮玩可以通过一些被遮盖的地域,探知到未开启的宝箱,并且在商店交易时强制追加折扣。
伏印兽蛮蛮
本来我对伏印兽系统有着极大的期待,尤其是可以使队伍能移动到原本正常行动无法到达的地点这一能力,按照我原来的想法应该会在游戏里有着极富游戏性的玩法,甚至可以配合游戏的昼夜系统开发出两套完全不同的玩法,可惜没有,两只伏印兽在游戏主线上几乎没有起到任何作用,而移动到原本正常行动无法到达的地点这一能力的用处大部分也只是在地图上拿一下故意放在你拿不到地方的宝箱而已,而且不知道是什么原因,使用这个能力的时候操作判定极为奇怪,经常会出现移动失败的情况;与动物和隐藏NPC对话这一个能力的用处也是在游戏上的一个支线内,感觉上就是为了这个支线而设计的能力,并不是为了整个游戏的系统而设计的能力。
这是我最为惋惜的设计,这个系统本应该在游戏内衍生出无数玩法的,可是却被糟糕的流程设计给限定成为了“鸡肋”。
利用毕方上去拿箱子
对于一个主要卖点在于剧情叙述的游戏来说,聊一聊剧情本身与叙事手法总是有必要的,《幻想三国志》系列一贯的轮回转世纠葛本作自然是没有拉下,游戏开场的双神大战的演出动画尽管略显俗套但是足够的悬念为本作开了个好头。
开场动画
可是进入游戏之后剧情瞬间就塌了下去,游戏的前期很长一段时间都放在了小村庄的生活中,这种平淡的剧情其实我并不讨厌,因为我知道这肯定是为后期的剧情需要做铺垫,享受 这种平淡生活剧情应该也会让我在后面的剧情获得更加多的震撼,但是我不明白制作组在这段剧情中插入了大量无意义的对话与各种莫名其妙的跑腿主线任务是为了些什么,让我们更加融入主角的心理世界?这些任务完全可以放到支线上去,可它偏偏是主线。
剧情演出
随后boy meets girl桥段的表现力也不足,然后又是平淡的日常生活,这样就导致了在后面的屠村剧情上我完全没有任何感情波动,因为没有认同感,所以很难产生情感上的共鸣。
游戏大致在进入中期后剧情的节奏才变得正常了起来,但是各种尴尬的对话依旧会有,男主和女一、女二的各种暧昧也是俗套至极,而且依旧在主线剧情内混杂了大量无意义的跑路任务,再加上本应该是填补世界观与剧情线的支线任务在游戏里除了无意义的跑地图找东西外在没别的,导致整体剧情的割裂感十分之大。
女主角:铁馥雪
女主角:慕容研
而且游戏为了在剧情过程中强行加入战斗也是不顾整体故事的逻辑性,最让人莫名其妙的一场战斗就是主角一行人去觐见孙权谈和谈一事的时候,为了试探主角一方的实力直接在大殿上出现军队开始战斗,任何一个有头脑的领导人一定都不会在和谈的重要期做出这种事情的,简直就像是事先“埋伏五百刀斧手于帐后,以摔杯为号”一般。
除此之外,剧情的逻辑性实在欠佳,列如在广陵郡港明明有计蒙的入水能力偏偏不用,兰晹为了牺牲而牺牲,典型的为了后期剧情发展无视合理性。
正如我前面所说,剧情的无逻辑与不合理导致对这个世界产生了一定的虚假感,没有认同感,所以很难产生情感上的共鸣,这样导致结局中女一牺牲自己的剧情展开时,我并没有特别深的代入感。
而且本作中可攻略的角色只有两位,剧情中同时也插入了其他的女性角色可攻略的伏笔,但是最后并没有与之相对应的结局,《幻想三国志》系列相对于其他国产单机RPG不注重后宫情节的体验应该会让一部分玩家感受到比较迷惑,不过系列一贯的风格的确更加倾向于对应前世姻缘而产生的纠葛。
铁馥雪&慕容研
尽管只有两位可攻略角色,可是女二对应的结局依旧赶工痕迹十足,女一毫无意义的牺牲,前世的一切问题都没有解决,就这样摸不着头脑的结束了。
但是除去这些缺点来看,本次的剧情依旧是非常不错的,大量的可以让老玩家会心一笑的内容、幽都的支线剧情设计足够巧妙、整体剧情中不断穿插的伏笔在最后一刻揭开的时候还是十分震撼的,尤其是梦回禹陵村那一节赚足了泪点。
结局CG
游戏结束时,画面中出现了一座建筑,那是曾经在《幻想三国志1》中最开始出现的古松居,那是一切开始的地方。
看着古松居,我想,也许有着这样那样的各种不足,但这仍然是一个新的开始。
那么,往前走吧,请加油。
一切的开始
幻想三国志5
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