海涅
2018-08-25
今年3A大作频发,以假乱真的画面比比皆是但能玩的下去的游戏却不多,你有这种烦恼吗?那往下看就对了。
像素风游戏是对现今行业领域中机能过剩这一现象的最佳嘲讽。于同行都在堆配置,提高硬件性能的时候,这些带着粗犷线条的马赛克告诉你:游戏,最重要的还是好玩。就像饶舌音乐里的Old shcool,用着最粗糙的Beats,最简单的节奏,循环一段“动次打次”8个拍,就能做出最入人心的旋律。
由Gamma-Lambda研发,INDIECN发行的动作解谜游戏《不洁者》就是这样一个画面简约,玩法却一点也不简单的硬核解谜游戏。如果你轻视这款游戏,被它软萌的表象所欺骗,那就要小心你的脑汁被它榨得干干净净,这绝对是一个能让你脑力大开,激发你的思维的游戏。每一个关卡成功过后,都是一阵止不住的自我膨胀。
《不洁者》的核心玩法很简单:玩家依次控制三个不洁者,从起点到达终点,即可过关。跳跃贯穿整个游戏过程,但本作并没有在跳跃上做文章,速度及跳跃高度是不变的,没有大跳小跳的技巧,过关的秘诀在于一次性机关的合理运用,换言之本作在解谜游戏的基础上,还需要一点点的资源运营。
基于游戏规则,玩家必须三次到达目的地,然而绝大多数机关是不可再利用的,如何规划出三条合理且不相互干扰的路线是玩家的主要思考点,以免出现“走自己的路,让别人无路可走的情况。”
游戏中,不洁者的数量是无限的。但每次只能派出一只,在它阵亡后会留下一个尸体成为基点 有时你不得不牺牲掉一些同伴,利用它们的身体到达终点,这听上去挺阴暗的不是吗。
《不洁者》的整体氛围塑造的非常好,阴暗的灯光,潮湿的空气,搭配BGM成功塑造了一个幽闭的小环境,玩家操控着黑色小方块仿佛置身其中。而离开这里,就是你唯一的想法。
游戏的关卡设计和逻辑线索巧夺天工,玩家在解谜时会越发沉浸于这些精致的设计,拜服在开发者的匠人精神之下。但游戏的难度曲线有些奇怪,你很可能困死在某一个关数个小时,而之后的关卡看一眼便了然于心。这种不按规律递增的难度很可能会影响游玩体验和解谜游戏应有的节奏流畅度。
游戏中没有开关、按钮、拉杆等解谜游戏常见元素,只有会碎的落脚点和不会碎的落脚点。如果对游戏的玩法没有一个好的理解,没有足够统筹解谜的策略时,游戏将变得格外难。这不是一个靠碰运气触发机关就能通过的解谜游戏,脑力和体力缺一不可。
你认为堆叠尸体,规划资源就已经很难了吗?并不,游戏还设置有boss关卡。「用着最简单的操作去完成最不可能的事」就是本作了。尽管有些不讲理,但这恰好符合了某些抖M的心理,不难不痛快。
“《不潔者》是一款平台解謎遊戲,通過設置一系列機制獨特且巧妙的謎題關卡,讓玩家充分發揮自身才智,展現操作實力,享受解謎流程中的樂趣。”—— INDIECN
游戏的难度之高只要体验过就知道,EA测试时92.2%的玩家完成了教学关,2.3%的玩家全成就,2.6%的玩家还差最后一個成就。从教学关就开始劝退玩家,游戏太难怎么办?
《不洁者》向经典游戏《Braid》致敬,继承了其中经典系统“时光回朔”这一技能,按下空格键就能够挽回你的伏笔,让玩家不至于陷入失误一次后就要重头来过的懊恼境遇。但归根结底,这个技能对于解谜类游戏来说并不是降低了难度,而是增加了容错率,和RPG,ACT游戏“打着打着就过关”了的概念不同,如果没有对于关卡设计的理解,即使有回溯技能也只是对着墙壁撞来撞去而已。
这是一个硬核动作类解谜游戏,为了突出动作这一词条,对于落点站位的要求格外之高。即这是一个强实验弱思考的游戏。很多时候你知道了过关的方法,但苦于严格的判定必须不断去尝试操作上的正确,这种变相弱化「解谜」在游戏中的分量容易让核心玩家的游戏体验缺失,因为解谜游戏的死忠通常更善于脑力运动。但这也是《不洁者》独树一帜的地方,既不失解谜游戏该有的策略又能体现游戏本身的操作感,让硬核玩家大呼过瘾,回溯技能的合理利用让中轻度玩家也能很快适应节奏,找到自己的游戏方式。如果在后续的优化里能在两者之间取得更好的平衡,则会让游戏的品质再上一个台阶。
作为一部国产独立游戏,《不洁者》绝对是值得支持的,且本体价格也不高,有兴趣的玩家完全可以花几个小时肝一番看看自己究竟是大触还是苦手,操作几个黑色小方块跳来跳去也不失为一种乐趣所在。
不洁者
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