沼雀
2019-07-03
在那个“拳拳到肉”的年代SNK另辟蹊径推出了一款“刀刀见血”的格斗游戏——《侍魂》,也正是这款作品成功的让一大批玩家明白了什么叫“刀剑格斗”,弹刀一闪无刃取等等元素你只有在这款游戏里才能玩到,凭借独特的魅力《侍魂》很快培养出了自己的玩家群体,即便从CAPCOM“叛变”而来的制作组都知道在《侍魂2》的结算界面统计命中率,足以见其“刀剑无情”令人印象深刻。
没有《拳皇》中飘逸的目押和连击,《侍魂》用一刀朴实的重斩就把自己刻在了玩家的记忆中。生死一瞬,是《侍魂》作为一款格斗游戏最大的魅力,他也因此成为了当年街机厅里翻盘率最高的格斗游戏。
但记忆深处的刻痕总会被时间填满,在SNK借尸还魂的日子里,亲女儿娜可露露四处打工维持生计,那把河豚毒也慢慢淡出了玩家们的视野,后来聊起《侍魂》时回忆滤镜总会筛选掉最后面几部作品,心照不宣的留出最好的位置,好像整个系列都停在了回忆中。
但是在一九年秋季,十六年前拔刀斩樱树的那个男人他回来了,所以今天评测的主角自然是这部代表着刀剑格斗游戏的续作——《侍魂:晓》,看到那一刀的伤害之后不免感慨一句:还是当年的味道。
本作系统集成了历代经典元素,例如崩防投,侧闪,弹刀,击飞技,空手技,爆气,秘奥义和一闪等等,可以看作是历代侍魂经典元素的合集,加上时间线选择在《侍魂零》到《侍魂》之间,可以看作是一次软重启,首发角色也是历代经典,简单说就是人气角色合集,即使是后来出场的人物“色”也凭借超高人气加入到了首发团队中,可以见得SNK对这次《侍魂:晓》的期待,登场角色确实可以吸引玩家,但是作为《侍魂》的续作我们还是要用刀剑说话,接下来就聊聊本作中核心部分的表现。
《侍魂:晓》手感还算不错,整体沿袭了《侍魂》经典的刀剑格斗风格,轻刀利索重刀有力,本作的连段系统也回归了经典的《侍魂》模式,所以相对于其他格斗游戏会比较少,每个角色的招式表也非常简单,推波和升龙的操作对于格斗游戏玩家来说肯定不会陌生。
这些改动对于部分玩家来说是一件好事情,因为他们不再需要花费大量的时间熟悉连段,极大程度降低了上手门槛和练习成本,可以很快接触到《侍魂:晓》的核心玩法,但是对于部分连击向玩家来说这个系统并不友好,连招变少意味着游戏操作的上限被拉低,择的形式也就相应变少了。
减少连段的同时也就意味着单次伤害提高,满怒状态下的牙神3到4个重刀就可以打空对手血槽,如果是在打康之后接招那么整体伤害会变得更高,本作中的打康收益在10%左右,对比前几作这个数值还是比较平衡的,反击伤害太高对于进攻方不算是一件好事情,同时也容易让整个游戏变得龟起来,本作中特意弱化了闪避和防御的收益,想要从系统上鼓励玩家进攻。
以上内容很好的还原了“刀剑格斗”应有的特色,一招一式均需精准,不可枉然出刀,否则会被对手抓住机会一击逆转,但略显刻板的战斗模式难免让人审美疲劳,所以本作的战斗风格在保留了上位感的同时又加入了视觉上华丽表现,完美诠释了什么叫做“刀剑格斗”,观赏性和竞技性尤佳,格斗老手看得懂细节间的博弈,新手也很容易看懂到底发生了什么,享受一瞬生死带来的紧张感。
为了强化毫厘之间决胜负的快感本作保留了很多翻盘机制,比如一闪,秘奥义和爆气时的无敌,一闪的操作被极大简化了,采用了爆气后一键一闪的形式,而且一闪的伤害和损失血量以及气槽成正比,残血时的一击足以扭转乾坤,但是作为翻盘神技一闪被格挡后的硬直也是相当的长,血皮一闪如果被挡下基本宣告了败北。所以残血满怒状态下的战斗会变得异常紧张,一方要在爆气内找到机会反击,另一方则要开始防御,攻防形式瞬间逆转。
但是本作中的判定存在严重问题,部分角色的实际判定范围和动画表现存在较为明显的差异,看起来像是砍假刀,比如“色”的中刀就非常诡异,这些问题确实给原本严谨的格斗手感大打折扣。本作保留了怒槽强化的设定,招式在满怒下会进行追击,爆气后怒槽会消失,超杀未命中怒槽保留,并在这些《侍魂》往日的系统中做出了改动,整体就不再赘述了。
比较值得注意的是爆气时的无敌帧,这一点让爆气成为了极限条件下翻盘的一种手段,倘若时机把握得当可破万法,在韩国的一场比赛中,一方就成功用爆气破掉了牙神抓崩后的奥义并用一闪完成翻盘,那一瞬间的血脉喷涌可谓无比精彩。促成的原因一方面是爆气破万法,另一方面则是本作中抓崩的收益非常不稳定,不同角色不同距离正抓反抓的收益各不相同,并且抓崩后的接招有较高的伤害修正,导致部分角色的抓崩收益极低,这些内容不知是SNK有意而为之还是如何,具体情况还得看后续调整。
“配图不是比赛实况,那场比赛为牙神内战”
很多角色都存在非常明显的性能差异,例如橘右京等角色的的降落伞式滞空,就目前而言众多角色中牙神有些过于强势,因为本作中的升龙收益极大,即是被精确防御依然可以瞬发升龙反击,出招短收益大是本作升龙的一个特色,所以牙神仅仅是一个代表,除了牙神之外,塔姆塔姆,夏洛特和德川表现都不错,反观部分角色的性能相较于前几作就出现了劣化,例如上面提到的橘右京。
“强不强不重要,帅是一辈子的事情”
比较有趣的是这次加入的新角色中吴瑞香确实是个亮点,整体人设主打了呆萌眼镜妹的风格,使用四相之力,部分招式配音采用了中文:“青龙,玄武,朱雀,白虎,哎呀呀呀呀呀”玩起来非常有意思,而且动作的小细节很多,稍微留心的玩家就会发现吴瑞香在武器被击飞之后会开始找眼镜,虽然观赏起来比较有意思但是人物强度却非常一般。
游戏整体的建模风格参考了《街霸V》,这对于《侍魂:晓》而言是有必要的,因为《侍魂》这次主打的战斗风格是以精细为主,对比《拳皇》的动漫画风,《街霸V》的“五五身”和这次主打的格斗风格较为搭调一些,虽然风格向《街霸》靠拢,但是在画面表现和模型质量上远远不及前者,在部分特写镜头里会看到大量瑕疵,全新美术风格对于老玩家来说是一次冲击,需要重新适应。
“全身网袜的皮肤质感有些令人无语”
因为故事背景回到了若干年前,也就给接下来可能会登场的角色埋下了伏笔,例如序章里的旺我,曾经的主角霸王丸则以经典人物的方式登场,无论你用谁打故事模式,总是会和霸王丸打上一场,不仅如此,本作中还有大量的情怀元素,例如夏洛特主场的巨幅油画和“PRESS ANY BUTTON”时的投币音效,这些细节都算是SNK对当年情怀的敬意。
《侍魂:晓》的最终BOSS为静御前,这个BOSS名声很大,造型尚可但实在没什么排场,主要还是因为《侍魂:晓》的剧情呈现方式没有跟上时代的步伐,本作的剧情呈现采用了“播幻灯片”的方式,整个游戏只有几段动画而且效果并不好,透漏着一股劣质的气息,反倒是幻灯片显得更加精致一些。
所以对比之前发售的《真人快打11》和《街霸V》本作就在这方面差了一截,不过也算是情有可原,毕竟出色的剧情呈现和预算金有直接关系,而且格斗游戏的剧情并不是特别重要,这一点只能说是遗憾,但不能作为缺点。
“最终BOSS——日本三大美女静御前,本作中成了一个路人怨妇脸”
虽然展现了一定的诚意,但是游戏内依然有很多技术和设计问题,例如攻击判定,招式和防御收益不稳定,对于以上问题还得看SNK会如何调整,至少从通关时的那颗宝珠来看,SNK还是希望能再推出几部作品的。
总的来说这部《侍魂:晓》颇有当年侍魂首作的感觉,就系列内而言,可谓《侍魂》的极上之斩,游戏整体保留了《侍魂》最经典的刀剑风格,在系统上集成了历代《侍魂》的优点,组合后的新系统虽然有些小瑕疵目前表现的还不错,对比市面上其他格斗游戏更有特色,简单易懂的出招表给了很多新手玩家一个入门的机会,如果你喜欢这个题材但是找不到入门作,那么《侍魂:晓》是一个不错的选择,但是对于硬核玩家来说本作的操作和竞技深度稍显不足,毕竟刀剑格斗讲求的是一招一式。
能在格斗游戏势渐微薄的当下看到《侍魂》的新作内心深处还是有点激动的,就像本作的名字《侍魂:晓》,或许SNK对这部作品的期望就是够破晓而出,在这个时代开启全新篇章。
所以对于这部SNK阔别多年为我们带来的刀剑格斗游戏续作,最后就用宫本武藏写于《独行道》的一句话作为结语:“身可死,武士之名不可弃”。
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