春希
2019-10-11
《刺客信条:奥德赛》发售是带着风险的。从该作先前公布的预告资料和游戏实机截图来看,他像极了《刺客信条:起源》,两者几乎就是一个模子里刻出来的,就连UI也大差不差。在这样的背景下,关于两作“换皮”严重的怀疑声不绝于耳。
而育碧,和他所象征的开放世界,近来也确实在玩家间陷入了一个疲倦期。另外,育碧当家的“刺客信条”IP也需要一款革新之作,来将这一IP的竞争力重新推上新的高度。
所以,《刺客信条:奥德赛》如果失败,它引发的或许会是玩家对公式化开放世界的集体声讨,以及“刺客信条”IP能否永葆青春的质疑。
但好在,经过50多小时的体验后,我对《刺客信条:奥德赛》的印象产生了极大转折。它在画面既视感上确实和《刺客信条:起源》很像,但玩法上,包括战斗设计,剧情,以及各系统间产生的良好化学反应,都让它成为了当前最好的开放世界游戏之一,同时也是近些年最优秀的一代《刺客信条》。
在《刺客信条:起源》中,育碧加入了当时《巫师3》等游戏引领的在沙盒游戏中加入对话分支的设计,从而将人物选择和剧情发展交到玩家手中。在《刺客信条:奥德赛》中,育碧在这点上则彻底放开了手脚。
在游戏初章,相当于刚出新手村时,玩家就能领会到一处异常让人纠结的选择。一位在游戏中不断被渲染,与主角关系极深,形象复杂的角色,玩家在见到他第一面时,直接就能通过对话,来决定是否与之兵戈相向。在此前的剧情中,育碧不断暗示,眼前这人或许会有大量的情节展开,但现在,我却能在游戏开头便杀掉他。再加上对话选择有时间限制,选项给到我的压迫感尤为深重。
而在我做出选择后,在相应结果中得到的奖励也尤为丰厚。也就是说,不同选择的导向,对玩家的游戏体验来说是有明显意义的,育碧并没有敷衍了事。
另外,在世界观的选择上,《刺客信条:奥德赛》同样给了玩家足够的自由。
该作背景为历史上的伯罗奔尼撒战争时期,雅典和斯巴达两方各自拉拢盟友,展开了一场持续27年之久的战争,范围几乎波及了整个希腊语世界。《刺客信条:奥德赛》主角出生于斯巴达,但后因一些事件作梗,被家人和国家遗弃,长大后成为了一名没有固定立场的流浪佣兵。
因此在该作中,你能自由为任意一方而战。比如当某个地区处于斯巴达方掌控之中,你可以削弱他们的实力来引发入侵,帮助雅典军推翻斯巴达统治。但当地区转手于雅典方后,你同样能再将雅典驻军的首领杀掉,从斯巴达方再拿一份应得的奖励。
入侵方式也变得狂躁起来。入侵战争发生在一片开阔地内,没有刺杀,没有潜行,就是两方军队面对面地冲撞,玩家也是其中一员。在一些规则限制下,玩家在战场中要尽可能快地杀敌,以及斩杀敌方队长来完成使命。玩家时常调侃的“狂战士”信条、“无双”信条,在该作中,育碧干脆直接给到了玩家。
主线流程也没有严格的阵营划分一说,斯巴达和雅典方均有反派存在。游戏全程下来,如果要给主角一个确切的定位,我认为那绝不是刺客,而是“战神”。主角完全是以一己之力对抗了整个雅典,颠覆了世界的格局。并且在该作中,育碧还加入了一些神话元素。比如对抗“美杜莎”和“牛头人·米诺陶诺斯”,造型和技能表现尤为夸张。
在动作打磨上,《刺客信条:奥德赛》将系列水准带入了一个更高的档次。
它的战斗节奏更快了,挥砍与闪躲给了玩家更大的发挥空间,同时对玩家技巧提出了更高要求。而得益于该作更纯粹的RPG化,主角能做出的动作变多了,比如翻滚、闪避后的子弹时间,以及各种夸张的连招技能。
技能大多能一键释放,消耗战斗积累的能量即可。其中像是充满了斯巴达风情的飞踹,力道十足,配合悬崖地形效果更佳。
在游戏后期,当你将这些技能点得七七八八,正面御敌乃至挑战一群人时,闪躲挥砍以及技能带来流畅打斗体验,即使在当下纯正的ACT中,依然算得上上佳。
除了已经提到的近距离作战技能外,《刺客信条:奥德赛》还在射术上做了不少文章,其中一些技能更是显得较为夸张。
比如习得某项技能后,玩家的弓箭能笔直地穿过墙壁,爆头墙后的敌人。有的技能则能让玩家控制弓箭的路径,箭就像追踪导弹一样,拐过几个弯,射中视野盲区的敌人。
比狙击枪还夸张。
与此同时,在《刺客信条:奥德赛》中,弓箭基本算是“消音”武器,即潜行时可以用做远程暗杀手段,不会引起敌方注意。因此,在这一作中,刺客的意义被从袖剑的概念中解放了。真正的刺客就要远近兼施。当然,在背景设定上,《刺客信条:奥德赛》所处的时期也还没有兄弟会和袖剑一说。
地图设定上,《刺客信条:奥德赛》交出了系列最大的地图。比较令人满意的是,该作地图虽大,但同质化程度并不算高。不同地区景致差异明显,且民风等方面均有还原历史的痕迹。而在野外,该作并不是完完全全地去写实,它的色泽比较亮丽,视觉体验相当舒适。
得益于多变的场景,《刺客信条:奥德赛》中潜入和刺杀变得更有深度了。比方说,这些场景可能是野外一座庞大的采石矿厂,地形高低参差不齐。也可能是一处废弃的神庙,由几堆残垣断壁构成,一侧则是陡峭的悬崖。总的来说,由于地形差异,玩家潜入时的策略会有所出入。
再有,《刺客信条》系列一大特色是跑酷,因此在该作中,野外各处接近九十度的山坡,玩家都能无阻碍地攀登上去,翻越去另一端或是用作潜行路线,来去格外自由。
除了陆地场景外,《刺客信条:奥德赛》约有半数以上地图是海。
育碧也没有放过对海域的开发。首先一点,相较当初《刺客信条:黑旗》的海战,《刺客信条:奥德赛》进化明显。玩家能招募船员上船,来获得船只增益,同时也能习得一些船只技能,比如火箭等强力攻击手段,来丰富御敌手段。
而在《刺客信条》的立命之本“刺杀”上,这回育碧也多了些文章。最显眼的,就是玩家能在接近对方后,长按蓄力来触发重击刺杀。另外,先前提到的一些近战连招,只要情况得当,也可以被用作刺杀手段,来将对方瞬间击杀,起到“潜行”和“刺杀”的效果。
不难看出,《刺客信条:奥德赛》这一作虽RPG化了,但在动作戏份上,其实也变得更重、更值得把玩了。
而之所以说它RPG化,原因很简单,就是因为它的普通、稀有、传奇装备品质划分,以及具体的装备数值。但好在,这些装备差异不单单体现在数值上。首先一点,不同类型的装备,比如双持匕首、巨锤等等,均有不同的战斗节奏。配合上一些技能也会有不同效果。
另外,这些装备可镶嵌的徽章,的的确确能够影响到玩家的战斗风格。比如有些能增进玩家的毒液伤害,有些能提升潜行效果。值得一提的是,这里的“毒液”伤害在《刺客信条:奥德赛》中会被判定为元素伤害,就像其他技能,如“火焰箭”一样,对上部分敌人能起到克制效果。
在该作中,时常突如其来的,会干涉玩家游戏的,是雇佣兵。《刺客信条:奥德赛》将雇佣兵设定也扩展为了一套系统。有实力阶层划分,其中某些佣兵也和主线有关。玩家要通过一步步干掉相近阶层的佣兵,来爬到更高的等级,以及从他们身上获取必要信息。
这些佣兵会在地图到处游荡。你可以提前设伏,也可能你在执行任务或战斗时他们突然被吸引来,你要以一敌众,或想办法先行躲避。另外,在游戏内当着居民的面搜刮道具、杀人,就有可能陷入被通缉的情况。届时玩家将更易招来碍事的佣兵。
在任务上,该作基本以三条主线并行。好在,这三条主线线索主题各异,由此引出的情节类型也大不相同。另外,这三条线索多多少少会产生一些交织,玩家在游戏时不会有太明显的割裂感。
最后,在人设上,《刺客信条:奥德赛》表现得相当大胆。NPC性格以风趣幽默为主,剧本对一些历史人物的诠释也几乎是重新书写了一遍。比如剧中玩家真正的生父,以及始终围绕玩家身边的一些名人,具体的这里就不剧透了。
总之,《刺客信条:奥德赛》绝不是前作《刺客信条:起源》的“换皮”、“加强版”、“大型DLC”。诚然它RPG化的趋势越来越明显了,但它的ACT内容和对剧情的演绎则同样达到了系列一个崭新的高度。对于《刺客信条》系列粉丝来说,该作绝对值得一试。同时,它也让我期待下一代《刺客信条》,又会朝那些方向做出新的变革。
刺客信条:奥德赛
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