沼雀
2020-01-20
这代《三国志14》在本质上是以《三国志9》为基础,并简化或者删除了大部分玩法组成。由于和前几代相比玩法丰富性不足,再加上《三国志9》的特殊行动模式,导致这代《三国志14》几乎没有太多的战术要素,整部作品的侧重点集中到了战略决策层面上,这对于许多玩家来说这其实是双刃剑。
这个做法本身有利有弊,首先从好处来讲,这是在玩法上最还原历史的“三国志”系列。这代主打玩法可以看作是《三国志9》基础加上本作特色的涂格子系统。在这里谈谈和《三国志9》相关的部分,玩家和电脑统一在战略阶段做出决策,之后再统一行军,实际上这是非常还原历史的行军玩法,许多军队会不期而遇,但问题也在这里,这个玩法的游戏性本身不是特别好。
这个操作模式本身带着很强的博弈风险。一旦回合开始进行,一切战斗事件包括技能以及单挑的触发开始随机,战斗成败很大程度上在开战前就已经决定了。在战斗部分玩家失去了全部的操作空间,也就导致玩家必须提前规划好,一旦决策失误被拖入战斗泥潭就很难通过细节的操作来扭转战局,常常兵败如山倒。从整体角度讲,这是相对比较贴近史实的战斗和战略方式。
另一方面,这种统一决策和行动本身就带有很强的猜拳性质,再加上系统并没有很好的加以指引和说明,也就让玩家很难做出具体安排,再次损失了局部和细节上的要素。
例如当你设定某只军队行军时,游戏提示会告诉你总共需要多少天,可以很轻松的折算出大概需要多少回合,但不会分阶段的告诉玩家,在每个回合可以运动到哪里,再加上不同地形行军速度不同,一旦同时出征多种部队,很容易形成长蛇阵导致大军脱节。
所以说《三国志14》操作感薄弱,导致玩家很难切实掌控游戏进行,无法准确掌控游戏才是本作的争议点。你无法保证自己的行军路线可以执行,不知道自己每个回合会发生什么,这全部靠猜来完成。猜对手下个回合会干什么猜自己如何应对,猜自己的军队下个回合可以走到哪里,当然,最重要的还是得猜粮草能不能支援军队。
因为这是一部主打战略对决的“三国志”,所以在后勤补给方面本作还原的相当出色。行军前不需要提前携带粮草,一旦战争开始就会从周围的据点接受补给,这也就让本作显得非常特殊。
例如,去攻打山区及偏远地带的城市,常常因为粮草不足导致行军异常困难,如果要征服这类地区,往往会通过运输等方式提前输送大量补给,很好的还原了古代战争规则,观察敌方的补给也是做出战略安排的重要思路。但还是那句话,这个做法是很还原历史,但本身的游戏性太差了。
玩家不好换算出自己的军队可以出征多久,不知道城里的粮草多少算够,全部靠经验和感觉来推断,也就让玩家经常派出大军远征,结果因为粮草不够甚至来不及撤退就全部溃灭。游戏内只会以一个月为限做出预警,但一个月的时间最多三轮,而大军出征后往往会经过几个月,导致这个预警不足以改变什么,甚至连紧急调配补给都来不及。同样的,如果想要滋养大军,那么玩家也需要提前做出内政方面的战略安排。
在内政相关的系统中,本作也只能说是有利有弊。本作将传统的城市内政分散到各个地区,周边地区的发展程度最终决定城市收益。这也是非常还原历史的做法,同时极大程度上缩减了操作的繁琐程度,只要分配武将然后挂机即可。再加上由于控制地区会影响城市收益,也就让骚扰和军略部署变得异常重要。
这个系统的坏处,便是让游戏极度强调了人力资本的重要性,使游戏产生了很强的滚雪球效应。开局选择曹操等势力还好,但选择人力成本不足的势力时,例如早期剧本中的刘备,你甚至没有足够的人员管理土地。
城市募兵和训练总计需要两个人,周边土地各需要一个人,想要正常运作城市往往需要十个人左右。而当你扩张了一座新的城市时,需要的人员会直接翻倍,人力资源不足使得地区无法开发,最终还是会被夺走,而势力发展不起来导致人力发展跟不上其他势力,最终被自己框在了原地,即便是发展起来的势力,也会受限于人力不足。
“袁绍居然被自己关在了这里,很快就被公孙瓒灭国,毫无存在感”
另一方面,本作的外交系统不能说太好,你总能发现很傻里傻气的地方。在攻伐董卓的剧本中,由于人力不足导致各方势力不会共同讨伐董卓,所有人都在自己的土地中玩自己的,一些弱小的势力甚至来不及发展自身内政。联盟中,只有位于先锋的曹操在确实出力,所以在本作中,董卓不会被夹击,如果不触发火烧洛阳的事件,那么董卓可以很容易的消灭曹操,进一步统一中原,同理的,还有何进大将军。
而游戏为了制衡历史的发展,安排了非常多的事件。这些事件本身很好地还原了历史,但另一方面事件的影响实在太强了。
在《三国志14》中,历史事件触发的条件全部可以查看,相当于阶段性的小任务,完成后还可以获得奖励。例如主动触发孙策之死可以获得巨额金币奖励补充国库,同样的,当董卓围攻曹操老家时,可以通过触发火烧洛阳来让董卓的先锋军瞬间蒸发。触发后你可以看到大家“难过”的送走孙策,看到大优势的董卓兴高采烈地火烧洛阳,葬送自己的先锋军,导致战况逆转。
这只是部分个例,实际上这个系统的出现,主要是想让玩家的游戏有目标性,一步步的将玩家带入到史实发展中,从这方面来讲这个系统表现得还不错,包括就任官职等事件确实让整体战略出现了侧重,偶尔出现的历史桥段还能创造出反差萌的乐趣。
在提案环节中,偶尔能刷出来非常强力的提案,例如输送援兵和补充士气。这相当于神兵天降,其结果足以影响战局,也是玩家在战斗发生后少数可以翻盘的机会,当然,这也是看运气出现的。
在一些系列传统的旁支末节上,本作则完全删除了,例如单挑和舌战玩法。单挑单纯的看动画比运气,而且本作中的单挑本身也非常玄学,你可以看到曹操触发事件和关羽单挑然后被一刀宰,也看到自己武力领先的武将五回合内只骑马不出刀。而且在特殊模型上,本作也非常少,可能是因为用不上的关系吧。
武将还能在单挑时出场,舌战取消导致文官基本没有展示舞台,一切外交全靠对话完成。对比前几作,这些游戏中的小趣味被删了个精光,实在令人唏嘘。
总的来说,这代《三国志14》选择了将注意力全部集中在了战略层面,无论是据点内政还是涂格子,包括新的补给线系统,都及尽可能地还原了真实的战场规则,取得了很强的战略代入感,并借此衍生出了更多的玩法,也再次让玩家们回顾了《三国志9》的魅力。
这部作品也让“三国志”的内政系统,再次变得举足轻重,无论从军事对决还是滋养国政,本作都无时无刻地在强调宏观战略,补给线的出现也为游戏带来了新的战斗策略。但目前的问题是,游戏内缺少相关信息的呈现,例如补给吃多久、下个回合可以行军到哪里,使得游戏的不确定性太多了,甚至连战斗本身也非常看脸。
战术和操作被忽略的问题,让这部作品显得非常脱节。不是说操作没了,而是玩家无法落实操作,这一点使得游戏本身再次强调了宏观智谋上的博弈。
单从战略代入感角度上来讲,这是部非常出色的“三国志”,但要知道,这是《三国志14》以牺牲其他玩法换来的成果。如果你在之前侧重于勇将和君主,那么在本作中你必须成为战略家。如果你喜欢以还原古代战争为主的三国志,那么这部《三国志14》和你的契合度会很高,反之你可能会觉得这部《三国志》怎么玩怎么难受。
对玩家群体的筛选也就使得这部作品本身两极分化,所以《三国志14》可能不是最烂的,但一定不再适合过去的全体玩家。
三国志14
ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS XIV京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论