廉颇
2020-07-13
当你第一次背着货物,踩上荒凉的土地,耳畔响起那首来自冰岛摇滚乐队Low Roar的“Bones”时,你大概就能明白,小岛秀夫在《死亡搁浅》(DEATH STRANDING)中,想给你“连接”些什么。
这种情感上的共鸣,也许并不适用于每一个人,但倘若你能够与其“连接”起来,那么我相信,《死亡搁浅》所带来的游戏体验,绝对是令人难以忘怀的。
就像在PlayStation 4版本的发售前夕,小岛秀夫曾经说过的那样,《死亡搁浅》是一款“Social Strand System”类型的游戏,也就是基于社交链系统的游戏。游戏中的一切,都是围绕着“连接”而设计的:游戏的主角山姆,需要踏上一场连接所有人,并最终重建美国的旅程。
而连接的过程,就是他想呈现给我们的内容。
《死亡搁浅》的核心玩法,简单来说就是“送快递”:你背着堆叠到极限的包裹,一个人走在荒凉的美国大陆上,不仅需要小心控制身体的平衡,避免摔倒,还得躲开一心想要抢走你货物的米尔人,避开加速老化的时间雨,同时警惕那些可能会把你拉入战斗环节的BT。
但这个过程,听起来也许有些乏味,但并不是无趣的。《死亡搁浅》注意到了很多游戏,并不会注意的一点——行走的过程,并将这一过程进一步的打磨,转化为了游戏的核心玩法。
你不仅需要注意自己是否能够承受携带货物的重量,还要考虑这些货物如何摆放,才能让你更好的保持平衡。而这仅仅只是第一步,在行走的过程中,随着速度与地形的变化,身体的重心也会随之发生变化,你需要通过鼠标的左右键,来控制身体的倾向,或者干脆双手抓住背带,用一种缓慢但却平稳的方式前进。
相较于简单粗暴的上来就干,《死亡搁浅》显然更加期望玩家对每一次送快递的过程,有着更缜密的规划,需要玩家平衡重量、收获与失误率。
这个过程在游戏的前四章时,是漫长的,你往往需要一些耐心来处理这些问题。但好在《死亡搁浅》PC版本的游戏体验,相较于原先的PlayStation 4版本,有着不小的提升。在满足了推荐配置的情况下,《死亡搁浅》的PC版本在绝大多数场景中,都可以稳定在六十帧,这极大的提升了整体的游戏体验。如果你还有一块超宽屏的话,那么高帧数与超宽显示,会让前期漫长的步行过程,变得更加舒适。
当然,这并不代表前四章的游戏内容不够好,只是它的节奏有些慢了——除了某个A让你去找B,当你翻山越岭找到B之后,又需要你翻过一座雪山,然后回去找A,并把A背到B那边去的任务——因为缺少交通工具与能让交通工具安稳通行的环境,所以绝大部分时间里,都只能依靠步行来解决问题,而时不时落下的时间雨与BT,总是会让这个过程变得格外漫长。
而在这些漫长的过程中,“连接”这一主题被体现得淋漓尽致。
《死亡搁浅》采用了异步联机的联机模式,也就是虽然你会在游戏的过程里连接上网络,但却并不会和任何玩家直接碰面,你们能给对方的,只有自己留下的标记牌、建筑与赞。
也就是说,玩家在地图中建成的建筑,无论是简单搭建的梯子与绳索,还是精心修建的桥梁与道路,抑或是警示对方“前方有落石”的标识牌,都会随机出现在别的玩家的地图中。
想一想吧,当你背着满身的货物,动力装甲却耗尽了电量,几近陷入绝望的时候,不远处隐约出现了一位玩家搭建的充电桩,你会有什么感受?我想,除了冲过去给他好好点上几个赞以外,恐怕就没有什么可以说的了。
对的,无论你建造了多少可以帮助别的玩家的建筑,通过异步联机能够获得的,就只是来自于别的玩家的“赞”。
这是整个《死亡搁浅》里,最为核心的正反馈机制了。
因为“赞”数的多少,并不会影响游戏中的任何数值与机制,也就是说,在《死亡搁浅》中,点赞属于一种完全自发的行为,而被点赞的一方,能获得的,也只有精神上的满足,并没有任何实质性的影响。所以,这是一个非常有趣的机制,你既可以选择无视它——毕竟这对你的游戏流程毫无用处,也可以特意去多建造一些帮助他人的建筑,来获取更多的赞同。
这些东西,会让你在某个风尘仆仆的赶路瞬间,知道你并不是一个人在路上。
而随着游戏进程的推进,当整体基建达到一定水平之后,《死亡搁浅》整体的游戏体验会变得极其舒适,并且会让你充满自豪感。以前可能要辛辛苦苦爬上二十分钟的雪山,如今在搭好滑索之后,只需要二十秒就可以通过,之间的差距可想而知。
所以,有不少玩家一定会在前四章化身为基建狂魔,从某种程度上来说,这也是一种属于《死亡搁浅》的独特乐趣。
说完了游戏的核心玩法,我们来聊聊剧情。
首先需要承认的是,在核心玩法这块,小岛秀夫将游戏的玩法与主题结合的简直无话可说,“送快递”这个玩法虽然两极分化,但当你独自一人攀爬雪山的时候,那种孤独与希望并存的感觉,是我从未体验过的。
但剧情就显得有些中规中矩了——这里的中规中矩,并不是指剧情不够好,只是说,它并没有想象中的好。如果你是一个“潜龙谍影”系列的玩家,那么你对这套虚虚实实,甚至有点儿装神弄鬼的“小岛秀夫”式剧情,肯定已经烂熟于胸,虽然最后的几个转折令人惊喜,但总归是差点儿意思。
当然,这并不能算作问题。因为,至少目前看来,《死亡搁浅》讲述了一个非常完整、且可以自圆其说的故事,这是难能可贵的。更别说,大量的支线任务、邮件、日志与芯片资料,一同帮助小岛秀夫构建出了一个有着完整架构的科幻世界观——值得一提的是,这次的《死亡搁浅》PC版本,还加入了与《半条命》和《传送门》的联动内容,通过一些有趣的方式,让其自然地融合在了游戏中。
不过,《死亡搁浅》也有着许多问题存在。比如中后期的流程有着重复性略高的问题,比如游戏的玩法与叙事有着一定割裂,又比如那无处不在的各种播片——虽然可以跳过。
但这些问题并不影响《死亡搁浅》足够有趣,就像我在最开始所说的,当你在荒凉的土地上向前迈进时,那骤然响起的歌声,如果会让你感到一丝感慨的话,那么《死亡搁浅》(DEATH STRANDING)就绝对是一款值得你去好好玩玩的游戏,因为在那一个瞬间,你与他连接起来了。
死亡搁浅
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