海涅
2020-10-16
大名鼎鼎的南瓜头杰克,出没在球探足球比分业的每一个角落。从小说漫画到电影游戏,这个名字的意义已经远远超脱它的溯源,成为了一个符号标志。内容创作者们,热衷于在或阴森可怖或欢乐无限的背景下,创造一个顶着南瓜头的主角,几乎共通的是,这些被称为杰克的南瓜头,都有一种莫名的谐星气质。
《南瓜杰克》同样,在这个反套路邪恶童话中,玩家要扮演南瓜杰克,上演一出惩善扬恶的好戏,邪恶风趣的南瓜领主,要打倒所有阻拦它脚步的敌人。
虽说《南瓜杰克》在自我介绍中,将自己称作一款平台跳跃游戏,但不可否认的是,战斗也是其游戏流程中,不可或缺的一环。不同于常规的平台跳跃作品,《南瓜杰克》的游戏内容中,设计了大量的战斗要素,从基础动作到武器派生,一应俱全。每一个关卡的终点,往往是一场新颖的BOSS战,每一场BOSS战,都将获得一把全新的武器,驱使玩家不停地前进,这种良好的正反馈,让充斥着大量繁琐跳跃的平台游戏,充满了新鲜感,战斗部分与平台跳跃部分的比例,也调和得恰到好处,不觉单调。
在战斗内容的设计中,《南瓜杰克》较为新颖的,是两位一体的主角阵容。邪恶的南瓜头在游戏中,会有一个乌鸦拍档,这位乌鸦先生会根据玩家的指令进行战斗,同时还会时刻对主角进行吐槽。游戏的氛围,时刻保持在一种强烈的反差下,让战斗之余充满了欢快的气氛,可以说这种小点缀,是《南瓜杰克》游戏中相当加分的地方,让童话故事打破了次元壁,多了一分接地气的人间冷暖。
一主一辅的设计,显然不是《南瓜杰克》独有的,像《纸片马里奥》等游戏都采用了这种搭配,明确地规定了主角的身份与辅佐的阶级地位。这样做的好处,是游戏的体验更具有沉浸感,以及不容易错乱的游戏观感,分工明确的主辅搭档,在游戏中有着明确的行动目标。《南瓜杰克》很好地在游戏流程中,安排了足够有分量的事情,给主角与它的乌鸦去做,不顾此失彼,不会感觉谁可有可无,或是多余。可以说,《南瓜杰克》的体验是相当流畅的,主辅机的设计,不会越俎代庖,把南瓜杰克的冒险故事变成乌鸦历险记,同时,南瓜杰克的冒险故事,如果缺少了乌鸦,也将止步不前,较为出色的情节安排,让它们都能在玩家心目中,留下足够多的印象。
老实说,《南瓜杰克》的战斗内容,确实有惊艳到我,这也可能和我是抱着玩平台跳跃游戏的心态,去接触它有关。丰富的敌人设计与有趣的BOSS战,都一度让我怀疑自己在玩一款正统ACT,只有奇幻路途中不停跑酷时,才让我想起自己在玩什么。
充满变数的武器,不单调的派生,一应俱全的战斗系统,这些设计都大大丰富了玩家的游玩体验,让游戏历程丰满而充实,这才算得上是一场正经的冒险。
虽说五脏俱全的战斗系统,体验上乘,但作为平台游戏,其最大的卖点应该建立在关卡的设计上,战斗充其量是点缀。只是单纯的跑图战斗,不免让人觉得重复,只有好的关卡设计,才能支撑玩家不断前进。
显然《南瓜杰克》的关卡设计,是优秀的,作为一款带着冒险、童话等词缀背景的游戏,其华丽的舞台搭建,十分迷人。玩家在猫头鹰的引导下,经历的每一个大关,都是一个全新风格的舞台,从视觉上一次性俘获玩家,这种近似于PS2画面的滤镜,呈现出了十分吸引人的效果,那个时代走来的玩家应该都会会心一笑。
在《南瓜杰克》游戏中,其平台跳跃部分的难度,比起战斗部分,可以说是低了一些。前期的平台设计十分朴素,与之平衡的是几乎每一关,创作者都为玩家准备了全新的机制、玩法,用花哨的体验,去给朴素的平台升华,一系列近乎独家的玩法,让人大呼过瘾。朴素的平台设计,可能遭到硬核玩家的诟病,但趣味颇多的元素,却为游戏带来了全新的活力,以不损失游戏乐趣为前提,降低了游戏的难度,让谁都能体验到南瓜杰克的奇妙冒险,而不仅限于一部分人。
我最为偏爱的,是游戏中安排的一系列解谜,充分利用了南瓜杰克这个角色身份去塑造了一系列天马行空的谜题,诙谐幽默十分喜人。
但不得不说的是,作为一款平台游戏,《南瓜杰克》在处理人物机动方面下的功夫,远没有舞台搭建的多。诚然,游戏中的乐趣是随处可见的,但基础的跳跃等行动,仍稍显粗糙,其最大的体现在于作为平台游戏,跳跃本身显得有些虚浮。
简而言之,《南瓜杰克》的操作手感,是有一些飘的,也可能是3D建模与舞台的影响,相较于传统2D平台游戏,《南瓜杰克》的行动显得不够扎实。跳跃动作的关键帧直接反映了这一点,南瓜杰克的跳跃像是一个长久的滞空平移,让平台间的辗转,显得墨迹又不酷。
正因为3D模型较于2D模型更加具体直观,角色的部位细节,没有配合跳跃一起呈现出好的演出,稍显尴尬的角色神态,被玩家一览无余,且跳跃的下落阶段,所受到的重力又明显不足,一股微弱的违和感,充斥于手柄键盘,这让需要大量跳跃操作的平台游戏,游玩起来显得没有那么舒适。
而最难受的地方在于,角色跳跃的动量,没有和平台间隔之间,形成极佳的配合。打个比方,想要让玩家觉得舒心,那么每一次玩家在平台间的跳跃,应该是恰到好处地达到下一个平台,而在《南瓜杰克》中,平台的间隔显得有些自由,玩家往往会忽视跳跃与二段跳的运用,无脑拍空格即可,而每一次平台间的来回,也显得极其散漫。
作为平台游戏,创作者在平台的安排上,没有用跳跃和玩家达成一种默契,是相当恼人的。这一点上,《蔚蓝》就极其优秀,玩家总能用跳跃这一行动,在平台间与创作者取得默契,获取一种无形的节奏,在平台间灵活窜动。少了这一环,玩家会损失不少成就感与满足感。
另一处让人不愉快的地方,便是对话场景。镜头的切换简直可以用诡异形容。镜头在每一次对方话语结束后,都要转到杰克身上,听它发完古怪的声音,再回到对方。但杰克在对话中,也没有设计什么特别的动作,它就只是杵在那里,镜头却在不停地转变,对话越多,折磨越久。完全可以有更好的分镜处理来圆滑对话场景,而不是这样暴力地转移镜头——强行让玩家反复地闪视着这根“电线杆”,这让我难以忍受。更可怕的是,这诡异地运镜,充斥在每一次对话当中。
不可否认的是,对于没那么较真的玩家来讲,《南瓜杰克》很难挑出什么硬性缺点,这里既有恢弘的舞台,又有炫目的场景,既有精致的解谜,又有五脏俱全的战斗,集大成式的游戏内容,让人挑不出毛病。当然,各类元素的齐聚,也可能是导致它个别细节缺失的源头,有失有得。
大体来讲,《南瓜杰克》是各方面都能令人满意的作品,且是好玩的,只要你不是一个特别挑剔的玩家,就能在其中获得足够的快乐,不复杂但有趣的机制,也让它几乎没有受众限制,《南瓜杰克》可能是适合每一个玩家的游戏。
南瓜杰克
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