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2020-10-27
“遇事不决掷骰子”,是《索拉斯塔:法师之冠》的核心玩法。或者说,在绝大多数CRPG游戏中,“掷骰子”,往往都处于优先级最高的那一档,是极其重要的游戏组成环节。
如此设计,自然与《龙与地下城》(DnD)这款游戏有着莫大的关系。作为世界上知名度最高的“桌上角色扮演游戏”,《龙与地下城》对之后的TRPG和CRPG影响深远。如今市面上很多知名的CRPG游戏,多多少少都借鉴和学习了《龙与地下城》。例如《博德之门》《神界原罪》和《无冬之夜》等。
如果说,像《博德之门》或者《神界原罪》,由于对《龙与地下城》的规则进行了一定的魔改,导致“掷骰子”的体感被有所掩盖的话。那么,《索拉斯塔:法师之冠》,这款完全基于《龙与地下城》SRD 5.1版本规则制作的游戏,就能让你回想起在《龙与地下城》类似游戏中,被“掷骰子”所支配的恐惧。
这套专属于DnD游戏的“掷骰子”判定规则,让玩家又爱又恨的同时,却早已与游戏结合为不可分割的统一整体。玩家所操控角色在游戏里的每一个动作,每一次互动,成功与否,全靠掷骰子。
冒险途中有个陷阱,先掷骰子看看能不能成功解除;遇见一个充满奥秘的古代石碑或者雕塑,先掷个骰子看看小队中,是否有人对这些上古秘闻有所研究;遇到一个中立NPC,由系统引导展开了一段对话,第一,先掷骰子,看看能不能得到自己说服对方的几率,第二,选择成功几率(看上去)最高的对话选项,开始“嘴遁攻势”。运气好,双方在谈笑间就能达成共识;但是如果运气不好,那就只能直接快进到战斗画面。
说到底,好运气能够帮助玩家在游戏中,规避掉很多风险。我在试玩版放出的最后一个关卡中,就因为在和NPC聊天时,运气不错,直接“嘴遁”掉了三个潜在BOSS——除了“道中怪”,我在最后一关就没有再触发过任何战斗。
之前看某些主人公“嘴遁”BOSS的剧情,总觉得不过瘾甚至极其无聊。但在自己亲身经历过后,这句“真香”是怎样都逃不掉的。
好运气的具体表现方式,自然还是掷骰子。整个游戏,让人感觉不是在掷骰子,就是在掷骰子的路上。
掷骰子能得到的东西,自然是一个个精确的数值。
数值,是支撑《索拉斯塔:法师之冠》,或者说DnD游戏的另一个关键部分,与“骰子系统”相辅相成。游戏中的每一个角色,无论是NPC、怪物还是玩家所控角色,都是通过数值,来表现其各种属性的价值。例如“防御”(AC)数值,在角色受到攻击前,会有一次“命中率”的判定,只有骰子掷出的点数超过防御值,攻击才会命中。当然,最终计算时,存在骰子点数、自身数值以及战场具体情况互相加权的情况。
这就使得《索拉斯塔:法师之冠》的战斗极富戏剧性。
“丝血反杀”、“满血吊打”、“一发入魂”、“星际玩家”,这些各种各样奇怪的Flag和剧本,玩家都有可能在《索拉斯塔:法师之冠》的战斗中看到。由于“命中率”判定的存在,总的来说,AC值越高的角色,越难以命中。但万事无绝对,战斗的根本还是在于幸运女神更眷顾哪一方。我曾经在一场战斗中,用三名角色围殴一名敌人,结果被反杀两个,即便是AC值高达21的主力抗线战士,也未能幸免;还有一次则是我方小队中倒地濒死,又复苏起来的游侠,以个位数的血量,操着两把短匕,硬生生砍翻了两个敌人,像个战神。
自己或者敌人的攻击屡次MISS,也成为了一种常态。我小队里的法师经历过连续三轮放技能,结果全都未命中,最后一次好歹命中了,却只造成了一点伤害的奇事。
“运气是实力的一部分”,然而在《索拉斯塔:法师之冠》中,运气几乎成了影响游戏进程的最重要因素。所有的属性提升,装备升级,只是为了增加在运气不好时,玩家的容错率而已。
这样的设计很难说它好或者不好。因为之前说过,这一套已经成了DnD游戏特有的框架,并且为很多玩家所默认接受。确实有很多玩家,特别中意掷骰子时,那种类似赌博带来的快感。但也有玩家会在频繁的掷骰子中,感到厌烦和无趣,甚至出现PTSD——这种情况,在玩家屡次掷骰子而不中,或者局面一片大好,突然被敌人连续几波掷骰子“大成功”翻盘时,极为容易出现。
我在上述提到过的“又爱又恨”,大抵就是这个意思。
好在,目前《索拉斯塔:法师之冠》还在抢先体验当中,放出的试玩版关卡有限,战斗难度也有所限制,加上最后一关能通过话术,规避一些棘手的BOSS战,由战斗带来这种掷骰子的挫败感和焦躁感,并不会太过强烈。
实在不行,还能使用“SL大法”,通过反复读档来改写战斗的命运。
接下来还有一个疑问,就是非DnD玩家的上手问题。由于《索拉斯塔:法师之冠》是严格按照《龙与地下城》SRD 5.1版本规则来制作的,因此游戏中存在相当多的专业术语。
新手教程,就成了重中之重。
针对新手教程,《索拉斯塔:法师之冠》很明显是有备而来。开局,玩家就能通过小队里四名成员的回忆,来体验四段侧重点各不相同的教程。每一个教程都尽可能地将游戏里的基础设置和玩法,告诉给玩家。
经过四段具有针对性训练的教程,玩家能对游戏中诸如对话、战斗、潜行、迷宫探索、场景互动等有一个明确的认知。并且在游戏进入正章后,系统依旧会对新出现的设计和概念进行提示。
在我看来,这是非常值得肯定的设计。
另一方面,则是《索拉斯塔:法师之冠》在剧本难度方面的设计。以目前放出的体验版章节来看,这个剧本是很典型的四人小队冒险剧本。在剧情方面没有什么大的反转,而且在迷宫探索上,没有设计很多的陷阱或者隐藏怪物。所以玩家在冒险时,“莽”一点是没有什么关系的,而不用反复纠结是否打开下一层迷宫的门。
对于不是很懂DnD游戏门道的新玩家来说,这无异于又是一种提高容错率和游戏体验的方式。当然,对于一些追求剧情刺激反转的老DnD玩家而言,这种入门级的剧本,难免会有些缺乏挑战性。
最后,则是游戏本身在一些细节方面,做得还是相当不错的。例如极有“跑团”感觉的方格地图、考究的跳跃行动判定、富有层次的地形设计、以及大地图行动时,用文字简单描述的小队成员随机事件,都相当还原《龙与地下城》,并且很有带入感。
特效和音乐也很不错,唯一可惜的是人物建模不太合眼,并且在自定义小队成员时,可供使用的捏脸选项并不多。
总体而言,《索拉斯塔:法师之冠》是一款对《龙与地下城》还原度极高的CRPG游戏。尽管在游戏节奏还有人物建模上存在着一些问题,但从游戏本身的完成度并不低。
就看在“抢先体验”过后,《索拉斯塔:法师之冠》对游戏的进一步改动,以及各种拓展剧本的安排了。
索拉斯塔:法师之冠
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