伊東
2020-12-05
在任天堂10月举办的迷你直面会最后,作为私货,任天堂将自家的两款作品放在了“压轴”位置上。这两款作品,其中一款是任天堂与“光荣特库摩”联合开发的全新IP,《搭档任务BOND》,而另一款,则是“HAL研究所”的《找工作UFO》。
《找工作UFO》(NS版)是“HAL研究所”于2017年11月发售于移动平台的游戏《找工作UFO》(移动版)的NS强化移植版本。
作为大名鼎鼎的“HAL研究所”,为移动平台量身定制的第一款作品,《UFO找工作》的表现还算不错,这也给了“HAL研究所”将其进行玩法强化,并搬上NS的想法与信心。
在原版游戏的基础上,《UFO找工作》NS版更改了游戏的画面比例与尺寸,并利用NS“双手柄”的特性,带来了全新的“双飞碟”合作模式,以及主打横版闯关的“度假模式”。
游戏中,玩家扮演的UFO“乔布之助(JOB谐音梗)”,为了调查地球人的生态来到人类社会之中。本着“不劳者不食”的原则,也为了近距离接触地球人,乔布之助在地球上开始了自己“快乐打工碟”的生活。
如果要给《UFO找工作》的游戏玩法一个“时髦”的比喻,我会将其称为“抓娃娃机模拟器”。
这并不是我随口胡说。实际上,《UFO找工作》的游戏灵感,很可能就来自于日本街头随处可见的抓娃娃机。由于外形与运作方式酷似UFO,在日本,抓娃娃机也有着“UFOキャッチャー(UFO CATCHER)”的正式名称。
除了设定上的“既视感”外,《UFO找工作》的操作模式也毫不在意地表现着其“抓娃娃模拟器”的本质:《UFO找工作》的操作按键设计,几乎和市面上的抓娃娃机一模一样。
在移动版本中,为了迎合智能手机用户的触屏操作习惯,制作组选择了滑动屏幕移动与虚拟按键抓取的配合,用以模拟UFO的生态。虽然操作极其简单,但是触屏极差的操作反馈,还是给包括我在内的一部分玩家带来了一些“游玩障碍”。
只要按下抓取键,乔布之助就会伸出爪子抓取“猎物”
在NS版本中,玩家执行常规操作所要用到的按键,变成了对应方向键的摇杆,以及对应的抓取“A”键与“B”键。相信对于熟悉抓娃娃机的朋友来说,这样的按键配置一定不会感到陌生。
简单的按键设定与“熟悉”的操作模式,从根本上决定了本作极低的上手难度。不过,极低的也只有上手难度。
传统的“手模拟器”类游戏,大都靠着别扭的操作与“强调精准操作”的任务目标间强烈的错位来增强游戏乐趣(与难度)。《UFO找工作》虽然靠着简单的按键操作降低了上手难度,但本质上并没有太大改变,只不过,这次的操作对象,是“机械手”。
《UFO找工作》并没有明确的主线故事,玩家能做的,只有从一本偶然获得的“求人杂志”上接受任务,通过各式各样的关卡,将其完成并获得报酬。
《UFO找工作》中的任务,大多以搬运物品到目标地点为主要目标,只要主要目标完成,玩家便可以获得金钱报酬,不管你的任务完成得怎么样。
比如,在前期的博物馆关卡中,游戏要求玩家将被碰坏的图腾柱恢复原样,并在背景画面中展示了图腾柱原有的样子。
起初,你规规矩矩地按照背景中的图示,希望还给图腾柱原本的面貌。就在你辛辛苦苦为图腾柱安装头部的部件时,由于乔布之助飞行产生的过大惯性,使得你在放置的时候落点出现了偏差,头部部件滚落了下来。更要命的是,整座图腾柱也因此失去了平衡,再次散落在了你的脚下,之前的努力化作了流水。
在一气之下,你随意地将图腾柱最重要的三个部件扔上展示台。然后,任务便完成了。
当然,既然是来打工的,好的工作态度比什么都重要。这一次,你并没有拿到太多工资。
工作态度极差
高操作要求带来的“重大失误”,永远是“手模拟器”游戏最大的“负面产物”。如果你和我一样“手残”,上面我描述的场景,也一定会你的游戏中出现。
为了回避这种“负面产物”,制作组使用这种看起来十分搞笑的设计,为游戏过程提供了一些变数,让玩家从一只没有感情的“打工碟”中脱离出来,更从一定程度上减轻了重大操作失误给玩家造成的打击与挫折感。
特别值得一提的是,就算《UFO找工作》只是一款玩法单纯,为迎合移动平台而生的“小品游戏”,它仍旧保持了一些“任系”游戏骨子中,对于游戏细节“不必要”的追求。
除了只要完成就可以获得的主要目标,《UFO找工作》的所有任务都藏有三个次要目标,只要完成了这些次要目标,便可以获得额外的奖牌用以解锁新的关卡。
这样的关卡解锁机制,在移动平台的休闲游戏中并不少见。但在《UFO找工作》中,制作组用“不明说”的方式,为游戏带来额了一些特殊的乐趣,而这种“不明说”,也正是“HAL研究所”对游戏细节追求的体现。
通过任务简报,玩家可以看到次要目标的图标,但却没有其他任何详细说明,在这些乱七八糟的图标中,甚至不乏意义不明的雕像,怪盗的通缉令等让人摸不着头脑的“暗示”。
这算是整个游戏中最好懂的图标之一了
这样的设计,在结合了许多诙谐有趣的场景之后,带给了玩家许多额外的“探索欲望”,也给“目标挑战”与“重复挑战”提供了动力。
在大部分时候,两份快乐相加确实可以得到双倍的快乐。
自NS发售以来,游戏制作者们针对NS的双手柄特性进行的玩法研究就没有停止过。《UFO找工作》NS版就将“双人模式”作为了继基础玩法之后的第二核心进行了宣传。
而“双人模式”的加入,也确实为原版的玩法带来了不小的改变。在两人同时抓取时,可以轻松保持物品平衡,并调整角度,让许多困难的任务也变得乐趣横生,当然了,互相干扰也可以产生许多乐趣。
不知是不是从某些知名游戏中得到了灵感。玩到开心处时,两名玩家甚至还可以互相“点赞”。
不过反过来说,如果你找不到可以一起游玩的“快乐打工人”,《UFO找工作》NS版也许就不那么适合以原价入手了。
为对方“点赞”的设定实在有些眼熟
不过说实话,《UFO找工作》从迷你直面会开始便一直让我最在意的,还是它那自带高光的出身,以及对于它能否在直面会的压轴环节,为“HAL研究所”撑起招牌的怀疑。
在实际体验过游戏之后,我得出的结论是:也许有些困难。
如果不考虑“HAL研究所”所自带的“明星光环”,《找工作UFO》确实算是一款还不错的“小品游戏”,它也确实承包了我一下午的快乐与郁闷,但也就仅仅是这样了,它没有什么缺点,但也没有多么出众。
从2015年的《箱子男孩》开始,“HAL研究所”似乎就一直在寻找一条适应“新时代”的发展道路,自主开发的游戏类型重心也开始向着“轻量化”方向偏移。
2017年6月,借着《箱子男孩×优衣库》的成功,“HAL研究所”似乎找到了这条道路。同年8月,宣布成立一个面向移动平台的子品牌,“HAL Egg”。同年11月,《UFO找工作》移动版发售。
也许,对于失去了岩田聪和樱井政博的“HAL研究所”而言,从“轻量化”游戏开发中,寻求新灵感的做法不失为一种有效的摸索手段。
但对于玩家来说,很难不对此感到些许惋惜与难过。
毕竟,这个曾经创造了“任天堂全明星大乱斗”与“星之卡比”的光环,实在太过耀眼了。
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