海涅
2021-01-08
电子游戏的进化史,不外乎层层元素的相互碰撞,一个好的创意被反复沿用后加上另一种想法与之融合,进而诞生出全新的灵感,而元素与元素之间的协调性,则是探索游戏玩法的边际线,好的融合成为名作,烂的杂糅成为臭作。
简单的卡牌游戏也因此被分为好几个大类,比如电子游戏玩家最熟悉的CCG卡牌,线下玩家最熟悉的TCG卡牌,还有较之前两者,玩家体量差上几分的LCG、DBG等。而不管是什么类型的卡牌游戏,都会因为区区几张牌,几句描述与一纸规则书的不同产生翻天覆地的变化,比如“入场曲”与“入场时”,“亡语”与“离场时”,严谨的描述下分毫之差便是两个极端,这种极易做出区别的游戏载体,自然成为了创作者们最为热衷的灵感试验田,用以实现他们脑海里那些惊人的创意与想法。
而《无尽航线》自然也是庞大的卡牌家族中新的一员,它属于DBG一脉,也许你对这个分类有些陌生,我用Roguelike可能更容易让你在脑海中勾勒出一个粗糙的轮廓。
对,又是肉鸽,“怎么什么都要和肉鸽碰一碰”,这一定是你的疑问。
不过你这么想想,卡牌游戏本身千变万化的构筑与对运气不低的需求,不是正好对应肉鸽的随机性与Build,而主打收集构筑的DBG一脉就几乎完全跟肉鸽对路,这一点在《杀戮尖塔》中早已被证明,Roguelike DBG也顺理成章地出现。
既然是DBG卡牌,那么游戏的玩法自然离不开对卡牌的收集。《无尽航线》以局为单位,卡牌的收集方式并未免俗,以常见的“战利品”形式出现,也可以通过随机事件与卡牌商店获得,这和市面上常见的DBG卡牌流程保持了一致,而《无尽航线》区别于其它卡牌游戏的地方,则直接体现在卡牌的类型上。
作为拥有费用限制的卡牌游戏,《无尽航线》却并非以“回合”为单位增长费用,也不会随着回合的交替恢复费用。
那么费用如何增长呢?除却角色固有的基础费用,游戏中额外存在一种“精神”牌,打出即获得费用,有点类似《万智牌》的地,但你的费用是一次性的,且回合结束不会清零的。这意味着你需要反复打出这些“精神”牌来获取费用,一旦断粮,则会导致数个回合有牌无费的尴尬局面。
虽然费用不会清零,看似能储存不少费用,但一次性消耗的设定也更加考验大局观的分配。“精神牌”的加入过多,会导致进攻牌的上手率降低,“精神牌”的投入过少,会导致费用跟不上消耗,这也是《无尽航线》与市面上所有的同类游戏都大不相同的地方,它在传统卡牌构筑的维度上多了一类选择。和市场中主流的那些DBG相比,玩家构筑卡组时“按比例投入过牌Key牌”这种泛用的思路外,还一并需要足够的“精神”牌支撑,支棱起整个卡组。这种设计的代价是卡组启动时多了一种限制,且稀释了卡组浓度降低了Key牌上手率,好处是绝对足够的费用给你表演。
也因为这点不同,游戏中存在许多超高消费,甚至一次性消耗所有费用造成巨额伤害的卡牌存在,你可以利用这个独特的机制玩出各种花里胡哨的操作,《杀戮尖塔》中3费到4费就是质变,《无尽航线》则可以轻松做到几十费甚至上百费的可能性,这让玩家很容易实现各种套路的半永动机。
为什么是半呢?因为《无尽航线》中费用的入手途径过于廉价,所以《无尽航线》在牌库打空的那一回合,并不会将废牌库洗回牌库,这让过牌流永动机彻底泡沫,再高的费用没有足够有效的卡牌支持,就仅仅只剩下一个唬人的数字,像《影之诗》中的卡手龙玩家,跳费跳上去一无所有。玩家在构筑卡组时,如何匹配现有“精神”牌的数量,抓取最能发挥效率的进攻牌,也是成熟的表现。
而另一个卡牌类型上的不同,则是同类游戏中极其少见的“召唤物”卡牌,是真正的“召唤物”,并非是指示物。这也让“无尽航线”的众多套路中,出现了一种以召唤为核心的随从流玩法,再为构筑增添一大维度。其它的DBG游戏中,往往玩家需要面对强力的BOSS与其源源不断召唤的杂兵,而在《无尽航线》中,玩家也可以使用人海战术,用源源不断的召唤物,压制强大的BOSS。
值得注意的是,“召唤”类卡牌不进入废牌池,每一次战斗为一次性使用。所以,在构筑层面上,过少的召唤物投入,会导致己方在阵容展开前,被逐一消灭,进入葫芦娃救爷爷的尴尬局面;召唤物过多,又可能被卡格子,一手的牌打不出去,面对会持续BUFF自己的敌人时,很容易被卡场后,一波高输出击溃。
如何分配“召唤”卡牌、“精神”卡牌和其它牌的比例,极其考验玩家熟练度的高低。更何况,作为一款肉鸽DBG,高随机性的获取途径与不确定性的获取时间,都让你的构筑变得扑朔迷离。到最后变成一副四不像的卡组,还是一副马力十足的胡逼卡组,都是很有意思的事情。
《无尽航线》对我来说,其观感上和其它同类游戏最大的不同,便是丰富的卡牌类型带来的构筑维度。而随机事件等元素显得就没有那么出彩,无功且无过,承担着游戏流程中润滑剂的作用,中和过多的战斗带来的疲惫感与加入一些随机元素带来新鲜感,不无聊也不算特别有趣。目前,《无尽航线》尚无法和《欺诈之地》与《杀戮尖塔》的事件相比,在完全掌握了这些随机事件后,你很难再对地图上的“?”产生期待感。
而《无尽航线》的众多事件中,“删卡”这一功能则被单独放入了地图路线当中,不再是商店的额外功能,这也让游戏中玩家的构筑更容易被精简,更容易成型。
所以,我认为《无尽航线》目前的游戏体验,是更偏向于用看起来膨胀的费用带来的快感刺激玩家,享受构筑强度与构筑乐趣的游戏,平衡之类尚且不谈,不开特别高的难度,很容易玩得爽是真的,贯彻一个变态发育一念成神。
当然,对应玩家角色随时可能飞跃性变强的可能性,《无尽航线》的敌人设定也是十分有趣,几乎每一个敌人都拥有不同的恼人属性,比如复数牌无效、强制塞牌且不能弃牌、佣金等机制上的干扰,不从属性上压倒你,但从机制上让你变弱,让再强的你在战斗中都会充满悬念。
丰富的卡牌类型,与丰富的敌人类型,共同构成了《无尽航线》的主要游戏流程,独特的机制让它的体验看起来比较新颖。但不得不说的是,当下卡池环境中,虽然可以使用的套路较多,但成体系的成熟思路是较少的,大多是几个套路间的固件搭配、强力泛用卡的兼容使用,加之“?”不算特别有趣,这让《无尽航线》在重复游玩时,显得没有那么具备新鲜感,只有构筑乐趣作为驱动力指引玩家。且当前版本只有一个职业可供选择,还无法和市面上珠玉在前的那些成熟的作品所比较,很期待制作组的后续更新,以及新职业的引入对环境的冲击,甚至是剧情一类的拓展,都很值得说道。
推荐给卡牌爱好者,肉鸽爱好者,只要你是这类玩法的拥趸,《无尽航线》就绝对值得一玩。
无尽航线
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