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《三国群英传8》评测:创新的局限和传统的遗落

廉颇

2021-01-13

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作者:廉颇

评论:
《三国群英传8》在选择上陷入难题。

    《三国群英传8》官方展示的那段“魏国武将战斗演示”视频,其实很有意思。

    视频的前半部分,是普通的势力介绍和游戏设定等诸多功能的展示,顺带还提了一嘴新出的“内政系统”。这些自然只是前菜,毕竟从标题上就能看到,“战斗演示”才是重点。不过,前半段战斗,还是比较枯燥的——“曹老板”带着郭嘉、夏侯惇等一众名将,和袁绍手下的文丑队斗智斗勇。战斗风格依旧延续了系列后几代“武将技满天飞”的模式,小兵和武将扭打在一起,使得开战前的手动布阵,看起来毫无意义。

    《三国群英传8》评测:创新的局限和传统的遗落

    看到这里,视频给人的感觉还是一般水平。直到“曹老板”开始在马上喝酒,顺便吟唱出一首《短歌行》;以及夏侯惇的独眼突然“克苏鲁化”,成为“歼星炮级别”的“宝具”,使得整个战斗演示,突然变得魔幻起来。

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    有观众会打出“?”是一定的,但热心解释的网友也不在少数。武将们在战场的那些魔幻技能,正是“三国群英传”系列的标志之一。在很多网友的口中,“三国群英传”系列的游戏,也被叫做“三国群仙传”或“三国群妖传”。

    不过,“三国群英传”系列开始“仙”起来,实际上是在四代之后开始的。到了2007发售的《三国群英传7》,武将的技能甚至还有组合技这样的设定。

    在招式“魔幻”上,《三国群英传8》,很好地将这点继承了下来。这也是很多网友在看到技能动画CG时,就直呼“有内味儿”的原因。

    《三国群英传8》评测:创新的局限和传统的遗落

    以小窥大,《三国群英传8》在继承系列优点这块上,应该是比较靠谱的。

    然而,实际游玩下来,《三国群英传8》给人的最大感觉,就是各种意义上的放不开手脚。或者说,在改变和保守上的纠结。

    《三国群英传8》最明显,也是玩家一眼就能看到的改变点,是游戏美术风格的改动。距离上一部作品《三国群英传7》的发售,已经过了足足十四年的时间。顺应着时代的改变,《三国群英传8》也转变成了现在常见的“3D”游戏。三国人物的立绘和头像,美术质量都很高,但唯一令人心生疑惑的点,就是为什么《三国群英传8》中的男性角色,都顶着一副欧美大汉的面孔。

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    随后,就是大地图的设计与场景3D化。这也是意料之中的改动。在场景还原上,《三国群英传8》还是可圈可点的。在大地图上,玩家可以清楚地看到地图上各个势力的动向,并且及时做好准备。不过,对于“三国群英传”系列的老玩家而言,大地图更方便的点,在于能够一眼就看到地图上的各种资源。例如“山贼”、“流民”、“野兽”等,方便他们更好地去收集资源,培养武将。

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    另一个重要的创新点,则是“内政系统”的优化。“三国群英传”系列,一直是个“重战斗,轻策略”的游戏系列。这点和光荣的“三国志”系列,有着极为明显的区别。谈到战斗,就势必会牵扯到武将,而武将的养成,正是“三国群英传”系列的招牌玩法之一。这也就导致该系列游戏的“内政系统”,一直处于一个十分尴尬的地位。

    《三国群英传8》评测:创新的局限和传统的遗落

    到了《三国群英传8》中,“内政系统”的重要性突然一下被拔高了好几个档次。首先是“辅臣系统”,相当于玩家能在谋略、人事,和内政三个方面,拥有专门的军师。这些军师,能帮玩家解决从搜寻武将,到扩建城池等一系列内政上的问题。大大减少了玩家在内政上的操作,使玩家能将精力更集中地投入到战斗这块,这是十分契合“三国群英传”这一系列游戏的。其次,就是城市的发展,需要一定数量的武将“蹲坑”。只有城市发展的数值到达峰值,才能进行城市的扩建升级。

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    这对于偏好“种田”的玩家,是个不错的消息。像我自己,就特别喜欢在类似的游戏中“种田”。另外,升级城市,能解锁更高等级的兵种,也算是“种田”玩法的福利。

    《三国群英传8》评测:创新的局限和传统的遗落

    不过,从另一个角度来看,这就是逼着玩家“种田”,因为这是解锁高阶兵种的唯一途径。

    这就会产生一个疑问:“这游戏用一阶兵,真就打不过高阶兵吗?”

    我看未必。

    了解三国的朋友,想必都知道以张辽和孙权为主角的那场合肥之战。孙权带着十万人进攻只有数千守军的合肥,守卫合肥的曹操军,选择团结一致对抗孙权。特别是主将张辽,率领800曹军,杀得孙权军心涣散,一战威震逍遥津。其威名令甚至江东婴孩夜不敢啼。孙权因此,也被网友戏称为“孙十万”。

    上面的内容大多源于《三国演义》,难免有些夸大的成分。但是在《三国群英传8》中,我真觉得十万人,是有可能被800人干翻的。前提是,领导那800名士兵的,得是猛将。

    《三国群英传8》评测:创新的局限和传统的遗落

    和兵种无关,猛将,或者说游戏里培养有成的武将,才是游戏中决定战斗胜负的关键。

    就像文章一开始谈的那段“战斗演示”视频,只要夏侯惇能放出大招,成功召唤出“眼球轨道炮”,那他就是全场最靓的仔。

    战斗前的士兵布局,也如同演示视频中表现得那样,对战斗局势毫无影响。一进战斗,排列再规整的士兵,都会像见了红布的牛一般,毫无纪律可言地胡乱向前冲,使得整个战场混乱不堪。这是正规军打仗,还是村民械斗?

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    用处颇大的,反而是开局前的“军师技”。有军师技和没军师技,打起来完全就是两个体验。但有军师技的武将很少,招募到之后必定是重点培养对象。

    《三国群英传8》的战斗,延续了“武将技”这种魔幻风格,这是好事。但是相对应的,为了凸显武将在战场上的作用,从而极大地削弱士兵的功能,完全是画蛇添足的做法。前作《三国群英传7》同样是“魔幻风”,甚至比《三国群英传8》的魔幻浓度更高,但兵种依旧是影响胜负的关键一环。例如最顶级的三阶兵种,甚至拥有单挑一般武将的战斗力。普通级别的士兵,也能通过“冲阵系统”,给玩家或对手带来极大的麻烦。

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    顺带一提,由于《三国群英传8》没有“冲阵系统”,所以智力型将领和武力型将领的作用,几乎没有差异,大概是一个打魔法输出,一个打物理输出的区别。更多的差别,或许体现在内政开发城市,以及战斗单挑这块。

    说到单挑,《三国群英传8》的单挑系统,可谓是本作最令人感到不适的点。这作的单挑系统,采用的是“QTE”的模式,玩家需要在适当的时候按键,才能打出最好的效果。由于整个“QTE”的速度过快,玩家每次单挑都得集中精力去应对。然而,与之相反的,则是电脑手下高武力武将的精确判定。也就是说,武力不相上下的高武力将领单挑,玩家会出现失误,而电脑则是“精准打击”。

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    这或许是电脑唯一强过玩家的地方。但这种近乎“系统作弊”的设计,给人的游戏体验很不好。再说,拒绝单挑的惩罚,也就是降低100士气,后期完全可以靠官职BUFF抵消掉。

    一向靠“战斗”吃香的“三国群英传”系列,竟然出了这么一个战斗体验不好的正统续作,老玩家想必是很难接受的。

    《三国群英传8》评测:创新的局限和传统的遗落

    好在,内政系统的优化,算是给玩家带来了一些新体验。地图BOSS,随机事件、专属武器这样的“三国群英传”特色,也有很好地保留下来。不过,内政系统中的“外交”,却相当于没有。而且势力间的各种关系,也没有按历史重新设计。比如“反董卓联盟”这一剧本中,十八路诸侯彼此间的关系竟然都是敌对,这还联什么盟,反什么董?

    《三国群英传8》评测:创新的局限和传统的遗落

    剩下的,则是整个游戏在UI和优化上的一些问题,这些问题虽小,但依旧值得重视。《赛博朋克2077》不就是被这些积攒下来的小问题给打倒的吗?

    托了3D化的福,这次的自建武将系统,终于可以看到精美的立绘和头像。不过说实话,女性武将的立绘有点少。

    《三国群英传8》评测:创新的局限和传统的遗落

    最后,上面所说的,都是我在游戏第一天得到的感受,当时也确实有一种“《三国群英传8》就这?”的感觉。但是在花了更多时间了解这款游戏后,我发现游戏中的士兵,并不是纯炮灰。弩车、投石机、和冲车,都是后期攻城的大杀器。玩家只要能用自己的武将牵制住敌方武将,这些攻城兵种分分钟就能把城给打下来。

    问题在于,这些兵种,得到剧本的中后期,城池发展到一定等级,才会解锁。

    而宇峻奥汀现在的当务之急,就是如何让玩家在前期,能够把这个游戏,给继续玩下去。

    3DM 评分:7.5

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