伊東
2021-05-28
2017年,一款以毛茸茸小动物做主角,在类似于“人类灭亡后的世界”中冒险,并用“功夫”和变异怪物战斗的游戏,以一段CG预告片,加上实机演示的形式,出现在大众视野中。而它的制作团队,则是一批曾经参与制作《正当防卫》《疯狂麦克斯》等游戏的前“雪崩工作室”成员。
从预告片展示的内容看来,这时游戏的完成度已经很高,而发售日期也被定在了2018年。
《生化变种》
可是让玩家们没有想到的是,这一等就是三年。
直到前两个星期,看到本作在发售前期所做的宣传,我才想起来这款游戏的存在。据制作组的说法,其中的原因一是游戏内容不可控地膨胀,二则是修复各种BUG消耗了过多时间。
说实话,我本以为对一支人数只有几十人的独立团队来说,这些原因都可以理解,跳票本身,更不该对游戏的最终评价造成任何影响。但对于《生化变种》来说,也许这些真的影响到了不少东西。
需要注意的是,虽然《生化变种》以宏大的世界观和“超高自由度”的游戏内容为卖点,但单就体量上来说,它显然只能算得上“中上”,只不过制作组确实在游戏中,为玩家设计了大量“选择”机会。
在这个体量的游戏中,《生化变种》的画面效果还算不错,至少该有的细节都有了
在游戏中,玩家扮演一只失去记忆的变异“啮齿动物”。在人类已经消失的丛林废土中,靠着功夫和枪械击败敌人,并最终拯救(或毁灭)整个世界。游戏的结局,会根据玩家一路上做出的选择而改变,除了主角是一只变种动物以外,基本上都是欧美RPG爱用的“王道”设定。
就像传统的欧美RPG一样,游戏开始后,玩家也可以自定义主角的外观、职业,以及身体能力,虽然这些数值上的东西,确实会在一定程度上决定玩家的游戏体验,但更关键的是,这些数值会永远决定你的主角长成什么样。
除了不同种族自带的不同天赋外,玩家还可以通过调整细致的身体能力,决定身高、四肢粗细、脑袋大小等等,确实有种变异和进化的感觉,算是个非常有趣的设定。
但我说它有趣,很大一部分原因,是出于本人作为《神鬼寓言》玩家的亲切感,但放到当前的电子游戏审美环境下,这种设计是否还有必要,也许就是见仁见智的事了。
个人还是很喜欢本作的“捏人”系统的,但捏出来太丑也确实会影响到游戏体验
而同样见仁见智的,还有本作的另一个重点——“功夫”
按照发行与制作方的意思,《生化变种》的类型叫做“功夫奇幻RPG”。想象一下,一个有枪、有啮齿动物、有废土怪物,再加上来自东方的神秘力量,这游戏还能差到哪儿去?
实际上,游戏中的东方元素,远不止“功夫”这一种,在欧美人的那套“中国日本东南亚文化是一家”的杂糅审美下,这些变异动物们运用着“气”,刷着武士刀,又住进了有亚热带特色的房屋中,如果《功夫熊猫》要拍续作,大概也可以往这个方向靠靠。
游戏的整体叙事,显然也从不少东方,尤其是中国电影中吸取了灵感,不少镜头都显得“武侠味儿”十足。
游戏的叙事风格,明显学习了中国的功夫电影
故事在开始不久后,就用闪回和教程的形式,玩家展现了主角充满“江湖”气质的出生,一名从灭族仇人手下逃跑的功夫奇才,也顺便暗示了游戏剧情的走向,复仇或者选择原谅你的“杀父仇人”(用西方心理学中“二分心智”的方式)。
但也不知道是不是看功夫片学歪了,制作者居然在一款游戏,而且还是注重文本质量的RPG对话中,加入了大量类似于“你需要寻找内心的平衡”“我们每个人认知的真相不同”这样极度枯燥,又毫无实际意义的对话,在游戏本就不高的本土化水平下,造成了“所有字我都认识,但是就是不知道你在说啥”的奇怪情况。
应该加一个选项叫做“说人话!”
更要命的是,这些莫名其妙的台词,还配上了一个从头到尾啰嗦不停的旁白。
在《生化变种》的末世世界观下,人类的语言早已不被现在的原住民们使用,游戏中的所有角色的台词,都是一种像是嘴里含着什么般的独特语言,必须要通过旁白的“同声传译”你才能理解他们在说什么。
在游戏刚开始的三十分钟里,旁白的陪伴还显得有点意思,但很快我就对这个男声产生了厌烦情绪。
我知道对于那些担任旁白的哥们儿来说,如此巨额的文本和台词数量,一定不是件轻松的事情,为了让玩家有最好体验,他肯定也下了不少功夫。但站在玩家的角度上,同一个声线,同一种音调,就是再好听的声音,如果不停地在耳朵边循环,谁都会感到腻味,更别提那些正常人听不懂的“东方哲学”了。
“这可能是一切终结的开始”这句话出现的频率之高,让我怀疑是不是遇到了BUG
顺便一提,我分别使用中文、英文和日文,体验了游戏的旁白,发现不管切换到哪种语言,这个声音都很让人烦躁,虽然你可以自由调整旁白出现的频率,但却并不会有太大帮助。
也由于宣传策略上的原因,《生化变种》很容易被人误认为一款“动作游戏”,毕竟游戏中的战斗方式以“枪械射击”和“功夫连击”为主,还伴有大量看上去非常华丽(甚至有些眼熟)的连击组合,但如果你真的是冲着动作系统而来,那十有八九会在开始的教程中,就凭其每一次攻击绵软的“手感”,将它认定为一款“垃圾游戏”。
即使我不是一名动作游戏玩家,也能感觉得出来它的手感确实轻飘飘的
我并不是想为它轻飘飘的打击反馈做辩护,但在习惯了这套若有似无的“手感”后,我们也不妨站在制作者的立场上,考虑一下这样设计的用意(或者为什么会变成这样)。
在战斗时,我们虽然能够靠着拳脚或武器,打出花样繁多且帅气的连招,但却很难获得相应的爽快感,这不光是所谓“打击感”,或者“动作设计”上的问题。
实际上,就算你不去专门记什么出招表,也可以打出流畅的攻击动作(只要不被打断),而且与传统动作游戏不同,《生化变种》中主角的攻击没有轻重之分,所有的连招都是通过跳跃、防御、回避来派生的,直接导致连招对应的单个按键,难以被分割到单独的按键上,加上原本动作和动作间的衔接就异常流畅,为何还要画上时间成本,去记住风险高(在混战中功夫极容易被打断),收益还不高的连招表呢?
更别提,对面还都拿着枪了。
打个比方,我费出全身的力气,打出一整套好看的军体拳,却被人一枪撂倒,两边都很尴尬。
有时候枪械的收益明显比功夫要高不少
就像我不停地重复的那样,就算有着“功夫”做卖点,《生化变种》的本质是一款RPG。但可惜的是,它关于RPG的那部分,做的也不算好。
除了角色成长带来的技能和强化外,影响游戏最明显的,就是各种装备带来的数值变化,也就是传统环境下所说的“装备驱动”。
一般来说,“装备驱动”游戏都会采用“打怪掉落”,或是“副本掉落”的方式,刺激玩家进行某项重复作业,好让自己的角色变得更强力。但《生化变种》偏偏没那么做,制作组将游戏的装备获取方式,和“开放世界”的探索玩法相结合,装备的获取全部被交给了地图中的游戏场景,玩家只有通过不停“捡垃圾”,才有机会刷出更好的装备。而且,就连每个场景有多少“极品装备”,也被非常贴心的标记了出来,基本上不会有漏掉的情况出现。
这种方式倒也不是说不行,但如果不能配合足够有趣的开放世界设计,不管是玩家刷装备,还是挑战强敌的欲望,都会被大大降低。
画面左边很清楚地标出了场景中的所有东西
其实,不管是功夫还是装备,其存在意义都是为了让游戏的玩法更加多样,根据武器的不同也能欣赏到不同的战斗演出,但在深入设计上,《生化变种》的步子,显然跨得有些过大了,当你什么都想要时,往往意味的就是什么都做不好。
但如果要说《生化变种》的装备系统其实也并非一无是处,事实上,它确实存在一个非常有趣,且新颖的地方,比如自由的武器组装系统。
游戏中,玩家除了能够捡到完整的服装装备外,还可以捡到各种品质的武器零件,这些零件可能来自一把我们熟悉的左轮枪弹夹、一堆碎玻璃渣,甚至是一个单独的吸尘器头,而只要属性够了,你就可以将它们自由组合成各种帅气(或沙雕)的形状。
这可不同于通常我们熟悉的,给武器换个配件那么简单,想想看,当你用一把马桶刷子和爆破锤柄组合出的武器杀怪时,那个感觉一定不会太差。
这些武器本身只有几种固定的攻击模式,但这种组合方式确实给了武器造型丰富的可能性,这让我在旅行的中途,每捡到一个造型特殊的配件,都会想把它组合起来看看成果。
这个系统如果能够进一步深挖,相信一定能获得不错的游戏效果,只做到现在这一步,实在有些可惜。
你甚至可以组合出这样一把手枪
此外,本作还有一个巨大的问题,那就是制作组对于“开放世界”,这一概念在理解上的“滞后”。
正如文章开头所说的,《生化变种》是一款2017年亮相的游戏,而且当时游戏的完成度已经很高,联系到制作组的人数之少,这时的开发工作大概已经进入了尾声,但也是这一年里,《塞尔达传说:旷野之息》的出现,也致使众多游戏玩家与厂商,开始对“开放世界”的概念进行重新的定义和思考,老一套的“空而大”的地图设计模式,在之后的时代,将会不再被玩家们接受。
《生化变种》就吃了这样的亏,虽然号称“开放世界”,却没有真正把地图打开给玩家,各种支线和收集要素显得异常重复无聊,老套的主线引导模式,在上述所有问题的综合影响下,给了不少玩家糟糕的体验。
我知道,这样评价《生化变种》或许有失公平,但既然选择在2021年的今天发售游戏,自然需要承受时间带来的副作用,更何况“开放世界”不能再走过去的老路,早已经成为了一众游戏厂商的重要共识。
最后,还有一点不得不提的是,《生化变种》有着今年的游戏里,是我见过最要命的“新手教程”。它把上面我列出的种种问题,全都浓缩在了一起,扔在了你的面前,就连一点反应的机会都不给,而就当你以为教程终于结束,游戏可以开始后,它又以“回忆”和“主线剧情”为由,将你强制拉到另一段教程当中,不停地撕裂着玩家们本就不算好的游戏体验。
落后两年时间的思路,平庸无比的质量、加上THQ在宣发中,略带有误导性的游戏卖点、定价等问题,最终成为了导致游戏刚刚发售,就遭玩家们差评的原因之一,但即使这样,我仍觉得制作组《生化变种》中的想法,有着可以不错的可挖掘潜力——只要下一次的步子,稍微迈小一点。
生化变种
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