木大木大木大
2021-06-09
《共情随笔》并不是一款游戏,它是由西班牙独立游戏制作团队Deconstructeam制作的独立游戏作品合集,一共包括10款内容大小不等的游戏。
10款游戏中,有大量作品来自于限时游戏开发大赛Ludum Dare,也就是一种以Game Jam形式展开的游戏开发活动。这意味着,《共情随笔》合集中有不少游戏,是在48小时或72小时内被开发出来的。
我们不妨想象一个场景,在工作室的数台电脑前,人们先是激烈地讨论着游戏主题,随后房间就只留下键盘敲击的响声。
有人一行行地敲代码,有人根据主题编曲,有人在数位板写写画画,人们在有限的创作时间里,得尽快决定作品的主题,并努力让自己在最短时间内,沉浸入工作状态。
Game Jam总会让我们想象出这样的一幅画面,所以合集里的这些游戏,也就是我们想象中的,那种“独立游戏”的样子——通过浓缩到极致的创意,在有限的表现空间里,努力传递出更深刻或是更贴切活动主题的叙事,像《核舟记》里的那艘小船,又像是我们常说的“螺蛳壳里做道场”。
Deconstructeam并没有给这10款游戏规定出一个从1到10的游玩序号,但细心的玩家可以从每款游戏显示的制作时间,以及滑动鼠标触发音阶由低到高的琴键音中,按照“从左至右”和“从上至下”的顺序,体验这些游戏。
当然,这些游戏之间本身并没有什么联系,但依照这种顺序游玩,能够让我们更加了解这个团队在制作水平上,或者说是叙事风格也行的变化。
所以,这篇评测基本上会按照时间顺序,来聊聊这些游戏。
Underground Hangovers的时间最早,制作于2015年4月的第32届Ludum Dare,是合集里最独特的一款游戏。这款游戏的玩法偏向Metroidvania,讲述了一群矿工在宿醉醒来之后,发现他们成为了公司抛弃在星球上的弃子,为了回到家乡,他们于是开启了挖矿建造火箭回家的计划。
从地图设计,我们能明显地看出Metroidvania的风格——错综复杂的道路连通向一间间箱庭。玩家游戏的过程,则是操控主角下地挖矿,并成功带着矿石资源回到地表增加火箭的制造进度,在“下地干活”过程中逐渐解锁一些功能性道具,帮助挖矿。
Underground Hangovers的体验,并不能说得上有趣,虽然它有着像是收集矿物越多越多,主角行动越艰难的游戏性机制,但整体动作感并不能顺滑,一些生硬的动作判定,已然让这款动作游戏没那么合格。
但另一方面,Underground Hangovers的主题和美术都很棒,被公司抛弃的人们要挖矿来造艘火箭送自己回家,就像大庆油田的磕头机旁驶过一辆特斯拉,总有种既浪漫又绝望的浓郁感情。
在像素风的夕阳、云朵和群山之下,Deconstructeam的风格开始立体起来,即使你没玩过他们2014年的正式作品Gods Will Be Watching,也能联想起一些词汇,浪漫、绝望或者叙事,还有始终最重要的——创意。
Zen and the Art of Transhumanism和Supercontinent LTD有着近似的风格,也都在2016年的33、34届Ludun Dare上被完成,两款游戏都有些那年不常见,如今很常见的赛博朋克味儿。
前者在名字上致敬那本可能全世界最有格调的“游记”《禅与摩托车维修艺术》,讲了一个人工智能帮助人类满足愿望,但人类却被各种情欲影响的故事;后者则是讲述了一个类似传统侦探游戏的,在雷声轰鸣的雨夜中,发生的复杂事件。
Deconstructeam在这两款游戏中,都设计了和叙事主题相符的玩法,让我们沉浸其中。就像《彼处水如酒》的骷髅主角总得背个包四处漫游,然后我们才能听到各种故事,Zen and the Art of Transhumanism的人工智能主角,得制作各式各样平面图形表现的人体插件,满足总是欲求不满的人类;而Supercontinent LTD的主角,则通过声音伪装软件和一通又一通的电话,在一间高耸的办公室,和着雷声和警笛,完成一个寻找真相的任务。
Zen and the Art of Transhumanism和Supercontinent LTD都是合集中很不错的游戏,尤其在带有沉浸感的叙事上别具一格。不过比起这两款作品,另外一款在“未来”出现,和这两款作品关系更紧密的作品,拥有着更高的知名度——《红弦俱乐部》。
《红弦俱乐部》的知名当然是相对而言,它是一款赛博朋克主题的精品佳作,在Steam拥有近6000名玩家给出的93%“特别好评”,讲了很多直指人性的优秀故事,玩法则是简单又浪漫的“制陶”和“调酒”。
作为一款重在叙事的游戏,《红弦俱乐部》没有《极乐迪斯科》那种牛逼到恐怖的内容质量,但叙事的优秀程度显然等同于《彼处水如酒》或《艾迪芬奇的记忆》。当然,这些游戏的沉浸感不分高下,同样顶级。
根据Deconstructeam的原话,Zen and the Art of Transhumanism是《红弦俱乐部》风格的基石,Supercontinent LTD则是比起《红弦俱乐部》本体,还要更早推出的“DLC”。
Zen and the Art of Transhumanism和Supercontinent LTD显然完成了Ludun Dare的任务——提供创造者们肆意展现创意的空间。至于这些造物有没有未来发展的潜力,则是另一个问题。
Zen and the Art of Transhumanism和Supercontinent LTD引出了《红弦俱乐部》,这种诞生历程很像模拟规划地铁路线的《迷你地铁》,又或带玩家走一小段游戏发展史的《进化之地》——这些游戏最初都来自于一场Ludun Dare。
在剩下的7款游戏中,Engolasters January 2021、11.45 A Vicid Life和Dear Substance of Kin属于那种货真价实的小体量游戏,前两者以都市怪谈为主题,后者以洛氏恐怖风格做了一个关于民俗故事的Demo,虽然主题略有不同,但都对“人”本身进行了深浅不一的探讨。
比起这几款游戏,Behind every great one显得更“接地气”,讲了一个关于女性在家庭中地位的故事,而游戏的名字无疑是主题的隐喻,“每一个伟大者的背后”恰恰映衬上我们的俗语“每个成功男人的背后,都有一个成功的女人”。
就和Deconstructeam介绍的那样,Behind every great one是这个合集中最压抑的游戏,玩家在游戏中扮演一位成功艺术家男性的妻子,在丈夫把自己关进画室的时候,负责打理整个家庭的日常起居,包括但不限于刷马桶、清理橱柜、浇花、熨衣服,以及做饭。
要做的事很多,但玩家能做的事有数量限制,于是,妻子逐渐在每天晚餐时,陷入丈夫的言语打压中,进而产生抑郁。
在整个作品中,妻子能为自己做的事很少,只限于在书房看书,上网冲浪以及在卧室旁的小房间抽根烟。后来,随着各种各样的糟心事儿堆积,书房和电脑房都被占据,即使在唯一能抽烟的休息处,也开始被“盯梢”的婆婆说三道四起来。
玩家不仅得面对着无止境的家务地狱,应付每天在餐桌上用话语打压自己的丈夫,甚至还得在床上应付他的性需求。选择做或者不做,会将游戏导向两种结果,如果玩家抗拒的态度强硬,两人的关系会逐渐降至冰点,如果玩家不考虑妻子,也就是“自己”的抑郁状态,勉为其难地为丈夫服务,等待着的则是早晨醒来后的一阵歇斯底里。
这种女性在家庭地位低下,以至于“无论做什么都是错”的社会现象,确实地在游戏中被还原,游戏体验变得十分致郁。这种致郁感,体现在冷色调的画面,以及刻意营造出压迫感的狭小空间中。比起高举什么“女性权益”的大旗作妖,这种“静下来谈谈”的态度,无疑更能让人接受“女性权益”的主题。
Elernal Home Floristry和The Bookshelf Limbo是剩下3款作品中的2款,前者和Behind every great one一样来自于Ludun Dare,讲了一个杀手学习养花的故事;后者则更为独特,是一个“送给朋友的礼物”,模拟了一个“在书店给爸爸挑选作为礼物的书”的过程。
合集中唯一拥有中文的“礼物”游戏
最后一款游戏,是这个合集中内容最充足的作品,游玩时长达到了1.5个小时,还不是某场Ludun Dare的产物,而是Deconstructeam专门为了这个合集而制作的一款作品——De Tres al Cuarto。
这是一个有日本相声“漫才”灵感,讲述两个相声表演者,有关于创作的故事。
游戏的玩法类似于《王权》,玩家要扮演两名表演者中的一员,在相声表演的时候打出配合,获得观众们的“喝彩”。但唯一的问题在于,他们的笑料实在太尬了。所以玩法“表演相声”最终导向的叙事结果,只剩下表演者在台下如泄洪般爆发的负面情绪。
创作者因为灵感枯竭,一脚跌进负面情绪的漩涡。这是在描述故事中的两个相声表演者,但同样也是Deconstructeam在和玩家们坦诚布公地聊聊创作困境——在灵感枯竭时,他们也会遇到焦虑甚至陷入忧郁。
这让整个游戏合集,变得更有温度。
《共情随笔》显然是表现游戏艺术的另一种方式。我不是指“合集”这种售卖方式,而是在说Game Jam,在说开发者们坐在沙发上,对着屏幕外的我们聊自己的创作理念——我们不是在玩什么冷冰冰流水线上掉出来的东西,而是在感受一个人、一群人,在脑子里诞生出的一个灵感,以及一个更具创造性的表现灵感的方式。
如果你喜欢像《彼处水如酒》或《艾迪芬奇的记忆》这样的作品,你应该去试试这些以叙事为主的作品。当然,如果你喜欢《红弦俱乐部》或者Gods Will Be Watching,你可能已经“听完”了这个故事。
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