海涅
2021-06-07
期待多时,噱头十足的《暴走大鹅》,终于上线了。
这款有着《合金弹头》神韵的横版动作游戏,从宣发初期就受到了各方关注。《暴走大鹅》能够走红,不外乎其剑走偏锋的内容——无论是其古怪的剧情,还是奇葩的主角,标新立异的元素都为社区提供了足够多的话题,这点从其宣发PV的播放量上,就可见一斑。
不过,流量是一柄双刃剑,《暴走大鹅》的意外走红,也让玩家们对游戏的期待拔高了几层台阶。它必须要给出比预期更优质的内容,才能够回应玩家们的期待。而《暴走大鹅》究竟是不是一个像素风佳作,或者仅仅是卖弄情怀,哄骗老玩家感情的流水线产品,其本质还需要我们去游戏中一探究竟。
和想象中略有不同,《暴走大鹅》虽然和《合金弹头》同样是一本道式的流程发展,却从UI上就显示出了极大的不同。《暴走大鹅》有着更传统的关卡纵览界面,用来显示出玩家当前的游玩进度,同时有着诸多客制化选项,用来调整游戏中的参数。其各项UI,与其说是像某个游戏,不如说是更贴近GBA时代的审美,从主题界面到单元选项,从字体到美术风格,各项元素都让人一眼想到掌机统治游戏界的年代。
可以看到的是,《暴走大鹅》并非在单纯致敬《合金弹头》,它并不是在取巧地模仿某一款作品,比起走捷径,显然《暴走大鹅》是在用更复杂的方式,刻意将自己复原至第六世代,用看起来不够精致,甚至略显粗犷的像素,在复古怀旧的高速公路上,一往无前。
这点在游戏的“军械库”等设置页面中,得到了十足地体现。我很难说出GBA时期的游戏美术,都有着什么共性,但身为玩家的你,一定能一眼辨识出其中相似的模样。而这些熟悉的模块设计与熟悉的美术风格,都能让你在《暴走大鹅》的流程中轻松上手,就算是第一次游玩,也不会有丝毫的障碍,过往的游戏经验总能为你总结出一个可行的游戏行为,并在这款游戏中适用。
和老派的美术风格不同的是,其新颖的能力设计,这和当下市场中以“技能树”为限制条件的特殊能力有所不同,《暴走大鹅》的特殊能力是由计量槽来决定,不同的技能对应不同的能量占用,玩家可以在满能量前任意搭配组合,只要不超载,就可以随便使用。
还原其本质,这相当于游戏初期便直接给出了全部的技能点数,而作为限制,玩家无法通过不断获取技能点数,来同时具备全部能力。
其实说新也不新,GBA时代这种设计,也算稀松平常。只是,当下的游戏普遍选择了“技能树”的升级方式。作为区别,能量槽设计带来的直接好处,就是覆盖游戏全程的乐趣,玩家在初期便能开启消耗巨大的末端技能,而在熟悉所有技能后,又能通过能力的取舍,来适应不同关卡。这种应变的抉择,会让游戏更加有趣。
而“技能树”的设计,一定程度上会让游戏前期缺乏有趣的操作内容,后期又因为技能功能性过于全面,关卡可玩性大幅下降。但与之相对的,“技能树”设计所带来的玩法上限,也不是能量槽这种取舍设计能够比拟,两种设计各有优劣,只是《暴走大鹅》选择了较为新颖的复古设计,来让自己更贴合GBA时代的机制玩法。
而选择上限较低的能量槽设计,这在设计语言上还有另一层含义。因为《暴走大鹅》并非是一款需要玩家耐心探索,寻找彩蛋的探索类游戏,本质上《暴走大鹅》的游戏流程,追求的是短平快,即快速、高效、强节奏的横版闯关游戏,就像《魂斗罗》《合金弹头》那些经典作品一样。
和市面上通过各种花招来延长玩家游戏时间的做法不同,《暴走大鹅》并不强迫玩家在游戏中投入大量时间,来换取资源,因为能量槽的设计一开始就允许你开启任意能力,玩家的时间成本在这里无限缩短。同时,《暴走大鹅》鼓励玩家用更快的速度完成关卡,用一开始就发放完毕的能力,来尝试更高效的通关速度,获得更好的评价。换言之,你可以随时想起来就玩一局,不用上班式的为这款游戏打卡打点,但你也可以在这款游戏中投入相当的精力,来研究最适合关卡的通关方式。
不追求无意义的刷与反复劳动式地刷,是《暴走大鹅》的信条。
这和那些动不动谈艺术性的游戏,划出了鲜明的界限。《暴走大鹅》追求的是第六世代游戏最朴素的内容——好玩,而不是一些噱头式的细节。比如那些在游玩内容中舍本逐末,好看大于好玩,再强调自己是第九艺术的蹩脚游戏。
诚然,《暴走大鹅》的关卡是直白的,甚至是朴素的。但这也让你在爽的路上,绝不会横生枝节,让你冲了一半开始无意义的自我感动。于我而言,《暴走大鹅》最难能可贵的,就是将快节奏做到了极致,开发者没有做出任何为游戏画龙点睛的举动,去割裂游戏原有的流程节奏。追求爽快的游戏,不升华就是最好的升华,没有必要硬添一笔剧情,将整个游戏的氛围破坏,成为游戏流程的累赘。
但这也不是说《暴走大鹅》的上限就低了,它只是在互动细节上砍掉了那些让开发者自我满足的鸡肋内容。
在游戏中,少有一些令人啧啧称奇却又在游戏玩法中毫无用处的显摆之物,你能发现的每一个细节,几乎都在玩法上可以被延伸应用。比如,游戏中拥有“反冲”设计,枪械的提供的后坐力,可以让大鹅滞空,因此玩家可以通过跳起来向下开枪,化身成无情的轰炸机,而特殊能力中更是有强化这一特性的能力,让玩家一直开枪,一直悬浮。
同时,随着流程的推进,玩家在剧情中的任务会解救不同的随从,这些随从又能为玩家提供不同的能力,比如工程师能不断提供弹药。随从的不同特性,为玩家弥补了特殊能力取舍带来的上限削弱,也让游戏中出现了不同的流派玩法,更让游戏性与剧情融为一体,取得了两方面的统一。
这种圆润的丝滑流程,就像是《魂斗罗》《合金弹头》之流,《暴走大鹅》同样拥有让玩家玩得舒服,玩得畅快的能力。但用隐性的探索内容,来换取显性的游玩内容,这也就注定了游戏不会在创新领域,有着怎样厉害的突破。
换句话说,《暴走大鹅》的设计语言,是将已存的玩法中,最直球的那一类进行了统筹复刻。如果,你只是单纯地想玩个痛快,《暴走大鹅》再适合不过,可你如果还想要些多的元素,可能就有点难了。无论是收集要素还是挑战要素,以及研究癖的玩家都很难在其中找到想要的内容,爽快之余缺少了些厚重感,内容过于单一就是它最大的问题,如果你很在意这方面的元素,《暴走大鹅》就不太能符合你的预期。
但如果你只是想要玩一款游戏,只想要那片刻的快乐,不想多去思考有的没的,那《暴走大鹅》可能是这段时间里,最适合你的游戏。内容单一也就从短板变成了长处,你完全不需要担心有多余的元素,会打断你爽快的节奏,因为在这里,你只需要选关,然后射爆。如果你还有点复古情怀,它甚至能在一份试卷中拿到接近满分的成绩,就是这么厉害。
极端的复古路线,让它用厚重感换取了最纯粹的感官体验,所以《暴走大鹅》是个只会傻冲傻射的旧时代产物,还是一个令人尽兴的宝藏,这取决于什么样的玩家,但无论是谁,都能获得最起码的快乐。
暴走大鹅
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