海涅
2021-07-06
自1981年《大金刚》问世以来,电子游戏中的角色除了移动外,便多了一项全新的功能性动作,那就是跳跃。可以说,跳跃为电子游戏界带来了革命性地改变,让玩家意识到电子游戏无限的可能性,并间接促成了《超级马力欧兄弟》这一游戏界第一IP的诞生。
自此,以跳跃为核心,结合关卡中的机关设计,将其玩出百般花样的流程结构,也就成为了平台跳跃游戏的核心玩法,任何一款卷轴类游戏,似乎都不再能绕开跳跃为空间带来的纵深拓展。
但你有没有想过,假如一款平台跳跃游戏不再允许玩家跳跃,会呈现出怎样的一幅画面?这想法一听就非常荒谬,《超级磁力机器人》开历史倒车的设计,怎么看都有些离经叛道。
早年的游戏无法跳跃,它们大多以攀爬楼梯的方式进行纵向移动,但这是在跳跃功能没有被实现的大前提下,被迫而为之。现在这个技术力顶满,跳跃被玩出花的年代里,反而要删除跳跃功能,图个什么?毕竟脚不能离地,连最基础的机关陷阱,都没法躲避了。
为此,《超级磁力机器人》提供了一个与跳跃相似的机制,用以达到相同的目的,也就是本作的核心玩法——磁力。这说起来非常简单,一句话异性相吸同性相斥,就可以概括它的全部,只要遵守这项基本的物理定律,就等于完全掌握了这款游戏。
这听起来有些模糊,那我们详细来讲。其实就是《超级磁力机器人》的地图中,布满了磁极,红色与蓝色磁极对应角色的两种能量发射器,玩家需要根据这些磁极的位置,发射相同或者相反颜色的光束,来让角色达到飞檐走壁的目的,这就是游戏玩法的基本运作方式。
因此,玩家需要掌握各种角度下的飞行轨迹,在行动以前就要规划好自己的移动路线。也许这乍看起来有点脱裤子那啥的意味,但仔细游玩后不难发现,跳跃的删除与磁力的引入,已经将这款平台跳跃游戏的玩法模型,彻底改变了。
举个简单的例子,以《蔚蓝》等高难度游戏为例,玩家主要受限于哪些难点?想想就知道,几乎每一个玩家反复失败的原因,都是对精度控制的失误,比如跳到了刺上,又比如踩空了台阶,所以传统平台动作游戏的玩法模型,是基于对精度的控制,而玩家享受的也是由熟练度增加带来的精度掌握。
反观《超级磁力机器人》,因为磁极布局的限制,显然游戏不会出现格外刁钻的连续目标,同时又因为磁极的另一个机制,单次使用后需要一定时间恢复,所以每个磁极都无法短时间内反复利用,也就不会出现《蔚蓝》B面那样,利用一个砖块反复踩踏跳跃的场景。
因此,对精度的容错率上,《超级磁力机器人》极其宽容,大致的方向对了,就不会出错,完全不需要《蔚蓝》中那种苛刻的点对点精度控制。
所以《超级磁力机器人》的玩法模型,并不是要求玩家有穿针引线般的精度控制,它更看重的是判断力。比如,根据磁极在脚下还是头上,来判断吸附还是排斥,同样一个位置不同颜色的磁极,需要反映出对应光束颜色的运用,而游戏中的关卡设计,也正是以此拓展开来。
你在游玩这款游戏时,往往会陷入另一种茫然无措当中,就像是绕口令一样,在正反反正,红蓝蓝红的排序下,两眼一黑,在左右上下的颠倒里,怀疑人生。也许你不需要精准地找到跳跃落点,但你要从这一排磁极当中,想明白异性相斥同性相吸,是要斥还是要吸,这种找到对应答案的玩法模型,就是《超级磁力机器人》与传统平台跳跃游戏最大的区别。
这样看来,你还会觉得这款游戏是脱裤子那啥吗?
当你脚下有一个红色磁极时,向下发射蓝色光线是跳跃,当你头上有一个红色磁极时,向上发射红色光线是跳跃,同样是做出类似跳跃的纵向移动,却需要通过不同的操作方式。这种玩法模型的更换,将游戏的玩点彻底改变,玩家收获成就感的地方,也就显得极其不同。
假如你倒推关卡流程,记住关卡中的移动轨迹,再将关卡中磁极的颜色任意更换,会发现角色依然要按照这条轨迹移动,磁极的变化没有对移动轨迹产生任何影响,不像传统平台跳跃游戏,修改一个细节就会出现不同的过关方式。
但即使修改后的关卡,其通关的移动轨迹与修改前完全相同,你也会发现,修改后的关卡需要按出的指令,相比起来是完全不同的,十分神奇。明明两个关卡看起来布置差不多,通关的路线也是一模一样,玩起来却是完全相反的感受,也正是因为磁力机制的特点。
这像做判断题一样的玩法,让玩家在吸与斥的选择当中,感受到了传统平台跳跃游戏不曾具备的魅力,将该类游戏长久以来的玩法桎梏,从精度的极限控制转移到了大脑的灵活反应,将玩法目标彻底改变,从控制角色跳过这些机关,变成了思考角色怎么越过这些机关。
这样看来,《超级磁力机器人》的受众群体就不只是平台跳跃类的拥趸了,那些自信于反应力的玩家,也该来试试这个,觉得自己大脑运转速度飞快,有点天赋的玩家,也该来试试这个。
但相对的,在扩大原本受众的同时,这种机制的改动也可能让本来倾心于平台跳跃的玩家告辞,不着重于精度的它,难以给予这些玩家想要的成就感,从而南辕北辙,无法产生心仪的念头。
好在,《超级磁力机器人》的美术资源十分优秀,无论是场景还是世界观的塑造,都给人以十分美好的意向,并且复活速度十分之快,没有碍眼的死亡动画打击玩家的自信心。
游戏将整个流程分为了数个关卡,同时又给予了每个关卡独一无二的特征,这种属于某一关卡的特点,也会加强游戏的氛围塑造,让玩家更沉浸其中,并通过一条完整的主线脉络将它们一并串联,形成一场有趣的宇宙冒险,给予玩家探索的欲望。
电子游戏的设计中,加法往往是容易的,而做减法是最难的,何况这种彻底改变玩点的机制。我不能说《超级磁力机器人》的改变有多么成功,它也只是众多实验性作品之一,但它确实找到了一条不错的路线,以剑走偏锋的方式,为当下过于完善的平台跳跃类游戏提供了崭新的思路。
如果你对这样新颖的脑洞有些兴趣,想看看开发者究竟做了什么样的巧工,不妨来游戏里亲自试试,反常规的它一定会给予你从未体验过乐趣。
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