海涅
2021-09-08
在病理上有一种说法叫做错位,指你身上的某个部分留在了不属于它的位置,一般我们需要及时纠正这些走偏了的物件。
虽说器官错位一般都伴随着强烈的不适感,但从虚无主义的角度出发,错位又显得相当浪漫,脆弱如心脏脾胃,也会硬顶着腔体的不适,毅然决然地彼此相见,某种程度上这也算是大无畏。按现在的说法来讲,要叫做叛逆,或者说朋克,是一种极其感性的情感塑造。
当然,这个比喻不怎么令人舒服,甚至显得荒唐,谁都不希望自己的身体因为器官那不存在的感性,就让它们拧巴到一起悉听尊便。不如,将载体换成别的事物——比如《高尔夫:废土》中,一个从地球移民到火星,又重返地球的土著人类,却听着火星怀旧电台打高尔夫的故事。
更荒唐了。
同样是一个错位感十足的例子,《高尔夫:废土》讲述了一个更加颠沛的故事。
如果一个人的出生地算作故乡,那么他打拼成长的那个地方就是第二故乡,进入社会的读者应该都有过物是人非的感触,比如在背井离乡多年后,再也找不到儿时熟悉的秘密基地,此时你是更偏爱生你养你的土地,还是挥洒了大半热血的再造之地?
不用回答我这个问题。每个人都会因为自身经历、阅历的不同,总结出相反的答案,再为这个答案构思出一套自洽的说辞,好让自己心安理得。像这个故事的主角,为了生存离开了地球,又为了享乐回到了地球,虽然他再次脚踩着这片故乡的土地,耳朵里收听的却是火星怀旧电台,播报着四亿公里外,宇宙另一端的衰败文明。
人是分外利己的动物,哪怕他的本心并不如此,也会遵从更有利的一方选择。就像是为了更顺利地阅读这个故事,彻底放弃了游戏性,选择了故事模式的银河正义使者——3DM的主编老师。
这事较真起来还挺有趣。游媒主编的银河老师,比起游戏的玩法,更在意它的故事,所以不惜跳过游戏的游玩关卡;而生于地球的游戏主角比起回忆,更在意的是哪一边能让自己生存下去。戏里戏外,银河老师不在意游戏的死活,游戏主角不在意地球的死活,他们的身份与行为都默契地呈现出一股错位感,稍显荒唐。
好在,我有认真打通这款游戏,所以除了那些靠文字堆砌起来的世界观,还能和你们聊一聊游戏的玩法。
顾名思义,《高尔夫:废土》就是在地球的文明废墟上打高尔夫。如果将它的玩法从整体中摘出来,这便是一个常能在平板、手机上见到那类——越过重重障碍,将球从这一头击打到那一头的球洞里,像《割绳子》《愤怒的小鸟》那样的益智类游戏。
简单有趣,规则上毫不复杂,看一眼就能掌握个七七八八的玩法类型。
不过它也只是玩法简单,不然也不会难倒银河老师。
随着关卡层数的增加,高尔夫球的起始地,就会距离球洞越来越远,而过程中的障碍,也会愈来愈多,其中有各种复杂的地形,甚至水管电梯等场景交互。《高尔夫:废土》比起益智类游戏更高大上的,便是其关卡的塑造,它不仅仅是用各种机关平台堆放出了一个刁难人的场地,而是以废墟文明为地基,构建了一场完整的废土旅行。因而游戏中每一个所能用到的道具,每一个能驻足的平台,每一个复杂无比的地形,都绝不是凭空捏造的,为了难度服务的产物,其每一处场地的搭建,都一定是言之有物的世界观利用——即地球废墟的编排再造。
而此时玩家的高尔夫之旅,也更像是一场后末日时代对地球文明的追悼,无根之人触景生情的错位路途。
也许你会觉得,这不就是一个破高尔夫模拟器,有什么值得大书特书的,下一个。
这个观点没错,但《高尔夫:废土》确实有着不同于旁人的精妙之处,比如它的设计语言便是高明在此,一个简单的益智类玩法,与一个不复杂的世界观架构,将两者结合却产生了一个能自圆其说的废土世界,这种相辅相成正是同类游戏所缺少的元素。
回忆你曾玩过的所有同类游戏,随着关卡的增加,它们的难度也在螺旋式上升,而这些游戏此时也会不约而同放弃世界观的铺垫,转而彻底服务于玩法,让关卡变得更加复杂。我不评价这种设计的好坏,但显然世界观的存在感,此时已几乎无存,只要能让关卡变得复杂丰富,哪怕机械降神也是它们能够做出来的事。所以,益智类游戏大体上都是披着某个题材的壳子,借题发挥的投机类型。不过在《高尔夫:废土》中,这是绝对不会出现的现象,其玩法与世界观永远是交融自洽,共同推进的,不管关卡再如何复杂,都能够于世界观中怡然自洽。
没有这个破败的世界,就没有眼花缭乱的高尔夫场地,没有废墟文明提供一场仪式感十足的高尔夫,也就没有对地球文明的追溯与发现。其玩法与剧情堪称严丝合缝,大到目光所及,小到每一个流程内的机关平台,都是能被追溯的,合情合理的物件。
简而言之,《高尔夫:废土》用了两个并不复杂的元素,堆叠在一起形成了一个浪漫的世界,这让它的每一处都显得言之有物,不会在剧情与游戏性上顾此失彼,极其自洽的逻辑,也正好让玩家能沉浸入游戏的世界,丝毫不会感到脱戏。
这种言之有物的沉浸感,是其他同类游戏所难以想象的境界,也是休闲游戏与益智游戏不会去考虑的方面。
同类游戏为了关卡难度,可以凭空捏造出反重力的平台,不合情、不合理的突兀机关,一切能够增加难度的事物,都可以被一并塞入。而《高尔夫:废土》却杜绝了这一现象,自始至终没有放弃世界观的铺垫,将玩法与叙事一并践行下去。
《高尔夫:废土》的元素很朴素,但这种设计语言,却格外令人舒心。它不会为了卖弄某一个玩法设计,去开发大篇幅的空白强行配合,进而诞生出新鲜感一过,就乐趣全无的残次品。想想,你是不是玩过很多有这种感觉的游戏,除了刚上手的新鲜感,之后皆是无意义的重复,为了刷而刷,为了难度而难度,徒有框架,却没有足够的填充内容。
而《高尔夫:废土》最值得称赞的一点,便是张弛有度的流程安排,它知道该在什么时候去结束这场旅途,也知道该用什么形式去结束这场旅途。随着一个精心编排的故事被层层剥开,玩家将会接触到地球衰败灭亡的真相,以及不同角度下看待这场末日的心境。
这高出一层的境界,为游戏本身带来了一丝若有若无的禅意,在安静异常的游戏流程里给人以顿悟。这并非是开发者通过角色之手,向玩家强行灌输的理念,而是在游戏的只言片语中,隐隐彻悟的念想——而每个人,似乎都会有不同的感受。
因为错位感带来的触景生情,会让每一位玩家总结出不同的回答,我将这种高一层的境界称之为格局。同为玩法朴素的游戏,《高尔夫:废土》有着明显高出许多的格局。
值得一提的是,《高尔夫:废土》还有着极其优秀的音乐,音乐又以火星怀旧电台中的节选节目出现,玩家在任何界面都不能将电台暂停,哪怕是选项、设置等交互界面。
很多时候,我会感觉自己在聆听电台,漫无目的地挥舞着球杆;更多时候,我感觉自己在挥动球杆,偶尔听听电台。就是这些细碎的线索,为我拼凑出了一个冷漠,却分外迷人的世界,在朴素的玩法之余,构建出了游戏的格调,烘托出了游戏的格局。
但《高尔夫:废土》也并非是卖弄立意的婆罗门那一挂,它没有强迫玩家去接受游戏的边边角角,一副你不深究就是肤浅土狗的高傲样貌,相反它极低的姿态,就像是一个说书人,你爱听不听,当成《小鳄鱼爱洗澡》来玩,也毫无关系,全当消耗时光。但当你不知不觉沉迷进去时,却会忍不住主动寻觅线索,乃至在挑战模式中反复打出好的成绩,解锁文字条目,主动丰盈世界观的线索。
不可否认的是,《高尔夫:废土》的玩法看起来非常朴素,任何玩家看到这样一个毫无花哨的玩法,都会犹豫不决。但我能保证的是,绝对不要小看它带来的快乐,简单意味着上头,对于男人这种看到光滑的鹅卵石,就想去打水漂的动物来说,高尔夫球一杆进洞的魅力,绝不会亚于任何魔性玩法。加上其附带的一个电台节目,两者叠放,就是舒心的代名词,宁静的践行人,喧嚣的终极者。
这一款能玩得很放松的游戏,在夏天给人无比平静的心态,像读完一章故事,听完一曲戏剧,这比起其他噱头,要好上太多了。
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