太空熊
2021-10-21
不知为什么,这两年突然流行起了怀旧。各大游戏厂商排着队,把以前的老IP拿出来重置、重制或者重铸之类的,有些是真香,但也有几位砸得很彻底。某种程度上,重做这些老游戏,会比做新游戏还难,因为扛历史包袱这种事,总是吃力不讨好的。
如果做旧过度,或者原封不动,现在的玩家说你没诚意;想整活搞创新,自然也有原教旨玩家说你没内味,个中平衡,实在难找。可能,根本就不存在所谓的“新的老游戏”,新的只是新的,老的就是老的,一对异父异母的兄弟,恰好叫同一个名字罢了。
大部分狗尾续貂的冷饭,都可以对号入座。而《圣战群英传:解放》的屁股,勉强不在此列。当然,如果硬是要算,新作也已不再是曾经的形状,好在游戏的精气神还在,旧酒的配方有所改良,装酒的新瓶造型不差,有潜力成为年轻人的第一款《圣战群英传》。
回合策略转型角色扮演,是西幻战棋类游戏适应当下主流市场的大趋势。派系、军队、主城等元素,逐渐从这类游戏中剥离,取而代之的是职业、单位、装备等等,更加易于替换的成长元素。在这方面,《圣战群英传》也不例外。
不过,《圣战群英传》本来就不是纯战棋出身,游戏的前两部作品,采用的一直都是更偏向RPG的前后排战斗模式,直到系列作品的第三部,《圣战群英传》才开始向《英雄无敌》系列的六边形战棋玩法全面靠拢。
即便如此,《圣战群英传》依然没有沿用军队数量的概念,即使是游戏中最普通的士兵,也跟英雄一样,是可以培养转职的个体,而不是代表一群军事单位的象征性棋子。所以与其说,这次《圣战群英传:解放》的剧情化、RPG化,是一种不得已的转型,不如说这是一次久违的回归。
初代的《圣战群英传》
《圣战群英传:解放》的世界背景设定,非常契合系列作品的气质,也是本作最“老”的内容之一。游戏的故事,依然发生在战火纷飞的纳文达大陆之上。自纳文达的创世者,人类与火焰之神“贝思瑞岑”被封印以来,已经过去了整整9个纪元。
森林与精灵之神“加莱昂”,被山岳与矮人之神“沃坦”杀死,心脏被投入了熊熊燃烧的太阳。加莱昂的妻子,湖海同鱼人之神“索洛妮尔”,在取回丈夫心脏的过程中,也被太阳炙烤而死。从她焦黑扭曲的尸体里,诞生了憎恶与亡灵之神,“莫蒂斯”。
《圣战群英传:解放》中的神祇
重获心脏的加莱昂,虽然肉体死而复生,但神格却阴阳分裂。善良的加莱昂离开了这个混沌的世界,而邪恶的加莱昂则跟他的亡妻联手,将昔日仇敌沃坦彻底肢解。沃坦治下的矮人一族,也被异族屠杀殆尽。
在这场旷日持久的血腥战争中,不死的再醒者们,从死亡中诞生。同时,失去了纳文达的贝思瑞岑,也开始在永世囚禁中不断扭曲,他的憎恨驱动着名为诅咒军团的恶魔大军,它们从初火中奔涌而出,为背叛主神的人类带去钢铁与死亡。
在万神之上,还有一位通晓一切的天父,他看到纳文达浸没在战争的血泊之中,非但不生怜悯,反而觉得这些造物令他恶心。于是天父早早囚禁了贝思瑞岑,还派出自己的天使,对污浊的世界降下神罚。为从天父手中夺回纳文达,贝思瑞岑也派出了自己的恶魔大将,终末之战一触即发。
到此为止,《圣战群英传3》的故事正式上演,而《圣战群英传:解放》的序幕,也缓缓拉开。
《圣战群英传3:亡灵复苏》加莱昂的分裂
即便以今天的眼光来看,《圣战群英传》的基调都是如此的灰暗。这里不存在正义跟善良,只有冲突和死亡,才是纳文达的终极宿命。残酷肃杀的哥特气氛,不禁让人联想起同样灰暗绝望的“战锤40K”宇宙——这个世界确实有神存在,但所有的神却都憎恨生灵。
那么,《圣战群英传:解放》的故事主线应该就很明白了。一个天赋异禀的主角,要终结千年的战乱,并从冷漠嗜血的众神手中,彻底解放纳文达的居民,让大家都能过上自由且和平的日子。大纲中规中矩,算是近两年的欧美奇幻作品最喜欢套的思路,讲人与神、自由与压迫、冲突与和平。
主角操控的艾薇安娜,就是那位命中注定的凤傲天。只不过,艾薇安娜是个被人类帝国通缉的佣兵,并没有所谓的阵营所属。艾薇安娜的道德是灰色的,她的底线,也就是玩家的道德底线。所以,《圣战群英传:解放》彻底抛去了策略游戏常见的战役关卡模式,转而把流程做成了可以自由攻略的地图分支。
流程当中,游戏会根据玩家的剧情选择,实时计算主角与人类、精灵、恶魔、亡灵,这四个派系的外交关系。你可以帮助所有人,当然,你也会因此得罪所有人的仇家,四舍五入,就是啥都没干。又或者,你也能为了心中的正义,把挡路的家伙全给剁了,也能落个眼不见心不烦。
如果用角色扮演的九宫格来界定的话,那么艾薇安娜属于绝对的混乱中立派。她可以表现得极端圣母,同时下限却低到令CRPG的老屁股们,都略感震惊。作为一个女主角,艾薇安娜可以用身体来解决很多事情,比如色诱丧尸狼人,又或者是在触发战斗前睡服敌方大将。总之,很多你看起来怎么都不可能睡得了的东西,到头来都能睡,虽然没有CG就是了。
《生化危机8》的吸血鬼大车梗
当然,“浪漫”选项只是可选答案,解决问题的方式并不唯一。不管对象是谁,只要是头上冒感叹号的,你都可以毫不犹豫地宰掉。很难想象一个SRPG的主角,居然能面不改色地对任务NPC说出,“要不我把你也一块鲨了吧”这种话,而且说这话的频率,还高得离谱。
玩到后来,我甚至都有一种自己不是来解放纳文达,而是来超度纳文达的错觉。因为想要解放纳文达,势必就要比纳文达本身更加暴力。绝对的自由意味着绝对的无序,而绝对的无序也意味着绝对无责任的暴力,兜兜转转,一切又回到了混沌的起点。
所以,我到底解放了甚么?
对于以往的那些以阵营导向为主轴的SRPG而言,《圣战群英传:解放》的剧本水平,几乎算得上是降维打击。至少在游玩整个游戏之后,你可以对西方人喜欢鼓吹的自由解放思想,有一个更加设身处地的反思。不过,毕竟受限于题材跟体量,游戏对主线的雕琢其实非常匆忙。好在还有大量包含碎片化世界观的支线任务,让游戏的剧情体验显得十分饱满。
领养一头骸骨魔像
尤其从俯视角策略大地图的传统表现形式出发,这些支线剧情的条理明显比隔壁《国王的恩赐2》更为清晰,执行起来并不会出现那种,因为细节没能处理到位,所导致的苍白感跟冗长感。也没有跑图、收集这些影响节奏的角色扮演环节,会对玩法的策略部分喧宾夺主。
艾薇安娜的九个同伴,也大致沿用了这种设计思路。同伴们的战斗戏份并不多,因为平衡问题,每次上战场都只能带两个同伴。他们的叙事作用反而更强,除了刺客奥莱恩之外,其他8位角色都有着自己的叙事碎片,能帮助玩家快速融入纳文达世界的运作逻辑当中。
同伴的能力可以解锁新的地图要素
总而言之,《圣战群英传:解放》延续了《圣战群英传》系列,一向区别于其他欧美奇幻游戏的灰暗世界观,甚至还能在正剧之外,融于一些属于自己的戏谑风格。无需担心过度的RPG化会让游戏弄巧成拙,它只是改变了游戏的顶层设计,系列的特色依然还在。
初代《圣战群英传》的世界观彩蛋
事实上,《圣战群英传:解放》对系列剧情的归纳之详尽,几乎能让从未接触《圣战群英传》的玩家,也能理清其中的来龙去脉。当然,对于老玩家而言,解放的剧情也存在一些吃书的部分,但都是些无伤大雅的地方。只要你对西幻题材有兴趣,那么无论你是否是系列粉丝,本作都能给你带来不错的剧情体验。
相比之下,游戏的地图设计跟战斗机制,就只能说是差强人意。倒不是说制作组不思进取,只是六边形战棋本身就是一种结构非常稳定,十几年来几乎没有太大变化的底层玩法。能做到像《圣战群英传:解放》这样,在边框上锦上添花,也算是到位了。
攻击手段的花样挺多
《圣战群英传:解放》的战棋花样,主要基于两点:其一,是Action Point行动点的功能特化;其二,是独立于战场之外的后排辅助体系。
一般来说,战棋游戏的行动点是不进行分类的,很多策略类游戏在单位进行攻击或者使用技能之后,会直接无视剩余行动点直接跳过回合,不然就会出现强角进行多次攻击的不平衡情况。针对这个机制,《圣战群英传:解放》把行动点分成了三个类型。
金色行动点,可以用于任何指令;蓝色行动点,单纯用于移动;红色行动点,单纯用于攻击。普通单位只有一个金色行动点,加一个蓝色或者红色行动点。同伴有两个金色行动点,艾薇安娜初期只有一个金色和一个蓝色行动点,后期会在特定情况下再额外获得一个点数。
带红色行动点的单位,机动性差但爆发更高,带蓝色行动点的单位则相反;同伴统一都是两个金色行动点,他们的策略空间更大,能让玩家做出更多的战术调整。艾薇安娜之所以只有一个金色行动点,是为了限制她在后期过高的法术爆发,防止游戏变成无双。
主角的战力爆表
特化行动点的设计初衷是好的,只是最终效果实在一般。首先,本作的战场地图比上一代缩小了整整一圈,而且场地上经常出现各种堵路的障碍物,导致单位的高机动性毫无用武之地。另外,行动点的类型做得很死板,近战红点远程蓝点,根本不存在特别的行动逻辑。
拥挤的战场
考虑到特化行动点的实际作用太小,在抢先测试阶段,官方对这个系统进行了一次扩容。如果在回合结束时,单位还有未使用的行动点,那么根据行动点的类型不同,该单位可以获得对应的增益,算是让这个系统有了比较强的存在感。
跟特化行动点相比,后排辅助体系虽然简单粗暴,但实用性却比想象中要高。玩家可以在后排部署至多三个辅助单位,辅助单位不上战场,也不占用队伍空间,但会产生全局增益,或者每回合产生固定效果。
有趣的点在于,单位的辅助效果都很特别,高阶兵种碾压低阶兵种的情况比较少。譬如诅咒军团的一级魔人,辅助效果是提高友方单位全局25%的物理伤害,好用到可以从头带到尾。这使得许多低阶兵种也能在后期有不小的作为,而不是被直接淘汰。
不只是辅助技能,初级兵的战斗技能也很实用
考虑到本作战棋主打状态增益的玩法基调,导致不少直接攻击型的辅助技能显得相当不好用。因此,整个后卫体系也存在一些平衡问题,需要后续的数值调整。
除了这两个主要改动之外,《圣战群英传:解放》还从一系列细节上,调整了整个游戏的对战节奏。角色的身板普遍变厚,行动点回血的比例提高,再配合各项防御增益,使得歼灭战的耗时大大增加。我刚上手体验测试版的时候,游戏还没更新动画加速功能,一场战斗最低十分钟起步,上不封顶。打多了,确实有点麻。
夹击加成
不过《圣战群英传:解放》之所以拉高所有单位的厚度,也有它的道理。本作取消了三代的掩护点设计,单位之间无法互相拦截。取而代之的,是引入了能够大幅提高伤害的夹击机制。相当于变相鼓励玩家采用更加大胆的策略动作,去换取更高的杀敌效率,提高游戏节奏。尤其是流程中的各种斩将战斗,背刺偷袭的战略意义非常大,玩家的操作感也很强。只可惜,普通的歼灭战填充了大部分的游戏流程,中后期的许多战斗,还是容易变成垃圾时间。
但《圣战群英传:解放》明显预见到了这一点,所以在游戏中设有一键征服的功能。只要玩家的部队质量碾压对手,就可以自动作战跳过战斗,省去大量的重复操作。不过这个功能加得很匆忙,自动战斗不会根据敌人的强度产生对应的损耗、减员,纯粹只是一个跳过按钮。方便是挺方便,但跟玩法机制完全没有交互,显得毫无设计感。
一键战斗
总之,《圣战群英传:解放》的战棋部分中规中矩,而且非常慢热。因为一些平衡性上的原因,开局的对战节奏非常慢,玩家的初见体验肯定一般。然而只要进入中后期,艾薇安娜的RPG强度会渐渐跟上,转职和法术玩法全面铺开,整个游戏的战斗体验,就会回到应有的状态。
海量的法术
《圣战群英传:解放》的RPG养成部分比较粗暴,装备系统、技能树、转职,能做的都做了,但都做得比较常规。所有的装备成长都是数值型的,没有太大的搭配空间。而技能树和转职,大部分是单纯提高艾薇安娜以及她麾下部队的属性,主要的特点只有派系强化。
装备系统有做纸娃娃外观
高度数值化的系统设计,也导致艾薇安娜的成长曲线特别陡峭。只要艾薇安娜的数值成长超过那些没有RPG系统的普通单位,那么她的战斗力就会变得特别变态。就好像你在《英雄无敌》里,用一个《火焰纹章》的角色一样,杀得是很爽,但也有点格格不入。
转职系统
不过,既然已经向角色扮演化迈出了一大步,那么这样的处理也无可厚非。相信这种培养无敌角色的感觉,也会有人喜欢,算是仁者见仁吧。抛开这些比较有争议的内容,《圣战群英传:解放》中还有一些我个人觉得十分可惜,且毋庸置疑的妥协之处。
在之前我们对Frima工作室的采访中,也提到过游戏的美术风格问题。没办法,《圣战群英传3》的美术风格过于出挑,你实在是很难回避这颗在前的珠玉。这次的《圣战群英传:解放》,虽然也有着自己的哥特美术风格,但过高的饱和度以及圆润的建模棱角,很轻易地就背叛了神圣肃杀的旧作世界观。这算是本作最大的一个遗憾。
主城界面
此外,《圣战群英传:解放》直接拿掉了兵种转职的系列传统,所有的职阶统一采用单个建筑进行开放。玩家不再需要纠结兵种培养的方向,养成的快感一下子降低了不少。相对的,玩家可以在主城里招募到所有阵营的56个兵种,算是在收集玩法上,补上了一些乐趣。
不过遗憾归遗憾,有些东西确实也不太适合再拿出来回味了。
游龄越长,带着回忆滤镜的游戏就越多。一些十几年前的经典作品,曾经玩得不亦乐乎,至今也一直奉为圭臬。然而架不住世代更迭,回忆滤镜总是越拉越满,老游戏落伍的地方确实也越来越多。最先拉跨的总是多边形跟贴图,而后是僵硬的游戏机制,到头来,连最基本的设计理念,也已经跟不上逐渐加速的社会节奏。
找这些老游戏叙旧的时候,也总会遇到一些“不近人情”的地方,有时候都要佩服当年的自己,居然能耐着性子把游戏磨完。《圣战群英传:解放》就在极力避免这些尴尬的问题,它改动了不少地方,让自己的玩法显得更加现代。但同时,它也为此牺牲掉了不少老东西。不过好在,无论是丢掉的东西,还是新加进来的东西,都不至于把整个游戏搞得过于支离破碎、头重脚轻。
对于一个经典系列的重启作品而言,光是这一点,就已经算是最大的肯定了。
圣战群英传:解放
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