海涅
2022-03-17
《纪元:变异》是款极其擅长制造惊喜的作品。在我并不多的游戏时间里,超出预料与猝不及防,是我最为强烈的感受。你几乎可以在这里见到你曾经设想过的,有关赛博朋克题材的一切相关内容。流畅的编排与自洽的结构,会让你深深陷入其中。
在之前的PV中,我曾以为《纪元:变异》可能是个“银河恶魔城”或是横版清关游戏,只会套着赛博朋克的噱头,肆意透支这个词条的剩余寿命。但事实是我的格局还是小了,独立加像素的设计组合,不自觉地将我局限在了某种框架,从而忽略了制作组对于他们作品的野心。
很难想象2D加3D的冲突呈现,居然被完美嵌入在了一款像素游戏之中——《纪元:变异》不仅拥有“前面”和“后面”,还有“正面”和“反面”。当用像素点阵构成的人物可以九十度任意转身时,你将跟随主角的视角,看到一个立体、写意、虚幻又真实的赛博朋克世界。
像素点阵在足够细致的绘图技巧下,形成了精致的视觉图像,进而塑造出了赛博朋克题材本该有的朦胧美感。这是仅靠当下世代的写实技术与灯光特效,所难以传递的本格情感。
丰富的图像细节,塑造出了非同一般的氛围感。为了将这种赛博朋克题材独有的氛围感维持,《纪元:变异》又为游戏增添了许多互动细节。
当你在密闭的房间里打开百叶窗,九龙城寨特有的风貌与清晨的一缕微光,便会折射进你的现实。外部的大都会被映照进你的独立公寓,剧烈的情感冲突伴随着视觉呈现,会一同迸发出某种情愫。阳光,刺眼又炽热。这会让你的DNA翻涌不止,为玩家营造出“这就是我想要的赛博朋克世界”观感。
这样的互动细节,在游戏中比比皆是。它们不仅限于披着科技皮的无意义炫技,为了存在而存在的形式化产物。而是在游戏中真正起到了塑造氛围与情感递进的作用,引起玩家对门外世界的好奇,对赛博朋克题材的兴趣,以及旧事物在新文化冲击下的融合,堪称神来之笔。
仿生人会不会拜机械神
在这样的世界观呈现下,玩家会不自主地展开对游戏世界的地毯式探索。而《纪元:变异》也没有让玩家失望,用丰富有趣的玩法内容辅以题材设定,展现了一个乐趣横生的赛博世界。
比如,在大都会的犄角旮旯中翻垃圾,寻找被丢弃的零落废件,再用合成功能制作成各种战术道具;或是触发游戏中的各种支线任务,当一回侦探,来一次街头格斗,抑或者成为联邦探员。
为了让这些支线、主线进程的内容更加充实,《纪元:变异》用赛博朋克题材的设定,让玩家实实在在的过了一把黑客瘾。游戏中,你可以骇入任何拥有密码的机关设备,利用类似拓扑学的机制,来解开设备的密码,进入加密设施。
有时候,你还需要勘察地形,从蛛丝马迹中找寻一切能达成目的的手段。
《纪元:变异》通过2D与3D的结合,让游戏画面变成了一个立体的几何图形,从而不再拘泥于传统2D横版卷轴游戏的框架。这让游戏的任何一处角落,都有可能成为暗道,也为游戏的画面增添了更多的可能性,将地图开拓至另一个维度。
也许,大地图套小地图的设计手法并不算是新鲜,但难能可贵的是《纪元:变异》对这些细节的演绎手法——当你在看起来寻常无比的武器店中触发了一个机关,或是在一个司空见惯的场所碰到了某个按钮,瞬间升起的电梯会趁你还没反应过来,就将你带入到另一个被电路板与智能机械所包裹的隐秘世界中去。
这种段落,像极了你看过的其他科幻作品——某处恬静怡人的买卖店底下,隐藏着一个不为人知的秘密机构。比如第九区的难民营,大巨蛋下的竞技场,林中的废弃小屋。
《纪元:变异》用数不清的彩蛋,配合着这些经典段落的演绎,让这个虚拟世界显得更加灵性,也更有底力。
我十分喜欢用底力这个词,来形容《纪元:变异》扎实的后劲。它的世界观不会只给你留下粗浅的印象,故事不会只留下一地鸡毛,场景不会让你过目就忘。这些丰富的元素,会贯穿玩家的整个游戏流程,让你从玩法体验到阅读体验,一并得到满足。这让剧情与玩法得到了更自洽地结合,从而不产生割裂感。
换句话说,你很难在《纪元:变异》中感受到那种无语体验——你玩你的,他说他的。毕竟世界观配合着剧情演出,玩法机制又配合着世界观架构,流程内容整齐划一。
而出色的战斗构成,更是让《纪元:变异》作为一款游戏——一款互动球探足球比分载体的价值,得到了极好的体现。这让它不仅限于人文价值的好看,也足够好玩。
2D卷轴的画面呈现,让游戏的战斗分布又来到了横版之中。此时的“下”便成了蹲,自洽地将像素3D游戏中平铺Z轴的尴尬地位,过渡到了空地结合Y轴的局面。这样做的好处,不言而喻——省去了一部分移动方向,换来了更直观的战斗场景,同时让原版Z轴移动的指令归属进了招式派生,让游戏的战斗系统拥有了更多可以使用的招式技能。
毕竟摄像机的位置固定,那种类似于《魂斗罗》第二关的设计,可并不讨喜。除非将视角提升至俯视角,不然不可能展现3D战斗;而一旦提高摄像机的位置,你可能就只能看到主角的头,角色甚至连跳跃功能都会被阉割,就像《赤色要塞》那样——你也就看不到下面这种构图了。
显然,牺牲动作细节来换取战斗场景的画面分布,不一定是件划算的事情,尤其是作为一款像素游戏——一款主打女性主角的游戏。想要看到人物表情细节与动作细节,势必要采取2D卷轴的构成。
这些有趣的游戏画面,也才应运而生。
你也可以想想,为什么《街头霸王》一定得是横着的?为什么《铁拳》加入了更多的轴,也还是横着的?
而到了2D战斗的领域,这些被省下来的方向指令,就拥有了自己的用武之地。你可以搓招派生出一系列的连段招式,在游戏中展现华丽无比的连招。
同时,游戏还拥有多种武器搭配,从枪械到刀具一应俱全,手雷等杀器更是应有尽有。翻滚、跳跃,乃至盾反处决,战斗所需要的机制,一个都没落下。
游戏中,你可以肆意发挥想象力,对各种敌人的弱点展开一系列的对策,打出专属于你自己的我流风格。
不过,画面虽然来到了2D卷轴,但别忘了游戏本身也拥有着3D空间。《纪元:变异》也游刃有余地运用起立体空间下的场景结构,为战斗增添了许多环境因素。这些多元的场景互动,涉及到游戏战斗的方方面面,让游戏的玩法得到了进一步的补充。
并且,复杂的场景结构,也让地图不再仅限于横版卷轴的一路到底。更立体的空间结构,往往需要玩家仔细观察周围,才能找到正确的前进之路。
《纪元:变异》并非线性游戏,丰富的展开路径,也给予了玩家多种多样的流程方式。
另外,你还能在游戏中看到一些熟悉的角色——Jill,伴随着一个有趣的调酒小游戏。这可以充实你的钱包,以及换上一套赏心悦目的女仆装。
如果你足够细心,会有许多会心一笑的发现。
可以说,优秀的主支线撑起了游戏的世界观,合格的玩法提供了一定的游戏性,这让《纪元:变异》拥有了上乘的工业水准——很难想象,这是一个像素独立游戏所拥有的格局。
人在地上走,车在天上飞,大都会的热闹异常与废弃区域的流离失所,五光十色的霓虹灯谱写出了赛博朋克的冷色调世界。加之电网骇客与虚拟技术,义肢改造与智慧机械,《纪元:变异》充沛的内容使其没有金玉其外,担得起玩家对它多年以来的翘首期盼——略有了解的读者,可能会知道这款游戏的开发始末,它也算是鸽界的老大哥了。
碍于游戏主体内容的解禁限制,以及作为赛博朋克题材作品所需要的悬念感,我很难详尽描述游戏中的线索脉络。同样,因为篇幅所限,我也很难以概括游戏的全部细节元素,这可能就需要你自己去探索。但这样,也更能发挥游戏的主观能动性,让游戏的探索乐趣得到延长。
总之,对于题材的演绎,《纪元:变异》有着合格的表现,绝不是云中见雾,也不是徒有其表——这是能让我满意的赛博朋克题材游戏。
即使它依然有着缺点,也不乏有一些短板——比如打击反馈不如人意,战斗也绝没有达到丝滑流畅的程度。但这些,都不会影响到其本身长处的发挥。赛博朋克的缄默与思考,让它拥有了非同一般的厚重感,瑕不掩瑜。
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