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2022-05-22
作为一位推理小说爱好者兼游戏玩家,《春逝百年抄》是我在很早之前就开始关注的作品——毕竟,这年头敢拿“新本格”作为宣传口号的推理游戏,实在少见。再加上本作的导演伊东幸一郎,曾参与过《428:被封锁的涩谷》的制作,而本次游戏又将全程采用真人影像拍摄的方式呈现,光是这些噱头加起来,就很难不让我对其产生好奇。
但实际上,本作在推出后却几乎没有引起什么热烈的讨论。这背后的原因,我想一方面是因为本作主打的“新本格推理”,仍旧只是一个相对小众的题材,另一方面则是,对于这款售价并不便宜的真人互动影像游戏,大多数玩家应该都还是秉持着观望片刻的态度来对待。它究竟是否是一款合格的“新本格”推理游戏?又能否在如今雷作频出的真人互动影像游戏类别中脱颖而出?想必这些都是对本作抱有期待的玩家,所好奇的问题。
那么在正式开始讨论《春逝百年抄》之前,或许有必要给各位玩家简单介绍一下什么是“新本格”流派。所谓“新本格”,其实一直以来在推理小说界都是一个较为模糊的概念,它与传统意义上的本格推理——大致可以理解为围绕真实可能发生的复杂案件所展开的更注重谜题和诡计本身的推理——二者最为显著的差异在于,新本格允许创作者在真实甚至虚构的故事背景下,进行更加放飞想象的本格推理性质的故事创作,诡计类型相比本格推理时期,也呈现出更加多元化的发展趋势。
国内出版社会随书附赠的日本推理年代表
举例来说,像是岛田庄司的《奇想·天动》中,就出现过被分尸成两半的尸体突然复活、火车上方出现巨大的白色巨人,这些在现实中完全不可能发生的犯罪现象;绫辻行人则在“馆”系列中,借助建筑本身奇特的构造来构建案件的核心诡计;冈嶋二人的《99%诱拐》,利用了在当时看来仍较为先进的计算机技术,完成有如科幻电影般的犯罪。这类初看上去匪夷所思,甚至可能带有一定超自然因素的情节描写,就是新本格派推理的特征之一。
只不过,随着越来越多带有“新本格”标签的推理作品面世,如今“新本格”派的推理作品,质量普遍参差不齐,各种离奇的设定——诸如长生不老、死人复活、丧尸等等,以及夸张到不切实际的犯罪手法,令推理小说读者对其心生厌恶。而这也是为什么,在看到《春逝百年抄》标榜自己是“新本格”派推理游戏时,我会对其产生好奇的原因。
《春逝百年抄》的故事,围绕被长生不老果“诅咒”的四十间家族,以及百年来发生在该家族成员身上的数起凶杀案件展开。而本作之所以被称为“新本格”推理,归根结底就是本作在剧情设定上,允许“长生不老”成为一种真实存在的现象。剧情中的角色们,依靠这个名为“香果”的东西,实现了长生不老的医学奇迹,同时游戏也以它为线索,用七个章节的篇幅,串联起了发生在四十间家族身上,时间跨度长达百年的多起凶杀案件。
游戏除序章外共有七个故事章节。在前四章中,每一章都会以一起发生在四十间家族成员身边的杀人事件为核心,展开叙述。第五章则是一个专注于密室逃脱玩法的解谜关卡。到了第六章和通关后解锁的“真结局”章节,剧情完成了对前五章中所埋下的伏笔的收服,并最终揭开了所有案件的真相。在这所有七个章节中,能让人长生不老的“香果”,就是贯穿整个故事最为核心的叙事线索,串联起了各个章节彼此独立的案件,也成为了本作作为“新本格”推理的最直接证明。
除了第五章外,主线剧情的其他六个章节都包含问题篇、推理篇以及解答篇三个部分。
问题篇主要就是让玩家观看由真人出演的剧情短片,这是游戏中玩家了解故事剧情最主要的方式。体验大致就和你平时用电视看日剧没多少差别——你可以随时暂停、回放和快进每一段剧情,不让自己错过任何一处故事细节。而在观看这些影片的过程中,画面上也会显示一些用于在后续推理篇和解答篇中推理案件真相的线索,不过即便玩家过度专注于看剧,这些线索在推理篇开始后,也会完整地出现在线索菜单中,不用担心错过线索而无法进行推理。所以,这个部分纯粹就是为了让你了解剧情而存在的。
相比其他同样采用真人拍摄制作的互动影像游戏,本作在这部分并没有表现出什么突出的亮点。因为,它本质上还是一个看剧加做选择的过程,演员演技都还不错,拍摄和制作都足够专业,各个方面都可以看出制作组的诚意。唯一有一点让我不太满意的是,视频播放过程中会出现一些让玩家做选择的机会,我本以为不同的选项会触发一些分支剧情,或者直接引出其他结局,类似于《隐形守护者》那样。但实际上,这些剧情中出现的选择,最多也就是让主角们多说几句额外的台词,并不会直接影响剧情的发展,本质上它还是一款单一线性剧情的游戏,只有一条剧情线可以推进,而中途加入这些选择,反倒显得有些不明所以,甚至有些选择在你看完后续剧情后,会觉得完全没有出现的必要,反倒像是制作组害怕玩家在看剧情时看睡着了,而做出的一些提醒。
在观看完问题篇的剧情后,游戏就会因为推理案情的需要而进入推理篇,这部分展示了本作作为推理游戏的核心玩法。
从推理小说的设定上来说,这个部分可以看作是在还原小说中侦探分析案件前后逻辑的过程。就像福尔摩斯有他的记忆宫殿一样,本作的主角——推理作家河河见遥,也有着属于自己的脑内推理空间,在这个由无数六边形组成的逻辑之脉上,存在着围绕案件而提出的各种问题,玩家必须通过假设来将整个逻辑之脉拼凑完整,之后才能进入后续的解答篇。
作为整个游戏最为核心的玩法部分,“推理篇”带给玩家的体验,却是最为糟糕的。不客气地说,它完全就是游戏设计史上的灾难,一个可以被写进游戏设计教科书的反面案例。
推理篇的主要玩法,就是让玩家将主角在问题篇中所提出的有关案件的问题,与同时在问题篇中收集到的线索,一一进行关联,从而得出“假设”。这一过程的具体实现方法,就是玩家从画面右侧罗列的各种线索中,抓取可能和某一问题存在联系的线索,然后将其和问题进行关联,当你将正确的线索移动到对应问题周围正确的六边形格子上时,线索就会自动吸附在问题周围,从而得出一条相应的假设。
而这套操作,无论是对手柄还是键鼠玩家来说,都不算友好。由于糟糕奇怪的斜向俯视角和图案的拼接逻辑,你必须让以六边形图案呈现的线索和问题,完美对上位置后,才能实现两者的连接。而这个过程并不如你想象的那么轻松,因为游戏设定每一条线索都只能吸附在问题周围固定的位置上,所以你每次抓取到正确线索后,还要按住它,让它在问题周围的六边形边框上来回移动,从而寻找到它设定好应该被放置的位置,而又因为是斜向俯视角,在转动位置的过程中,逻辑之脉上前后位置的坐标变化,也会使你更难对准六边形边框的位置。
而这个过程其实有一个更简单的操作方式,那就是观察线索和问题六边形上的图案,凑齐一对相同花纹的六边形(有时也不止一对),就能找到线索应该被放置的正确位置,而玩到游戏后期后,你会发现其实这从某种程度上,已经变成了一个拼图游戏。
如果只是拼图也就算了,这个玩法最糟糕的部分就是,它会通过线索和问题的连接,得出大量毫无意义的假设,从而既让你的拼图工作量无限翻倍,又通过繁多且冗余的假设,干扰你的思考。
一般情况下,游戏单个章节的案件,前后可以得出数十条形形色色的假设,每一条假设对应一次连接,所以你必须把每一条剧情需要的假设都靠“拼图”推理出来,并看完制作组为其专门制作的,不能快进的过场PPT后,才能进入游戏的下一个环节——注意,这还不是将所有案件相关的假设,都推理出来的情况。看看上图那条一眼望不到尽头的假设链,你就知道这项工作是多么无聊且漫长,但几乎游戏流程中一半以上的时间,都会被你耗费在找假设和看PPT上。
而在推理出这些假设后,你也会发现,其中大量的假设,在实际案件推理的过程中,压根不会被考虑到。比如,木乃伊的诅咒其实真的和凶案有关、现场遗留的证据和案件没有任何关系,这些不符合常理的假设,本该在推理开始前就被排除掉,但开发团队似乎认为,这种事无巨细的全面思考,才能真正还原侦探推理案件的过程。可即便如此,通过这样乏味且重复的游玩方式,正常玩家也很难体验到这层玩法设计下的深意,他们反倒会被大量无意义的假设,干扰了早已建立好的,对案件的正确分析。
等到你终于推理出所有假设后,推理篇还有一个梳理信息的环节,主角在脑内推理空间中,对之前提出的假设逐一进行分析,从而决定哪些是有用的假设,哪些又是无用信息。
起码对于我来说,在整个通关流程中,我都几乎没怎么关注过这个玩法。一方面,是因为案件本身的难度并不高,在看完问题篇的剧情,以及推理篇的部分假设后,我就基本上已经理清了案件的来龙去脉,没有必要再通过该玩法来进行更细致的思考;另一方面则是,在实际体验过几次该玩法后,我发现它不光有着一次只能梳理一种假设的限制,而且根据假设推导出的结论,大多也无法真正对案情推理产生帮助,反倒会因为环环相扣的假设,干扰玩家正常的思考。
在推理篇结束后,故事进入解决篇。这时的游戏体验,就基本和其他推理游戏没什么差别了,玩家扮演主角,在众人面前一项项提出自己的猜想,拿出对应证据,最终指认出案件的真凶。游戏在这部分同样也采用了真人影像的方式呈现,有趣的是,在你做出了错误判断后,游戏也会进入对应的失败结局,你会看到一些主角在众人面前出糗的画面,相较于此前一本正经地推理,这些犯错时的场景,的确会显得更加有趣些。
当你完成整个章节的故事后,系统还会根据你在解决篇中犯错的频率,为你在该章节中的表现打分。全程不出错的话,就可以得到该章节的“S”评价,而中途但凡有一次失误,都会直接进入失败结局。这时,你可以回到推理篇重新来过,也可以选择获得提示直接“原地复活”,代价则是在章节评分时会被扣掉更多分数。
在所有七个章节中,第五章算是一个比较特殊的章节。因为该章节的剧情,全程都在讲述主角从密室逃脱的过程,所以在玩法上,也就变成了更为纯粹的机关解谜。
就个人来说,我并不是很喜欢第五章的设计。当然,不是说解谜的玩法不好,而是在之前已经接连完成数个围绕案件展开的推理章节后,突然冒出来一个全程只有解谜玩法的章节,多少会给玩家带来一些体验上的割裂感。虽然可以理解为,制作组是想要在玩家对推理已经逐渐感到审美疲劳的时候,通过密室逃脱的玩法来换换口味,但更好的做法,或许是在前几章的推理环节中,就适当加入一些机关解谜的要素,这样就不会给玩家带来一种,第五章只是作为用来收束剧情前几章留下的伏笔,而存在的工具关卡的错觉。
最后,我还想在不剧透的前提下,聊一聊本作的“真结局”。负责任地说,如果你只是体验完游戏前六章的剧情就草草封盘的话,那你可以说是错过了整部游戏最为精彩的部分。因为在这个真结局章节中,游戏将彻底完成对前面所有章节伏笔的收束,同时揭露一个在之前章节中,已经或多或少暗示过存在的,贯彻整部游戏剧情的叙述性诡计,而它很有可能将彻底颠覆你对本作剧情的评价。
熟悉推理小说的玩家都知道,叙述性诡计是一个相当考验作者逻辑思维和写作能力的叙事技巧。这种通过在剧情中安插一条贯穿全书的暗线,用避重就轻的主观叙事,引导读者向故事的假象靠近的创作手法,能在最终揭露真相时,颠覆读者对整本书剧情的认知。而《春逝百年抄》,则首次在真人影像游戏中,将通过人物特征体现的叙述性诡计,真正呈现在了玩家面前——也正是因为这一点,它绝对值得玩家仔细地,完整地体验一遍本作的剧情。而这样的“真结局”设计,也的确为本作的故事,画上了一个相对完美的句号。
但回过头来评价《春逝百年抄》这部作品,即便故事最终的确有了较为圆满的收尾,但这依旧无法掩盖本作在玩法设计上存在的巨大缺陷。如果没有玩法的存在,它或许还是一部值得观看的日式悬疑推理剧,但作为一款游戏,它却连最基本的可玩性都没有做好。每一位体验过本作的玩家,几乎都会对本作的玩法心存不满,那它显然已经成为了一个干扰玩家正常游戏的不利因素。
我知道,多数玩家可能只是把本作当成一款流程够长的真人互动影像游戏来对待,对于这类游戏,玩家们长久以来似乎并不期待它们的玩法设计能有多么巧妙,很多时候只是把它们当能用来打法时间的真人剧集,但我并不认为《春逝百年抄》是一部可以获得同等待遇的作品。
毕竟除了真人影像外,游戏流程中有近一半以上的时间,都被耗费在了无聊的拼图玩法上,这个占比很难让人不去思考,《春逝百年抄》到底是更注重作为真人互动影像游戏的观赏性,还是作为推理游戏的可玩性——就我个人来说,我更希望本作在设计和制作上,更倾向于后者。
别忘了,可是你自己把“新本格”三个字,写在自己的标题里的。
春逝百年抄
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