星河
2022-06-09
一个有着悠久历史的湖畔露营地,一次即将迎来圆满结束的夏令营,以及七个脱离成年人管束,荷尔蒙分泌与精力一样旺盛的年轻人。在即将分别的最后一晚,他们决定围绕在篝火旁,进行分别前的最后一次派对狂欢。
与此同时,在另一边的林间公路上,一对情侣正为找不到目的地发愁。突然从路边冲出的人形生物,将他们的驾驶的汽车,引入幽暗的森林当中,而一群行为怪异的“当地人”,正在阴影之中伺机而动。
以上这些设定,无一不是八九十年代美式恐怖片中最常出现的桥段,为何要挑选这些“烂大街”的元素,作为故事的基础,也算是《采石场惊魂》最让人好奇的地方了。
对于不少玩家来说,Supermassive Games给人的印象,基本上还停留在那个给人打工的“索尼第二方”上。直到2015年为止,从未有人想过他们能够在“导向型电影化叙事”这条本就不宽的赛道上,与老前辈Quantic Dream并驾齐驱。《直到黎明》的成功,好像一举帮助他们在电子游戏界找准了自己的位置,靠着“传统风格的欧美恐怖故事”,他们的作品迅速与Quantic Dream产生了质的区别,而在经过《黑相集》的历练后,这种风格上的区别也显得更加鲜明起来。
从某种意义上来说,预计于今年6月10日发售的《采石场惊魂》,便是这种创作风格的延续——当然,这并不仅仅是因为它“传统恐怖片”的类型定位。
正如游戏标题“The Quarry”中所传达出的信息一样,本作以一个历史悠久的“采石场”为故事背景:一群各怀青春期烦恼的年轻人,作为夏令营的指导员来到这里,在一切结束前的最后一个晚上,他们决定用一次狂欢派对,来告别这个难忘的夏天,但就在事情渐入佳境的时候,隐藏在森林中的某些东西,也开始蠢蠢欲动起来。
就像我们开头所说的那样,《采石场惊魂》游戏几乎集齐了你能在八九十年代美国恐怖片中看到的最经典桥段,光是一些场景与情节的出现,就很容易会让人联想到以《十三号星期五》为首的老派B级恐怖片。而在电影爱好者们的眼中,像《采石场惊魂》这样以青少年视点展开故事,并且在性冲动中混入血浆,能够让观众大呼过瘾的作品,还有一个更加直接与形象的称呼——青春恐怖片。
从某种意义上来说,它真的和《直到黎明》太像了——只不过,《采石场惊魂》还要更加王道(经典)一点。
这场面看着眼熟吗?
而就在这些“烂大街”的背景设定之上,游戏中的大部分角色,更是堪称恐怖片中长着腿的“刻板印象”:一心把妹的肌肉男大哥,行事不过脑子;喜好插科打诨的电台主播,头脑最为灵活;万人追捧的金发美女,最爱作死;孤僻的黑人小哥,在危急关头最能挺身而出。
游戏一开场,这帮主角们就给玩家展示了一遍什么叫做“美式熊孩子”。他们不仅无视营地管理员“夜晚锁好门窗不要外出”的警告,更是为了几瓶在派对上喝的啤酒,用各种溜门撬锁的方式将营地翻了个底朝天,而因为几个不合时宜的玩笑,他们又孤身跑入了夜晚的树林。恐怖片中那些“不作就不会死”的定义,在他们身上可谓到了极致的体现——还有人记得《直到黎明》的故事是怎么开始的吗?
在玩法方面,《采石场惊魂》依旧采用了Supermassive Games那套“电影化叙事”加上“选择分支”的游戏机制。玩家需要在故事的各个章节中,控制不同的角色,对身处的环境进行探索。而在收集各种线索之外,玩家更需要在各个章节的歧点中,做出对应的选择。许多角色能否活着看到第二天的太阳,全都要看玩家怎样选择。
在《直到黎明》中,这种机制被解释为“蝴蝶效应”,意指玩家的每一个简单选择都会对剧情造成巨大影响——但需要事先说明的是,尽管玩家与市场都证明了《直到黎明》在商业上的成功,但我个人一直对其颇有微词。
作为一个直来直去的恐怖故事,《直到黎明》虽然有个“多路线多结局”的外壳,但讲的却是一个不折不扣的单线程故事。也就是说,无论玩家做出怎样的选择,都不会对故事的结构产生本质影响,这也就带来了游戏中许多角色存在感稀薄,甚至到了后期“可有可无”的尴尬情况。而同样的问题,在《黑相集》中也可谓屡见不鲜。
那么,放在七年之后发售的《采石场惊魂》身上,“蝴蝶效应”是否就能够真正地发生作用呢?
在通关游戏数次之后,我的答案依旧是“虽然有所改善,但也就那样了”。
是否破坏特定物品、对他人采用怎样的态度、走哪一条路前往目的地、继续逃跑还是找地方躲起来,再或者QTE是否成功触发,类似于这样的选择在本作中依然随处可见——我承认,它们或许会改变你游戏中途的一些小片段,在重复游玩时带来一些新鲜感,但却绝对不会改变故事的走向。游戏流程进入中期后,“主线”依然会和“支线”慢慢剥离,最终进入固定的命运轮回,所谓“186种完全独立的结局”,大多也不过就是游戏中所有角色存活与否,以及又在哪里丧命的数学公式罢了。
不过有意思的是,在这次的《采石场惊魂》中,Supermassive Games用一种类似META的方式,缓和了此前那种直来直去的尴尬。如果你曾经玩过《直到黎明》,那么应该多少对那个出现在每个章节结束处的心理医生还有一些印象,他会对你每个章节的游玩行为做出评价,看起来充满了生命感。
而在《采石场惊魂》中,依然存在这样一个“引路人”。只不过,她的身份从分析过去的心理医生,变成了预示未来的神秘占卜师。在剧情进行中,玩家能够以一种“上帝视角”的方式,找到散落在采石场各处的塔罗牌,而在章节结束之后,占卜师则会对这些卡面进行内容解读,并向玩家展示一段可能发生的未来。
虽说同样的设定,在此前Supermassive Games的作品中也有出现,但《采石场惊魂》却在这样的基础上,使用了一些小小的诡计,让一些龙套角色的存在也变得更加显眼起来——当然,为了保证你的游戏体验,这里还请让我省去具体的游戏内容。
而值得肯定的是,作为一部以“传统恐怖故事”为主题,并倾尽全力专注于“电影化叙事”的作品,《采石场惊魂》无论是在氛围塑造、交互设计,还是在整体演出上,都达到了相当的高的工业水准。
一方面,本作所在选角方面可以说是熟面孔不断,包括曾经出演过《惊声尖叫》的大卫·阿凯特、《异形2》与《异形3》的兰斯·亨利克森、《死亡占卜》的林·沙烨在内的其中不少人,都算得上是好莱坞的熟面孔了。演员们细腻形象的演技,加上精准的面部捕捉和重现技术,让游戏可以非常清晰地为玩家展现故事中角色的情绪变化。
根据玩家所获得的塔罗牌,玩家将窥得未来的一种可能性
而另一方面,此前大量同类作品所累积下的经验,也的确没有白费。
实际上,《采石场惊魂》最让我吃惊的地方,在于本作从头到尾几乎没有使用任何低级的JumpScare,取而代之的是潜伏在黑暗中的低语与诡影,以及直接施加在每个角色身上的压力和恐惧。而这一切,为的都是塑造一个可以从心理上带来诡谲感的舞台氛围。
不过真正难得的地方在于,《采石场惊魂》从头到尾,都没有抛弃其“九十年代青春恐怖片”的中心基调。故事的剧本质量如何我们姑且不论,本作对于事件发生的场景设定,几名主角在故事的性格和角色定位分配,贯穿整个故事的青春期烦恼,以及在面对未知恐惧时,青少年特有的行为和思考方式变化,无一不符合观众对于青春恐怖片的观感需求。在游戏自带的“八十年代风格滤镜”的帮助下,它绝对能满足此类影片爱好者的观影需求。
而作为一部“交互式电影”,它同样克服了自己同门前辈们的大部分毛病,包括更加简单明了的路线抉择方式、QTE与实际操作内容的简化处理、可以从关键剧情转折点重开的“死亡回溯”功能、能够直接放下手柄,让游戏按照预设好路线进行的“观影模式”、甚至是最大支持八人同时游玩的线上模式——这让几乎所有的玩家,都能够找到自己想要的体验方式。
不过,对于那些真心想要追求全部结局与真相的玩家来说,这里还有一个不那么好的消息:那就是,本作依然不支持重复剧情的跳过,由于前期大量的角色性格铺垫,让每次从头开始的游戏过程,在第三次后终于演变成折磨——从某种意义上来说,这也算是Supermassive Games旗下游戏的老毛病了。
即使是方便的“导演椅”,也无法绕开那些看了又看的共通剧情
总得来说,《采石场惊魂》还算是一部对得起观众的“精神续作”。而无论如何,我们都必须承认,这类游戏从一开始就有它自己的极限,但随着技术与能力的升级,它展现出了同类游戏中顶尖的工业水准。只不过,比起此前那种一惊一乍的恐怖,这次站在它背后的制作者们,更重视对青春恐怖片基调与魅力的重现,这对“交互电影类游戏”的发展与摸索来说,绝对不会是一件坏事。
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