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《命途》抢先评测:因为怕痛,所以就全点闪避了

中等偏下

2022-07-01

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作者:中等偏下

评论:
我是闪避呀。

    在体验《命途》前,我以为日式RPG的勇者成长路线已经很固定了。

    “勇者斗恶龙”系列有套王道到不行的套路,从少年出村开始结识伙伴踏上英雄之旅,然后一路换装备学技能,打怪升级“帮人找猫”,最后打败魔王,成为传说中的勇者。类似的“一条龙成长”,就是我对日式英雄史诗或者说勇者传说,既刻板又还算中肯的印象。

    但《命途》并没有设计类似的桥段,主角兔子勇者从始至终都是一个人,或者说一只兔。它的家园被路过的巨龙毁灭,家人朋友被龙焰吞噬殆尽,于是走上自己的复仇之旅,以兔子的身份,向传说中的巨龙复仇。

    《命途》抢先评测:因为怕痛,所以就全点闪避了

    基于不存在的幻想生物食物链分析,兔子无疑是所有种族中最弱小的一种,也许能和史莱姆拼个有来有回,但大概也就仅限于此了。即使遇到哥布林这种劣等种族,兔人族估计也只能撒丫子开溜。

    但现在,这只兔子计划挑战巨龙。

    创作者从故事开局,就设置了弱小种族与强大种族的天堑,以此作为剧情上的卖点吸引玩家。不得不说,这是个行之有效的策略,谁不喜欢看落魄小子复仇记呢?虽然俗套,但换个说法就是——足够经典。

    《命途》抢先评测:因为怕痛,所以就全点闪避了

    更加有趣的设计是,虽然开局多少有点俗,但《命途》后续的剧情发展一点都不俗——毕竟,它有一个多结局的叙事设计。

    玩家操控的兔子勇者,在剧情中不只有一条路线,大多数事件都为玩家提供了两个以上的选项,这些选择会直接影响勇者的“命”与“力”两种数值。

    依照日式游戏里的设定理解,“命”是生存欲望“因为怕痛,所以就就全点闪避了”,而“力”则带有某种“兔中更木剑八”的意思,可以理解成为了力量不要命。

    当然,这两种人设也不算新鲜了,没什么理解门槛。

    为了让玩家更好地角色扮演,两条路线无法随时更换。当某一方达到一定数值,天枰就有了固定的倾斜角度,在一些重大分支上,玩家只能跟着自己之前的倾向做选择。

    《命途》抢先评测:因为怕痛,所以就全点闪避了

    《命途》中的选择,并没有停滞在“我们有分支选项”这种程度,而是能在实际上影响玩家的游戏体验。

    当敌人走近的脚步声传来,玩家是直接跳出去大喊一声“孙子,爷爷在此”刚正面,还是选择阴在一旁,“从阴影中出击”给敌人一个措手不及。

    不同性格的玩家,会在游戏中做出不同的决定。而成熟的设计者则负责将玩家能够设想到的方式,尽可能地还原到游戏中。这部分属于游戏“自由”方面的设计,如果后续还能牵扯到,不同决定引发的正面或负面影响,那就属于某种“完整的自由”设计了。

    虽然《命途》目前还在抢先体验阶段,但它确实给玩家提供了某种……有限但完整的自由感。

    比如,作为一款JRPG风味浓重的作品,《命途》超乎寻常地融入了跑团要素,这为玩家提供了极大程度的自由感。

    《命途》抢先评测:因为怕痛,所以就全点闪避了

    还记得《塞尔达传说:旷野之息》为人称道的战斗设计吗?仅仅是前期几只小怪组成的怪物群,玩家就能够通过推石头引起爆炸,射火箭引发爆炸,开潜行偷偷摸过去一只只解决,或者提前顺走小怪的武器等多种方法,进行战斗。

    《命途》也有类似的自由度。面对着怪物营地,玩家可以选择直接与整个营地开打,但也可以选择在夜里悄悄潜入进去,一边偷听到小怪聊天中的关键道具信息,一边借着夜色摸进怪物帐篷分批次处理。就连一些重要的精英怪,玩家也可以通过对应任务道具或检定手段,巧妙地绕开战斗。

    《命途》抢先评测:因为怕痛,所以就全点闪避了

    两种不同的选择,都有对应的后续结果。

    选择直接开打,车轮战会大幅度提升整场战斗的难度,但在结束战斗后,这种过于“霸道”的选择,反而会为你增加大量额外经验值,让兔子勇者更快变强。

    选择发挥聪明才智,则可以让玩家以更小的代价获取道具,但也有可能因为在选项中“检定”失败,在付出更多代价后再进入战斗。

    当类似“嘴遁”等需要掷骰子决定的剧情出现,“跑团”的味道就浓了起来。《命途》将主角的属性分为五种,我们能够理解为力量、体质、知识、灵巧和觉察,每种属性都会同时在战斗和剧情选项两方面起作用。

    《命途》抢先评测:因为怕痛,所以就全点闪避了

    不同于其他四种属性,“灵巧”是个贯穿整场游戏的重要属性。可能是因为主角是兔人族“种族天赋是闪避”,几乎所有敌人的所有攻击手段,兔子勇者都可以通过“闪避”无伤躲掉。

    在游戏实操上,“全闪避”其实就是个QTE系统。只要玩家在合理的区间反应过来,兔子勇者就能够无伤战斗,而“闪避”属性直接左右玩家的反应时间,“闪避”越高则越容错率越高,反之则不然。

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    这种在回合制战斗中融入QTE增加节奏感的设计颇具巧思,玩起来很容易让人想起那些既不是纯粹回合制,也不是纯粹即时战斗的作品,比如拥有经典ATB战斗模式的《时空之轮》。当然了,《命途》中的战斗模式不属于ATB,而是殊途同归的一种在回合制里增加战斗节奏感,引导玩家更沉浸游玩的巧思。

    虽然有趣,但这种独特的战斗机制,仍然存在一些问题。几乎所有玩家都会选择将行动机会,留给增加反应时间的“闪避”,继而形成某种千篇一律的固有战斗模式。不过,从某个角度上来看,这还挺“角色扮演”的,毕竟勇者是只兔子,全神贯注蹦蹦跳跳躲避攻击,听上去也很合理。

    《命途》抢先评测:因为怕痛,所以就全点闪避了

    除了几乎自成一派的“闪避”属性,其余几种基础属性就比较中规中矩了,但也都有自己对应生效的职业。

    抛开最基础的职业玩法不谈,《命途》有个看上去颇具耐玩度的职业系统——“合成职业”。比如,基础职业“战士”加“武士”满级后可以解锁高级职业“剑圣”,而“战士”加“法师”可以解锁“魔剑士”,获取一套全新的技能。

    可惜的是,这些高级职业目前都有几个显眼的大字“未实装”,玩家只能用四种初始职业“战士、武士、法师、巫师”游玩。

    《命途》抢先评测:因为怕痛,所以就全点闪避了

    也许是因为开发阶段过早,设计者还没考虑职业之间的相性搭配,本作的职业自由得有些过头了。玩家既可以是满级战士,也可以是满级法师,互相之间并没有战斗减益。

    职业之间没有限制确实不错,但既无大小也没有主次,多少有些没那么“跑团”。

    由于《命途》的开发阶段还很早期,游戏主线也只做到了第二章就戛然而止,剧情和技能设计是否优秀,目前无法过早下结论。

    《命途》抢先评测:因为怕痛,所以就全点闪避了

    但在仅有20%完成度的开发前期,就能提供如此完整顺畅的游戏体验,甚至还颇具创意地设计了个“闪避”战斗玩法,这位日本独立游戏开发者,也许值得不少游戏制作人学习。

    3DM 评分:7.6

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