星河
2022-07-11
《OVERLORD》在几年前刚推出时,以让人难以想象的黑马之势,在国内收获了超强的人气。同时,其还算有些新意的“装逼”模式,还间接影响了国内许多流行文化作品的创作——尤其是在起点,直接衍生出了“迪化流”这个大品类。
按理来说,以这部番剧季均近4亿的恐怖播放量来看,相关的游戏企划应该早就推出了,相信那个时候沉迷于本作的观众,应当都不会介意去尝试一下与“装逼如风,常伴吾身”的骨王,一同开启的异世界龙傲天冒险。谁知,除了此前的几个小游戏以外,《OVERLORD》一直都没有展开相关的企划。
不过,目前动画第四季即将上线,在这个时候同步推出官方衍生游戏,倒也算是个不错的时机。
只可惜,这个名为《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的作品,不管是对粉丝情怀的照顾,还是对游戏性的设计,都有十分微妙的地方。直白地说,如果你把角川发行的字样遮住,上手玩一小会,你一定会认为这是个独立游戏。
虽说是与第四季一同推出的作品,但《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的剧情仍处于第一季的框架之中。玩家扮演的是在墓地被骨王“怀中抱妹杀”捏死的克莱门汀——那个性格恶劣的,残杀了“漆黑之剑”小队的人类女战士。剧情的主体,也发生在纳萨力克大墓地之中。
原作中,克莱门汀被骨王击杀后,尸体不知去向,骨王判定为是被不知名的势力给复活了。而本作的剧情便钻了这个原作的空子,在《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的故事中,克莱门汀其实是被骨王所复活,骨王的目的是将克莱门汀作为实验材料,来测试纳萨力克大墓地的防御机制。于是,玩家需要操控克莱门汀“过五关,斩六将”,将骨王旗下的昴月星团、阶层守护者等强力角色一一击杀,最后战胜骨王,逃出纳萨力克大墓地。
作为官方的衍生作,本作自然在粉丝情怀上贡献了不少诚意。
首先,克莱门汀的几个能力升级项,包括“流水加速”“能力提升”“不落要塞”等,全都是来自于原作中克莱门汀所拥有的能力。
看过原作的读者应该都能想起,在克莱门汀死前刺向骨王那一剑中,基本把这几个技能用了个遍。
在克莱门汀的还原方面,本作中还有个小彩蛋,那就是她所使用的语音。玩家在游戏过程中如果死亡,会听到克莱门汀发出一声剧烈的惨叫,非常刺耳。这里用的新录音的声源,如果是看过动画的粉丝,死多了的时候估计会发现吧。。
其次,虽然场景美术有些敷衍,但本作的人物绘制还是相当精美的,无论是纳萨力克大墓地势力一方的几名角色,还是克莱门汀本身,都有十分到位的还原。虽说只是像素复刻,但能把像素画画到这个惟妙惟肖的地步,也是相当考究的一件事情。
而且,在游戏中还有个十分有趣的流程——收集克莱门汀失落的记忆。这些记忆一共有一百份,每一份都是《OVERLORD》第一季动画中,与克莱门汀相关剧情的高清截图。把这些收集完之后,基本可以把克莱门汀与骨王之间的故事拼个七七八八。而分辨这些截图分别出自什么场景,也算是粉丝所能独享的游戏乐趣了。
不过,因为一些剧情以及人设上的问题,本作对一些粉丝来说可能会显得微妙。
看到前文对于本作流程的简单介绍后,想必读者们也能够意识到,在这个类银河恶魔城结构的游戏中,基本容不下什么像样的剧情。本作中的剧情,可以说是连清汤寡水都算不上——玩家控制克莱门汀一路往前杀,听昴月星团、阶层守护者等人出来放两句狠话,最后逃出大迷宫,看到骨王出来装个逼,一切就结束了。
其次,也是最为关键的一点,玩家在本作中扮演的克莱门汀,在原作粉丝眼里并非什么讨喜的角色。如果玩家了解她残杀“漆黑之剑”小队的行为,以及她那傲慢、残忍又疯批的性格,那么在游戏过程中还愿不愿意心甘情愿且费时费力地将她带出纳萨力克大墓地,还是个存疑的事情——更别说,还要用克莱门汀向着一个个原作中的人气角色挥刀这件事了。
虽然故事在结局之时会迎来反转,但平心而论,本作的结尾也并不出乎人的意料,无甚惊喜可言。
还要看克莱门汀打赢骨王之后,不知天高地厚的话
不过,游戏的好坏,总归要回到游戏本身来评判。
平心而论,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》并不是让人玩起来血压上涨的粪作,虽然作为IP衍生游戏还能有些乐趣,但是并没有让人眼前一亮的体验。
本作的难度很低,直观地说就是“老奶奶来玩都能通关”的类型。虽然像模像样地做了相当多的BOSS战和遭遇战,也有很多令人烦躁的跳台设计,但因为提升血量上限的道具给得过于豪爽,升级武器的资源以及武器的伤害完全溢出,正常难度下,玩家基本可以“不闪不避,无脑平砍”直到通关。
看着很痛,但硬吃问题不大
所以,与敌人的博弈和成长在本作中基本不存在,整个流程中的战斗体验基本没有大的区别。好在,克莱门汀的角色性能相当出色,整个流程中操作快感是达标的,否则本作的游戏乐趣还得再往下调两个档次。
没了战斗,本作在“银河恶魔城”类游戏最重要的地图探索方面,也有许多多的问题。
虽然从整体上看,本作的地图规模并不小,隐藏房间也有着相当的数量,但过于简单直白,让这一路的冒险体验显得一马平川。“一本道”式的闯关体验,关卡之间缺乏有机的深度结合,让人不禁怀疑如果将本作做成纯粹的横版清关,是否整个游戏的体验也不会有太大的不同。
基本跟“一本道”没啥区别
虽说“类银河恶魔城”游戏茫茫多,当在地图设计方面出彩的,其实说不上有多少,可《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》不仅仅是地图设计有些一般,在掩盖地图设计平凡上所做的努力,也不够多。
相较于人物,本作在场景美术方面不够充实,无论是城堡、丛林、火山还是雪山,都没能让人看出除了颜色以外的特色。尤其是火山,偌大的熔岩地图,连一条正在流淌的熔岩河都没做出来,所有的陷阱都用尖刺陷阱来滥竽充数,连尖刺陷阱本身也不存在什么设计质感。
像这种场景彩蛋,明明可以多来点
美术不是决定一款作品好坏的绝对标准,但敷衍到这个地步,还是个官方作品,实在是会让很多人觉得不够满意。
此外,内容量不大,收集品单一,也是本作最为直观的问题之一。
魔力用于升级武器与解锁传送门,但给的量溢出得过分,中期开始就基本处于用不完的状态,还将此当做收集品难以让人满意。
能力方面,除了提升血量的“能力提升”,以及提升防御力之外的“不落要塞”,就只有四种一次性的不同能力可以收集。随后,在这方面的收集品就没有任何差别了,基本就是血量提升,也让人觉得单调。
武器方面,本作宣传中说可以使用多种武器,游戏内的十来种武器,除了攻击力之外,这些武器差异极小。长剑和流星锤之中,玩家随意选择一种用的顺手的武器,基本就能通关了。
就三个词条的武器,也没什么选择空间
然后是记忆碎片。一百个记忆碎片弥补了本作收集品的空缺,可以说本作的诸多隐藏房间,都因为有了记忆碎片的存在而不显得空洞。但问题是,记忆碎片本质上来说是与游戏体验割裂的游戏内容,这是一个粉丝向的收集品,并不是针对喜欢《艾尔登法环》一类的玩家的作品。
《OVERLORD》是个有着相当繁复设定的作品,原作中为了支撑骨王伟大的“装逼”之旅,出场的人物、技能以及宝物都不计其数。按理来说,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》有着相当大的空间去设计收集品,比如让玩家击败了阶层守护者后获得他的能力或武器,哪怕只是仿制品,都会有相当的成就感。可《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》不管是武器还是魔法,大部分都是随便一个奇幻题材的作品中“普通的衍生游戏”,有些可惜。
击败BOSS之后就几句话,没啥意思
作为官方推出的衍生作品,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》是不够满意的,本作的唯一闪光点,是基于克莱门汀“疾风走破”称号而设计的一系列跑酷玩法,但仅仅依靠这些,在一众“银河恶魔城”游戏中,只能说是乏善可陈。
如果你是个比较在意游戏乐趣的玩家,同类游戏中有无数比它优秀,比它更值得去玩的作品可以尝试。
如果你是《OVERLORD》的粉丝,还有一些入手的理由,也可以考虑一下是否接受本作在设定上所存在的微妙之处,如果只是单纯当做第四季动画上线前的代餐,仅仅作为打发时间用,那么本作简单、轻松、没有歧路的特性,倒也算是符合需求。
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