海涅
2022-07-18
近几年体育游戏市场低迷,逐渐形成了厂商摆烂,玩家不买账,玩家不买账,厂商又继续摆烂的古怪循环之中。似乎除了顶流的几款年货,其他的体育游戏同行都不太景气——或者说,市场里几乎快没有同行了。
在这样的环境下,我们便很难苛求《决胜点:网球冠军赛》能做到如《上旋高手4》那般的完成度——毕竟,市场留给我们的选择实在是太少了。
作为一款专精于某个领域的游戏,《决胜点:网球冠军赛》的专业程度是无需质疑的,致力于模拟真实网球体验的它,几乎能为玩家提供全方位取材于现实的网球战术。
像是由按键长短决定的挥拍力度,以及由方向键控制的高球、平切、削球等等击打技巧。如果你在现实中是一名网球爱好者,那么你一定会惊讶于《决胜点:网球冠军赛》方方面面的玩法细节,其包含了正反拍在内的一系列实战技巧,会让你感受到如真实网球般的竞技体验。
比如在自己仓促接球时选择吊一发高球,好为自己争取跑位时间;相应的,过高的击打角度也会给对手扣杀的机会,但获得了跑位时间的自己,又能有充足的余韵来应对扣杀;又或者在发球时虚晃一枪,用小力度削球诱骗对手接近中网,再选择反方向大力平切,让对手在跑位中疲于应对。
《决胜点:网球冠军赛》足够立体的玩法机制,赋予了玩家充分发挥想象力的舞台,即便你和我一样只是个初学级别的爱好者,也可以根据每种技巧的能力,来制定简单的实战战术。
不过作为一款电子游戏,《决胜点:网球冠军赛》终归是与真实网球有着不小的区别。比如以数值为底层逻辑的它,在某些方面就显得过于严苛了——当你使用平均数值只有20的自创角色时,那些平均数值直逼85的全明星选手,和你之间的差距就宛如鸿沟。
在这样的数值差距下,玩家几乎不可能凭借战术、判断等因素获得比赛的胜利,这让《决胜点:网球冠军赛》看起来更像是款RPG,而不是纯粹的真实网球,玩家在游戏中要做的是培养自己的角色,不断提升各项数值。
但谁在意呢,真的有人想玩一款纯粹的网球模拟器吗?
数值的存在虽然刻板化了角色形象,但同样也为游戏引入了诸多玩法元素,刚刚提到的养成便是以此拓展而来。
游戏中,玩家可以操控自创人物,参与到各项培训任务之中,在这里锻炼自己不断提高自己的属性。一边提升玩家对游戏的熟练度,一边让角色的性能变得更加强悍,让自己在比赛中可以更加游刃有余。
当你的自创角色凭借数值碾压那些全明星时,一股成就感也随之而生。用自己在游戏中的分身站在最高领奖台上,这也是属于体育游戏的乐趣之一吧。
与培训相对应的便是实战,《决胜点:网球冠军赛》为玩家提供了相对有趣的生涯模式。在这里,玩家可以根据一份日期明确的行程时间,来制定属于自己的大满贯计划。
比如,参与表演赛可以熟悉对手性能,参与公开赛则可以提升自己的排名,但在参加比赛时,玩家还要抽出空档来安排培训,好让自己的属性能在更高等级的赛事之中,也不落于人后。
《决胜点:网球冠军赛》的生涯模式确实看起来还不错,有各种任务还有各种比赛,以及对应的排名升降来不断刺激玩家的求胜心,但这个模式也有些令人尴尬的地方。
假如你是个不太喜欢做支线任务的玩家,是那种喜欢一条主线走到天黑的玩家,那么《决胜点:网球冠军赛》可能玩起来就会有些头痛。因为基于数值设计的底层逻辑,使得玩家在高等级比赛前便不得不去参与到各种提升属性的练习之中,这让你难以专注于比赛。
并且当你的属性达到一定高度时,数值过低的对手又会让对局打起来极度无趣,只能不断与全明星级别的选手对弈,这也一定程度上限制了玩家的对局选择。
这就又有点像RPG那般,等级过高的玩家就再也回不到新手村的感觉。如若你还是技术不太好的那一类,很可能就会处于同级别的打不过,低等级的太无聊,上不去下不来的尴尬窘境。
为了能让玩家获得更丰富的游戏体验,也为了让对局更加立体,《决胜点:网球冠军赛》又加入了场地的变化,如红土、草地、硬质场地等,这些场地环境会在一定程度上改变你的发挥。
只是这个影响并不算大,更多的是改善玩家的视觉体验。
比较遗憾的是,《决胜点:网球冠军赛》作为专攻真实系的网球游戏,依然没能改善体育游戏中的“鬼畜”现象。
因为一些不可抗力,当角色处于快接到球又没接到球的时候,游戏时常会把角色修正到能接到球的正确位置,这从视觉上的体现便是角色有一瞬间出现了瞬移,从一个位置跃迁到了另一个位置,虽然角色会以正确的姿势回击一记好球,但在真实系游戏中出现过于虚假的表现,也有些让人难以直视。
加之《决胜点:网球冠军赛》的游戏美术并非特别优秀,游戏的画面水平远远落后于时代,这就让《决胜点:网球冠军赛》的游戏表现力损失了不少,也就不再那么真实。
同时,《决胜点:网球冠军赛》的游戏引导也并不能说尽善尽美,毕竟它默认自己的玩家都是已经熟知网球规则的爱好者。
也就是说,起码你得有些网球基础,才能弄明白游戏中的一些名词;你还得有一些其他网球游戏的经验,才能习惯《决胜点:网球冠军赛》的操作逻辑。
比如,游戏只会告诉你方向键分别能打出什么样的球,但是该怎么运用,游戏并没有系统性的进阶教学。它只有一些练习任务,让玩家在训练中熟能生巧。对于玩家而言,这是一个试错的过程,若你并不懂网球,就需要在游戏中不断地击打,不断地摸索,才能对平、削、挑有较为基础的概念。
而操作逻辑方面,角色在操控时分为三个阶段——移动→挥拍→决定击飞方向,这三个阶段每一步都是独立的,当玩家开始挥拍时角色便会停止移动,所以你不能做出边打边跑的操作。如果你的方向键没来得及调整,向右跑的玩家就会把球向右击飞,最后无奈出界,可如果你还没开始挥拍就提前按下击飞角度的方向,人物可能就会在球前突然折返跑。
换句话说,在《决胜点:网球冠军赛》中玩家所能击出的最大方向角度,取决于玩家对方向输入的敏感程度,时机选择得越准,你就会获得越多的输入窗口。
这种输入逻辑,也是玩家需要适应的地方。
在这样的输入逻辑下,就可能会让一些玩家觉得这不够真实,但这也是电子游戏的一种妥协,一种游戏性的表现方式。
若你能接受这种机制,《决胜点:网球冠军赛》的输入窗口就会变成你的制胜法宝——让自己的球角度更加刁钻,让对手需要跑更多的场地,以此让对手回击的角度窗口变得更小,从而限制对手的回击范围,这也是属于《决胜点:网球冠军赛》的游戏方式。
《决胜点:网球冠军赛》有足够多的地方让你练习这些内容,不过别太期待线上功能,因为真的很难连到活人,如果你一定要和真人一起游戏,线下联机可能是更好的选择。
不过好消息是,制作组正在积极解决联网问题,试图为玩家创造更优质的线上功能,只是当下的玩家还需要等待。
种种因素之下,我便很难说《决胜点:网球冠军赛》是否值得购买,因为在当下这个环境,你不玩这个,可能也几乎也没有其他选择。但《决胜点:网球冠军赛》又确实做得没那么优秀,并没有达到预想中本世代网球游戏该有的样子。
所以是凑合着将就一下,还是干脆不玩这个门类,这就要看你对网球的热爱程度了。
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