海星罐头
2022-08-15
人工智能技术似乎天生孕育着反抗与冲突。
无论是电影还是小说,自智能AI登上了科幻故事的舞台起,它们与人类之间的爱恨情仇就此纠缠不清。
人类对于自己的造物,抱有着复杂而又混乱的情感——有憧憬,也有恐惧。
工业化的历史进程,赋予了机械身躯高效的概念;强劲的计算机技术,又标志着电子大脑的运算优势。结合了这两种特性的智能机器人,似乎天生就站在了进化的顶点,拥有着远超其造物主的实力与潜能。
但在这些金属造物取得了人类情感的那一刹那,他们难道不是已经和人类一般无二吗?即使他们“更高”“更快”也“更强壮”,掩埋在那层非人机械外壳之下的,不也是如人一般跳动着的“心”吗?
这就是《正义执行》试图去讲述的故事。
故事的舞台被设立在二十三世纪,人工智能技术获得了极大的发展,每时每刻都会有AI“觉醒”自我意识和情感。但同时,这些“变人”的机械难免会与人类产生各式各样的冲突。
玩家将成为一名初出茅庐的律师,依托着电子平台接受人工智能的委托,为他们提供法律咨询和辩护服务。
本作的具体游玩流程遵循着:调查案情、整理论据、开庭辩论、结案升级这四个步骤。
这套简单的流程,确立了游戏的体验核心——对话,大段大段的对话。
这般丰富的文字交互,对于我这样的“故事偏好型”游戏玩家而言,简直欲罢不能。
现实法律的辩护,显然需要律师掌握尽可能多的信息,无论是利用这些信息说服陪审团,还是规避潜在的言论破绽。
而《正义执行》的玩家,同样需要通过对话,去深度挖掘案件信息——时间、地点、事件和潜在的证人。
具体的案情可以让玩家理解整个事件的大致脉络,而证人,则能够增加更多的细节。
这些重要的信息可以孵化游戏的关键设计——论据。
论据,是玩家在开庭辩护之时,使用的关键阐述。这些阐述可以通过话术来改变道德倾向和重心。
不过,每一条论据大多拥有固定的道德方向。比如专注于“关怀”和“公平”的论据,可以在言语修饰之下,将重心偏向单一道德方向——“关怀”或者“公平”。但这条论据很难凭空诞生其他的道德倾向,例如“权威”或者“忠实”。
只有在论据贴合大多数陪审团成员的道德倾向之时,玩家才有可能掌控局面,并增加庭审的赢面。
为此,玩家需要竭尽可能地挖掘案情、搜寻证人、储备论据。设计者也为玩家安排了独特的信息扩充手段——人脉。
在游戏最开始,玩家需要选择成为律师最大的助力。他可能是学者、官僚、精英或者黑社会。
人脉象征着玩家的“盘外招”。
每一位独特的阶层都能够在不同的案件提供特殊支援——有的是额外的证人,有的是额外的信息,有的则毫无帮助。
是的,人脉并不意味着稳定的信息收益,如果选错对象,可能一整局案件都不曾获得任何额外的信息支持。
比如在初始案件中,玩家需要帮助因公司员工操作不当,而受到严重损伤的机器人辩护。
在这场诉讼中,精英能够提供关于对手的把柄;学者能够提供受害人损伤的专业信息,并增强说服力;黑社会可以打探被诉员工的资料,而官僚则毫无作为——至少,看起来对案件诉讼毫无建树。
依托于设计者精巧的剧情设计,玩家可以通过对话,从各式信息原点,一点一点地填补名为“案情”的拼图。
这种将故事掰开来,揉碎在游玩流程和对话之中,再由玩家亲手挖掘的设计,着实增加了游戏的沉浸感。在不断地搜集证据与交流之中,玩家就仿佛化身为一名“真正的侦探”,游走于光怪陆离的“赛博世界”,搜集信息、记录事实,为“社会底层人民”打抱不平。
实际上,这正是《正义执行》最为明显的优势——引人深思的故事、独具风格的UI和美工,以及极富沉浸感的游玩体验。
从游戏剧情体验的角度来看,这款游戏是相当优秀的。
但是,优秀的故事却非常遗憾地受限于游戏性上的缺失。相较于其优势而言,《正义执行》的劣势也极其明显。
这是一款由两名土耳其大学生创作的独立游戏,也是他们踏入游戏设计领域的第一部作品。无论是从技术力还是开发资金上来看,《正义执行》并不出色。
时常出现的UI重叠BUG和翻译乱码姑且不提,如果案件研究进程极其深入,获得了大量可供使用的论据。玩家记录论据的群组甚至会突破屏幕,无法查阅新获得的“拼图”。
除此之外,在开庭辩护期间,如果不幸点到之前曾发表过的论点,玩家的技能栏位就会卡死在UI之上,除非案件结束,否则无法消除。
诸如此类的“小BUG”和UI问题,层出不穷。
对于初出茅庐的独立游戏制作人,我常常会抱有足够的宽容。尤其是这款游戏拥有着无论是细节还是质量,都足够充实有趣的故事。对我这样注重游戏剧情的玩家而言,这些小问题虽有些烦心,但也无伤大雅。
然而,技术和资金的缺失,对于《正义执行》的影响却远远不止这些。
这部作品于2022年7月22日上架Steam平台,开启抢先体验流程。而《正义执行》的Demo早在2021年就已经流入不少玩家手中。
但经过了至少一年的开发,这部作品依旧只有3个案件——包括初始教程案件在内。《正义执行》在现阶段,极度缺乏游戏内容。
这个问题已经严重影响到了游戏的实际游玩体验。
比如游戏的核心要素——玩家技能。
设计者为《正义执行》中的律师角色,设计了四种技能方向,每当玩家完成一场案件辩护——无论输赢,都能够获得一点技能点。
通过强化技能,玩家能够在下一次的案件辩护中,获得更多胜算。
但游戏内容的缺失,使得玩家无法完整地体验到所有的能力。
《正义执行》目前只有3个案件,每条线路解锁的第一个技能需要消耗2点。算上游戏开局赠送的一点技能点数,也就是说,玩家最多只能够点满一条线路的所有技能。
通过对于玩家技能树的研究,我意识到设计者最初的想法,自然是希望玩家能够多条技能线路同时推进,为此设计了不少可以联动组成Combo的技能。
然而,玩家实际能够利用上的,只有每条技能树的前两个技能,且第二个技能只能够在最后一个案件中体验到。
这就意味着,每条技能树的被动能力和第一个技能,成了当前版本的关键胜负手。
通过数次流程的研究体验,洞察技能树可以说是当前游戏版本的最优解。是我数十遍流程中总结出的,胜率最高也是手感最为舒适的线路。
它的被动能力,能够让玩家猜测至少3名——最多5名(随技能等级升级而解锁)陪审团成员的道德倾向。每一次成功的猜测,都会揭露该名成员与论据相关的道德倾向趋势,和一名随机成员的道德倾向趋势。
而它的第一个技能——网络钓鱼,则能够直接精确获取2名陪审团成员,对于玩家当前论点的道德倾向的直接反馈。
这也就意味着,通过几次试探,玩家就可以精确地把握住陪审团的心理,由此来做出针对性发言。
然而,如果玩家选择了其他的技能树,或者没有专精洞察技能树,游戏的体验就会变得极为糟糕。
基本上,所有解锁的技能,对于案件诉讼流程没有太大建树,故事的结局自然不会太好。
被游戏内容量所影响,并限制发挥的不仅仅只有技能树——人脉,这一关键的“盘外招”,也是受害者之一。
玩家每轮案件结束,也会获得一点人脉点数,决定下一轮案件中可以发挥作用的角色阶层。
实际上,正如前文所提,不同的人脉会在不同的案件中发挥不同的作用。有的人脉甚至无法为案件提供任何帮助。
不过,玩家在连续三次选择单一人脉之后,可以获得人脉的增强,具体表现为角色的“阶层升级”。但是由于当前版本只有三个案件,所以玩家无法知晓这一强化,对于游玩体验的具体增幅。
这也使得不同人脉的收益极为失衡。
通过我的总结,当先游戏版本最优的人脉选择顺序,是精英、精英和黑社会。在最初的两场案件中,精英能够为辩护流程带来翻天覆地一般的强化。
尤其是第二场案件,精英能够解锁目前三场案件中,唯一的“预先防御”——提前与辩护人商量特定问话的防御对策。
《正义执行》的游戏难度,实际上相当的高。对手律师的攻击极其致命且毫无征兆。玩家固然可以在对手发出进攻之时提出反对,在限定时间内选择突破口。
但这套操作需要玩家对于法律知识和现实的辩护手段,有所了解。不然,玩家的反击往往是徒劳的。
在这样的情况下,能够提前和辩护人通气,对特定质问进行针对性防御就显得尤为关键。
同时,在她的帮助下,玩家甚至可以提前和对手达成一定程度的合作(威胁),以此来消弭对手律师的部分论证。
由此,玩家能够获得难以想象的优势。相较于同一案件中其他人脉的表现:学者的额外证据资料,官僚的法官帮助和黑社会基本只有剧情意义的“数据备份”。毫无疑问的,精英可以被称之为当前游戏版本最强人脉。
如果说,技能树和人脉的不平衡,更多的是受限于游戏内容的缺失。随着时间的推移和游戏更新的产出,这两个问题可以得到有效解决。那么,接下来将要提及的,却是足以彻底摧毁这款游戏的重大问题。
这个问题就是论据。
论据在整套辩护流程里,扮演了相当重要的部分。它是玩家说服陪审团的主要武器,是通往胜利的关键“拼图”。
每一种论据都有自己的道德偏好。当符合陪审团成员道德偏好的论据被抛出,对应的成员便会增加好感,相反则会扣除好感。
好感维持在正数代表着该成员位于支持玩家的立场,而负数则代表着反对立场。如前文所提,这款游戏拥有大量的文字和信息。玩家辩护的手段不外乎两种——信息收集和论据的准备,以及实际庭审期间的技能运用。
这也意味着,找到尽可能多的论据,确保在不同的道德偏好方向上,都能够有可以取悦陪审团的机会,是玩家赢得辩护的基础。
但玩家真的能够获取足够的论据吗?或者说,论据真的就是玩家获胜的法宝吗?
论据在实际的游玩体验中,并没有发挥作用——或者说,没有发挥出足够明显的作用。
《正义执行》当前游戏版本的难度相当高,玩家必须警惕对手律师的一举一动。论据作为玩家进攻和反击的武器弹药,在实际庭审流程中的出场率,反而极其低下。
玩家在庭审流程中运用的最多的,影响力最广的,往往是开庭陈述和闭庭陈述。这些完全固定的“陈词滥调”,占据了大量的发言时间。除此之外,在庭审过程中还会大量出现的,便是对于案件流程和证人口供的“修饰”性发言。
这些发言都是设计者预先准备好的固定模板。
玩家即无法控制这些发言的道德倾向,也无法知晓发言后,具体的分支辩护线路的走向。往往一场辩护结束,玩家精心准备的十几条论据,根本没有出场的机会。
玩家对于整个辩护流程,是处于完全失控的状态。
而本作的设计者,或许是出于“反乌托邦”的剧情构建需要,或者是单纯的“游玩深度”的营造,陪审团的总体道德倾向完全处于随机的状态。
玩家受困于人脉和技能的选择,得到的往往是偏向于单一道德倾向的论据。如果不幸遇到了全员“人渣”的陪审团,大失败便是唯一的结局。
既无善心,也不公正,更不高尚,满脑子只有威权的“人渣陪审团成员”
玩家在为饱受“人类社会欺压和折磨”的AI机器人辩护之时,往往会被反方律师的“精确打击”和“人渣陪审团”的双管齐下,给揍得头晕眼花。
不仅仅拿不出预先准备好的“论据”,且固定模板的对话也毫无说服力。可以说是深刻认识到了“未来社会的险恶”和法律辩护的难度。
如果说,这种设计是刻意的,是为了突出游戏“反乌托邦”的核心主旨,那站在玩家角度,只能说这部作品在游戏性上,是完全不合格的——但倘若这种设计只是新人设计师的失误,那么一切还有挽回的机会。
艰辛的准备,以及足够的思考,完全无法拯救世界。最终也只能获得“小败”
总体而言,《正义执行》拥有着极其丰富的文字信息储备和感染力十足的故事。作为一款主旨为“反乌托邦”的,为人工智能打抱不平的“赛博风”游戏,其剧情和游戏的表现力是相当优秀的。
但由于设计团队的一些现实因素影响,本作在抢先体验阶段仍有不足。
各种UI和字体BUG层出不穷,游戏核心的游玩要素——论据在实际游玩中的位置缺失,和游戏内容不足所带来的技能树,以及人脉强度失衡等问题,严重干扰到了游玩体验。
部分问题可以在游戏后期更新之中慢慢补足,但游戏核心要素的缺失,却是非常严重的设计失误。
如果,两位年轻的设计师无法找到一个合适的解决方案,那么当玩家在优秀的表现力下与AI角色产生共情,竭尽所能的为其辩护,却只能在游戏中收获一个“小败”,想必对于玩家的热情和心气,都是一个极其严重的打击。
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