海涅
2022-08-24
坦白说,我非常喜欢《背包英雄》带给我的策略体验——即便正处于“抢先体验”阶段的它,于内容深度上仍有不足,但极强的正反馈与新颖的玩法机制,都足以让我忽视那些令人扫兴的消极要素。
而更重要的是,《背包英雄》虽然依旧沿用了DBG体系,但融合了肉鸽元素的它,却没有过分依赖于《杀戮尖塔》为业界提供的样板模型。这独一份的底层玩法,遂成了它与同类游戏比较之下的核心竞争力,也令它在同题材泛滥的市场中,获得了属于自己的一席之地。
从某种角度上来说,脱胎于DBG玩法的《背包英雄》比起卡牌游戏,其实更像是款带有随机元素的RPG——玩家需要在随机生成的关卡中收集各种各样的装备,将这些装备存放于背包之中,并根据场合以备不时之需,随拿随用。
虽然《背包英雄》没有职业划分,但玩家可以依据自己的装备类型,来明确接下来的打法流派——装备弓箭你就是猎人,拿起大剑你就是战士,如若你将护甲武装至全身,那么你就是前锋盾卫。
当玩家决定好自己的通关路线以后,就可以继续收集饰品、宝石等辅助道具,来增强关键装备。游戏的核心玩法就是尽可能地收集顶级装备,尽快凑出理想体系,以神装状态在迷宫中横行无阻。
而有趣的地方是,收集装备虽然是游戏的主要目的,但《背包英雄》却没有将收集作为呈现其玩法的主要手段,反而在收纳上整出了花活——游戏中的背包并不是一个虚空概念,而是一个看得见摸得着的空间,甚至连游戏中的金币,都需要单独占一个格子。所以,如何用有限的空间收纳更多数量的物品,发挥出背包的最大效能,这才是《背包英雄》的核心机制与乐趣。
因此,游戏中角色升级带来的加成也并不是属性的增长,而是背包空间的扩大——传统RPG中关于属性、技能的加点,也就变成了开格子。
所以像猎人主敏捷,战士主力量的说法,也就不存在于《背包英雄》中——毕竟,这里压根没有属性点这一机制。于是,根据武器的体积来设计出独门的背包形状,遂成了《背包英雄》为玩家带来的全新命题。
虽然这只是同质元素的转化,将介质从属性点转移到了开格子,但《背包英雄》新颖的呈现形式,却为电子游戏拓展出了崭新的游戏语言。它用一种取巧的呈现形式,潜移默化中改变了装备驱动型游戏的玩法模型,你要考虑的不再是属性够不够用,而是格子还有没有富余。
这种全新的思考,会赋予流程极具新鲜感的体验,将你从同类游戏的熏陶中连根拔起,再狠狠地扎进这片全新的土壤里。
将主视角锁定在背包的奇特设计,也令《背包英雄》有别于任何你所熟悉的游戏——不管是卡牌游戏还是RPG,底层玩法的截然不同,都让它显得足够特立独行。
同时,为了让收纳这一玩法更加立体,《背包英雄》还允许所有物品进行360度的旋转。而物品的自身位置关系的变化,也让收纳这一玩法变得更加多维多元,凭空多出了许多策略考量。
举个例子,游戏中拥有许多带有联动效果的装备,比如需要连通魔力的魔杖,或是给予周围物品BUFF的宝石,如何让这些物品的增益发挥到最大极限,就要运用到旋转与升级带来的开格子功能。
围绕增益物品来安排背包空间,用最小的接触面来联动最多的物品,也成了《背包英雄》的进阶考题。
比如,《背包英雄》中的弓箭武器其伤害都极低,对比同级别的近战武器近乎被数值碾压。但弓箭武器有一个特性,那就是可以同时发射对应侧同行的所有箭矢——假如你将弓横放,那它同行就只能放下一支箭矢,可若是竖放,占据竖向三列格子的弓就可以对应三行横放的箭矢。
因此,我们只需要通过简单的旋转与摆放,就可以令弓同时射出其所占格子右侧同行的所有箭矢。这让玩家仅需要消耗一个行动点,就可以同时射出1至3发箭矢,无论是叠Debuff还是打伤害,便都能瞬间碾压近战武器。
与之相对的,极高的输出也意味着玩家会损失大量的格子,并且升级时也只能横向开格子,这会导致流程玩法的可塑性被局限。一来一回,倒也让远程武器与近战武器的优缺尽显,相互掣肘。
是牺牲伤害换取格子的功能性,还是牺牲格子的功能性换取暴力的伤害值?这便是《背包英雄》的游戏深度所在,独特的机制将可玩性体现得淋漓尽致。
而《背包英雄》更难能可贵的是,开发者在保持新意的同时,也没有忘记虚构层的逻辑性——他没有为了收纳而收纳,放弃一些设计上的合理性。
比如,游戏中的头盔只有在最上方一行时才会生效,同时会令右侧所有的头盔失效,这意味着玩家无论放入多少个头盔,都只会有一个起到作用,对应着角色只有一个脑袋,而最上方的格子,则对应着角色头部的位置。
相应地,鞋子也会令右侧所有同类物品失效,并会根据上方存在的格子数量获得对应的护甲值,这意味着鞋子越靠下收益就会越高,却不一定要在最下方,这在虚构层对应着玩家自认为的角色身高——一般情况下,角色也是越高越好。
其他的还有诸如手套、项链等装备,它们都有类似的效果与限制:手套需要放在左右,却不一定要在最左和最右;盾牌可以放在任何位置,但一般和护甲连在一起会有额外收益。这些内容的存在,让《背包英雄》虽然主打背包系统,却也能完整地体现出其自洽的逻辑性,它在符合虚构层的同时,也维持着可玩性并增加了游戏性。
有点像去掉了无聊的打枪环节的“塔科夫”,没有比整理背包更有意思的事情了
众多的连协效果,让游戏随时都能发挥出1加1大于2的化学效应,简单将物品旋转移动,就会令角色焕然一新,这种即时的正反馈发挥出了远超同类游戏的效能,为玩家不停地注入肾上腺素。同时,玩家通过自己的思考所完成的一系列操作,也会令自己的身心都获得极大的满足。这种建立在策略上的操作感,极具魅力。
《背包英雄》鼓励玩家自我钻研的能力,并在思考中给予积极肯定的能力,显然是一种设计层面的才华——它透过屏幕完成了开发者与玩家间的隔空交流,成功将一种崭新的游戏语言传递给了玩家。
将十字镐颠倒,再给上面开个孔,就能覆盖到更多的宝石
《背包英雄》拥有着极为喜人的玩法机制,加之极其完善的词缀规则,这都令“抢先测试”阶段的它,显得成熟无比。但也因为当下正处于“抢先体验”阶段,过分专注于玩法可塑性的它,其流程的丰富性也就不可避免地弱了一些。
至少是与玩法相比,其流程的丰富度明显要弱了一档——常规的三关内容不足以支撑背包系统的全部,不够丰富的敌人配置也常常让战斗流程就只是走流程,加上一些时灵时不灵的BUG,这些消极要素也在时刻影响着游戏内容的发挥。
虽说它足够好玩,甚至可以让你忽视这些短板,但没有人会嫌弃游戏内容多,就像没有人会讨厌钱一样。更何况,当下游戏的可塑性已经逐渐被摸到了瓶颈,它迫切需要推出更多的体系、功能、机制,来完善并丰富玩家的通关体验,而不仅限于所谓的无尽模式。
好玩,但不够玩——《背包英雄》更多的是未来可期。
优点远大于短板,这便是《背包英雄》所能呈现的观感体验。而“抢先体验”阶段的它,又有足够的时间去修饰自己的细节,这更加令《背包英雄》值得被期待。
无论你是喜欢RPG,抑或是卡牌游戏,任何门类的拥趸都能在其中找到熟悉的元素运用,并通过熟悉的事物快速上手,再透过其剑走偏锋的核心玩法获得成倍的乐趣。这种将原有事物解构重组的设计让人耳目一新,也在当下同质化严重的市场中,令人眼前一亮。
不做某某某的复制款,显然是一件难能可贵的事情。只要《背包英雄》能顺利通过更新来不断补足其内容的维度,那它一定会成为上佳的作品,并成为某个门类的头牌,为DBG玩法、肉鸽玩法提供更成熟,且不太相同的玩法模型。
而玩家也正需要这些不太一样的东西。
背包英雄
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