伊東
2022-08-28
我真的很喜欢“吃豆人”。但这种喜欢,在大部分时候所针对的,是一种文化符号——它凝聚了上世纪八十年代所有玩家想象中,那些关于街机厅里最浪漫的回忆与想象。
不过作为电子游戏来说,“吃豆人”与我的愚笨的玩家属性并不吻合。在大部分时候,它的玩法不会超出你对这个系列的预想,这让“吃豆人”的收藏意义远比实际游玩要大出不少——就像我很喜欢《吃豆人博物馆》,却不会把它推荐给所有人是一个道理。
但“吃豆人世界”,则是少有的例外。
《吃豆人:吃遍世界》
准确来说,这里所指的“吃豆人世界”,指的是南梦宫于1999年发售于PlayStation平台的《吃豆人世界20周年纪念》(Pac-Man World: 20th Anniversary),而不是街机上的另一款《吃豆人世界》(PAC-LAND)。同时,它也是刚刚发售的重制版《吃豆人:吃遍世界》的原作。
之所以说它特别,是因为它是“吃豆人”IP下第一款真正意义上的3D动作游戏——它的面世,直接打破了不少玩对“吃豆人”的刻板印象。在这款游戏中,吃豆人再次长出了手脚,行动不再受限于被提前规划好的轨道或迷宫,甚至拥有更多的动作选项。说的夸张一些,这就好像是《超级马力欧兄弟》在一夜之间,突然进化成了《马力欧64》,还顺带学会了蓝色刺猬的超高速移动一样——对于刚刚放下《吃豆人博物馆+》不久的我来说,这种感觉尤其明显。
在原版游戏中,为了庆祝主角吃豆人二十岁(二十周年)生日的吃豆人一家,在为派对做准备时,遭到了反派幽灵们的绑架。而为了救回家人,吃豆人前往了幽灵们的大本营——由六块风格迥异的区域所组成的幽灵岛。
就像所有的老游戏的重制版本一样,《吃豆人:吃遍世界》与原版最明显的区别,自然也体现在了画面表现上。这一方面是指经过现代技术重新搭建后,《吃豆人:吃遍世界》获得了更好效果的图形品质;而另一方面,这也是指本作与原版在整体画面风格上的出入——这点光是从游戏的开场CG中,就能明显感觉得出来。
不同文化背景的开发团队,是造成这种变化的关键。不管是出场角色,还是关卡的布景,《吃豆人:吃遍世界》都要比原版来得明亮和圆滑。从某种意义上来说,它的画面变得更加符合现代玩家的口味了,代价则是过去类似于美式幽默的那股子“谐”味不见了。
但就像我之前所说的那样,即便是在经过重制后,《吃豆人:吃遍世界》仍是一款“特别”的游戏。由于在开发时受到了上世纪末期主机游戏3D化风潮的影响,让本作中的不少动作系统,都散发着再熟悉不过的味道。
比如,我们上面已经提到了《吃豆人:吃遍世界》中的吃豆人有手有脚,还能跑能跳。在那个游戏手柄还没那么多按键的时代,开发商们都在想尽方法,把角色的多个不同行为写在一层逻辑当中。于是,就有了本作中以跳跃加用力下落为基础交互方式的吃豆人。
再比如,本作里的吃豆人可以在原地蓄力,再以球体的形式翻滚着冲撞出去。这能帮助玩家快速通过机关跳台,更能打倒挡在道路中间的敌人。考虑到它的核心内容仍是一款3D跳台游戏,而那个时候大家又都是相互学习借鉴走来的,这些熟悉的配方,似乎也就无可指摘了。
砸地板跳得更高、压扁敌人、开关交互,反正都是一套东西,3D动作玩家基本不能再熟悉了
但话又说回来,作为一款“吃豆人”游戏来说,这些要素并不足以说服玩家。
就像马力欧需要顶砖块,索尼克需要收集金环一样,吃豆人的游戏中自然也少不了“吃”的要素。在原始的吃豆人游戏中,玩家需要一边躲避幽灵的追击,一边吃掉迷宫中的豆子与水果,并在合理的路线计算与应对策略之下一遍又一遍向着高分榜进行挑战。而这些要素,自然也在《吃豆人:吃遍世界》获得了新的诠释。
首先,是“吃豆人”系列不可或缺的高分榜机制,除了越过关卡中的障碍与敌人之外,挑战高分也是本作最大的乐趣。当然,你也不要以为“挑战高分”是一件只有高手玩家才会主动去做的事情,至少在《吃豆人:吃遍世界》中,“挑战高分”与探索关卡设计之间的联系,远比听上去有趣。
和原版《吃豆人》一样,打倒敌人与吃掉道具都是本作中得分的关键,但在那之外,《吃豆人:吃遍世界》也为玩家准备了大量的隐藏关卡和加分项目。在游戏中,存在着大量需要拥有特定水果才能打开的机关门,藏在这些机关门后的,可能是更多的奖励道具,也可能是隐藏路线或关卡的入口——这些道路将会通向一个更加传统的“吃豆人”式迷宫,虽然不会影响到关卡最后的终点,但却能为探索和游玩这个过程本身,增添不少额外的乐趣。
在普通3D平台关卡之外,本作还内置着一个以经典玩法为卖点的“迷宫模式”
而更加值得一提的是,作为重制版的更改项目,《吃豆人:吃遍世界》也在原版的基础上,增加了一些新的动作与交互方式。例如,针对原版中可以对幽灵们发起反攻的无敌模式,本作还新增了一种更加还原的“巨大化”状态,让玩家可以在拥有更大碰撞判定的情况下,将场上连幽灵带道具一并吃干抹净。此外,本作也在类似于游泳与攻击等地方,进行了不同程度的现代化修改,让本作有了比原版更好的正反馈体验。
同时,本作出彩的关卡主题设计,也是它最让人印象深刻的地方。在介绍背景故事的时候我们已经提到过,《吃豆人:吃遍世界》的游戏舞台发生在幽灵们居住的幽灵岛上,这里的关卡主题大致也就围绕着这六大主题组合展开。但真正有意思的是,本作并没有浪费这种主题上的不同,在不同的世界观下,它还真的带来不少乐趣十足的玩法。比如,在以游乐园与鬼屋为主题的世界中,吃豆人就会坐上赛车,与反派们上演一场超越时代的“吃豆人拉力赛”,而到了以太空为主题的世界中,飞行射击又会变成击败关底BOSS的唯一手段。
即使在没有什么革命性的机制与玩法的情况下,单纯的游玩乐趣加上一些脚踏实地的机制设计,依然让它在那个3D动作游戏云集的年代里,展现出了不输其他动作游戏巨头的魅力。
但在一顿猛夸之后,我们仍旧需要直面《吃豆人:吃遍世界》存在的“先天性缺陷”。
虽然在画面和操作上都褪去了原版的古旧,但它的内核依然是一部面向复古爱好者与吃豆人粉丝的、有些许过时的3D平台跳跃游戏——而这也就意味着,那些个属于旧时代的通病,也会在它的身上有所表现。其中最典型的,莫过于在固定视角下,玩家无法靠着视觉判断游戏角色落下位置的问题。
对此,《吃豆人:吃遍世界》给出的解决方案,是新追加的“简单模式”。在这个模式下,迷宫中需要跳跃通过的位置会被空气方块所填充,这让玩家可以在最低限度的失误下通过关卡……不过说实话,在一款平台跳跃游戏中主动削减跳跃行为,也总让人感觉不太对劲,至少解决问题的方向不太对劲。
归根结底,《吃豆人:吃遍世界》只是一款质量上乘的重制作品,就算再将所有能做,或者该做的优化全数完成之后,它也不会重新散发出新的活力。老东西永远都是老东西,只是在复古风潮来临的那一刻,它才老得具有魅力。
但如果你和我一样,喜欢的是作为文化信标的吃豆人,那么本作或许真的能够给你带来不少额外惊喜。
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