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《盟军敢死队3 - 高清重制版》评测:像时光难倒回

太空熊

2022-09-05

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作者:太空的熊

评论:
重制,还是重置,总不至于是重铸吧?

    作为即时战术类游戏的发扬者,由西班牙工作室Pyro Studios推出的“盟军敢死队”系列,一直是俯视角动作潜行类游戏的代名词——就像衍生出“魂Like”品类的《恶魔之魂》,《盟军敢死队》也以一己之力,开创了“敢死队Like”这一游戏类型。

    直到今天,我们仍然会把近年来发售的即时战术潜行游戏,例如《影子战术》《被遗忘的我们》以及《苏军游击队1941》,习惯性地称为“皇军敢死队”“德军敢死队”和“苏军敢死队”。由此可见当年“盟军敢死队”系列的影响力之深。

    考虑到年代久远与环境变迁,对老游戏的评价标准一般都比较灵活。很多现在看来不近人情的设计,在当年也许只是家常便饭。我们大可以抱着猎奇或者怀旧的心态,痛骂某某老游戏反人类之余,仍然与那些不讲道理的经典作品打成一片。

    《盟军敢死队3 - 高清重制版》评测:像时光难倒回

    继续前进,士兵!

    遗憾的是,即便蒙上了怀旧的滤镜,《盟军敢死队3 - 高清重制版》仍然不是一款值得回味的作品。原版自带的骇人难度,自然是劝退的一大理由,而令人糟心的“重制”质量,则给予了这一经典系列以致命一击。

    当然,经典之所以经典,自有其过人之处。即便口碑不如2代,《盟军敢死队3》的原作依旧可圈可点。环环相扣的解谜式关卡、高度紧张的沉浸式潜行以及毫不妥协的失败惩罚,这些系列独有的风味,在3代中得到了继承与保留,并且也“近乎”原封不动地呈现在了高清重制版当中。

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    熟悉的小地堡

    《盟军敢死队3 - 高清重制版》一比一复刻了“斯大林格勒”“中欧”“诺曼底”这三个章节的12个关卡,并且进一步提高了2D静态地图的分辨率,以及3D动态模型的多边形数量,让本就颇具风格的游戏画面,又新增了不少细节上的感染力。

    具体而言,重制版新增了16:9的高清分辨率支持,添加了室内的全境视角,并改良了爆炸的粒子效果以及部分光照贴图。仅以“重制”的标准而言,本作在风格统一的前提下,尽可能地掩盖了年代感背后的瑕疵与简陋,皮相上已经算是合格了。

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    自由视角的室内3D场景

    画面升级之余,《盟军敢死队3高清重制版》也补救了一下原作的交互体验。长久以来,快捷键的简化与删除,始终是系列粉丝对《盟军敢死队3》的一大诟病。在一款高强度的实时动作潜行游戏里,把玩家的操作余量限制成单纯的鼠标点击,这显然不是什么好主意。

    因此,重制版将系列一贯的快捷键设置移回了游戏当中,玩家可以在切换武器的同时,对敢死队员下达多个移动或者技能命令。在使用快捷键的情况下,原先蹩脚至极的多人物操控,变得流畅了许多。

    《盟军敢死队3 - 高清重制版》评测:像时光难倒回

    尤其是在较为激烈的战斗关卡,快捷键不止能显著提高玩家的操作上限,而且还可以有效地避免烦人的操作失误。对一直想尝试3代,但苦于没有快捷键的玩家而言,这次的重制版确实值得一玩。

    不过可惜的是,作为一款2022年推出的游戏,《盟军敢死队3 - 高清重制版》却依然不支持快捷键自定义。而将快速存档键改成更接近惯用手的F5之后,按F6进行可交互元素的高亮显示,就变成了一个高危操作。

    由于实时潜行与高失败惩罚的游玩特性,隔几十秒按一次存档,几乎就成了刻印在“敢死队”玩家基因里的灵魂操作。然而,这往往也意味着一个尴尬的存档点,很可能会置人于进退两难的死地,导致玩家不得不去倒腾更靠前的存档点,或者干脆重开。

    《盟军敢死队3 - 高清重制版》评测:像时光难倒回

    在敌人堆里乔装,拿不准主意怎么办?先存档

    当你在关键时刻的手忙脚乱中,不合时宜地将高亮显示按成了存档键,滚动的进度条霎时挤占了你的屏幕,仿佛酣畅淋漓的排泄过程突然被夹,那感觉真是糟透了。明明只增加一个简单的自定义功能,就能避免大部分的尴尬情况,但本作却与之擦肩而过——这样的美中不足,无疑非常令人沮丧。

    更加致命的是,直至这篇评测完成之前,《盟军敢死队3 - 高清重制版》的掩护区域快捷键是失灵的,而且开启中文输入法时玩家无法使用任何快捷键,这些都加剧了本作交互体验的笨拙感,也让标题里的那个“重制版”显得分外尴尬。

    《盟军敢死队3 - 高清重制版》评测:像时光难倒回

    事实上,玩家完全无法改变掩护区域

    不过,假如你是一个吃过见过的老玩家,这些颇有年代感的小瑕疵倒不了你的胃口,那么本作的核心体验还是有保障的。

    和所有主打潜行的即时战术游戏一样,《盟军敢死队3 - 高清重制版》的游戏体验,同样来自两大核心设计:首先,是各式敌人的视野与寻路逻辑;其次,是建立在前者之上的缜密关卡布局。要获得原教旨的“敢死队”式体验,这两者缺一不可。

    一个典型的“敢死队”关卡,往往面积不大,但“密度”极高。

    几乎每一个关卡,玩家都必须面对遍布地图的敌军,从固若金汤的防线中拔出那根最关键的线头,然后将整个关卡抽丝剥茧。在这个充满试错惩罚的漫长过程中,玩家必须学会在有限的空间、时间内,利用手头一切可调动的资源,尽可能不“节外生枝”地完成阶段性目标,并最终将整个流程酣畅淋漓地串联起来,从而漂亮地完成那些看似不可能的任务。

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    这只是中欧潜入章节的第一关

    对敌人配置、关卡布局的熟练与操弄,正是《盟军敢死队》的醍醐味。系列引以为傲的高超难度,其乐趣就建立在玩家与地图谜题的高强度“较劲”之上。也许以现在的眼光看来,“区区”12张小地图的流程可能稍显单薄,但对于《盟军敢死队》而言,里面的每张地图单拎出来,至少都能“折磨”玩家大几十分钟,甚至超过一个小时。

    某种程度上来说,这种体验也是独一份的。

    假如,你是从《影子战术》开始接触即时战术潜行游戏的玩家,那么本作的原生态难度,很可能会让你感到不太适应。在“本格”派的敢死队体验里,每个纳粹都是雅利安超人,从瞄到玩家到拉警报的反应时间,往往不会超过一秒钟。什么头上先顶个感叹号之类的装瞎环节根本不存在,抓到玩家给两枪就是重开。

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    我怎么就死了?

    除了视觉跟反应都异常灵敏之外,《盟军敢死队3 - 高清重制版》的敌人寻路逻辑,也显得历久弥新。早在20年前,关卡设计师就已经能把敌人的行动AI规划得井井有条。每个士兵都有固定的行动路线,部分关键的敌人,比如负责路卡检查的军官,还会跟其他敌人交接工作。玩家在消灭某个特定的敌人之后,还必须考虑到其他士兵的可能反应:是守株待兔,对后续前来探查的敌人围点打援,还是速战速决,赶紧离开事故现场?这些都需要玩家在短时间内做出果断的判决。

    更妙的是,“盟军敢死队”系列是没有时停或者子弹时间这样的“现代化”功能的,留给玩家的思考时间,往往就是距离上一次存档所经过的时间——因为下一秒你可能就要重新读档了。怎么样,是不是很刺激?

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    重制版贴心地加入了超密集的自动存档系统,防止玩家意外暴毙在千里之外

    可想而知,《盟军敢死队3 - 高清重制版》的攻关流程非常考验玩家的承受能力。如果不想精准复刻高难度的重复流程,那么像喝水一样的SL,就嵌入成了玩法的一部分。除了某些需要Roll点数的随机游戏,这种频繁中断游玩过程的体验,在任何游戏里都是绝对的减分项,《盟军敢死队》本身自然也不例外。

    如今,重温这款当年的“难作”,跟关卡“较劲”的乐趣,并没有显著提升。相反,充满年代感的交互体验倒是在无尽的SL中,变得越发粗粝而且真切,逐渐令人焦躁不安。如果抛开对于先驱者的敬意,我显然会毫不犹豫地给《影子战术》一个更高的分数。

    当然,负责重制的制作组也不是一点现代化设计都没做。《盟军敢死队3 - 高清重制版》的关卡不再需要逐一解锁,而是一开始就向玩家全部开放。情怀玩家可以有选择地去玩“折腾”你最久的那个关卡,狠狠地“忆苦思甜”一把。

    《盟军敢死队3 - 高清重制版》评测:像时光难倒回

    可惜,CG并没有高清重制一下

    除此之外,游戏还加入了一个所谓的“新手模式”。在新手模式下,敌人的攻击力会大幅下降,玩家的武器射速、伤害会有所提高。虽然听起来确实不错,但我并不建议大家开新手模式。倒不是因为不够“原汁原味”,而是新手模式下的BUG实在是有点多。

    譬如,斯大林格勒章节的第一关,玩家需要控制盟军狙击手击杀纳粹狙击手。原先的关卡设计中,纳粹狙击手的射程、伤害均高于盟军,玩家必须控制己方狙击手从侧翼迂回,绕过半个地图以获取优良射界,再对敌人进行狙杀。但在新手模式下,你完全可以顶着敌方狙击手的瞄准空隙,正面打死他。于是,我只花一分钟就打通了斯大林格勒的第一关。

    《盟军敢死队3 - 高清重制版》评测:像时光难倒回

    搞笑的是,原始模式下通关不会解锁新手模式奖章,你还得再打一遍新手模式才行

    当然,也很难说这种出人意料的效果,是不是制作组刻意为之。兴许也有玩家会享受这种“喜出望外”的体验吧。

    总之,就像开头说的那样,以目前的情况来看,《盟军敢死队3 - 高清重制版》并不是一款必须回味一下,不然就感觉亏欠了自己什么的经典作品。就算真的要体验,不妨等到快捷键BUG热修之后,官方将一些交互细节打磨得更舒服一些,届时再考虑也不迟。

    最后,唠叨两句题外话。作为零几年刚开始接触PC游戏的新生代玩家,我能很真切地感受到“盟军敢死队”系列的没落。与它同时期推出的《寂静风暴》《铁血联盟2》,虽然是更老式一些的战棋回合制,但在整体可玩性上明显压过了只有潜行关卡要素的《盟军敢死队》。

    《盟军敢死队3 - 高清重制版》评测:像时光难倒回

    Pyro显然也迷失了方向,续作搞成了一个FPS

    高度依赖关卡背板解谜的特性,又使得“敢死队”系列的流程重复度很高,想做出解谜之外的开创性续作,又没有前作换皮之嫌,难度可想而知。而此时,系列前两作的发行商Eidos发行了一款,真正将“敢死队”系列进行3D化迭代的游戏——《杀手:代号47》。后者也是本世代依然还“主打”潜行玩法的动作游戏中,卖得最好的一个系列。

    回忆终归只是回忆,说句滥情的话,重制得了游戏,重制不了青春。好在,有些游戏虽然已成往事,但它身上总有些发光的东西,是永不过时的。

    3DM 评分:6.4

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