和田
2022-10-02
系列作品对中小型的日厂来说,相当重要。成系列的游戏,则意味着拥有可以继承下去的经验,这对游戏开发是很有帮助的。并且,只要其内核不发生改变,系列作品本身也会为厂商培养一批相对固定的忠实粉丝。
而ACQUIRE是深谙此道的。进入游戏业界将近30年,ACQUIRE一直都在制作成系列的游戏作品——不管是“天诛”还是“秋叶原之旅”,都有着鲜明的特点与受众。在今年,ACQUIRE推出了新作《剑与魔法与学园任务》,虽然乍一看并没有很大来头,但其实本作是阔别了十余年的“剑与魔法与学园”系列的全新作品。
《剑与魔法与学园任务》
“剑与魔法与学园”系列的初代作品发售于2008年,而2代与3代则相继发售在2009年与2010年,期间也推出过几部外传性质的作品。游戏的主要卖点,是可爱人物与扎实迷宫之间形成的反差感。而游戏形式,则是相当硬核的第一人称迷宫RPG,也就是所谓的DRPG。
“剑与魔法与学园”系列
可以说,游戏的前作是用日系的二次元外皮来包装硬派的欧美DRPG,其亮丽的外表与富有钻研性的系统,在当时为想体验DRPG的玩家提供了相当不错的选择,也因此培养了一部分忠实粉丝。
硬核的迷宫探索
而《剑与魔法与学园任务》作为时隔十余年的新作,其游戏类型发生了很大的变化——从原先的迷宫RPG,改为了半即时的战略RPG。虽然仍有一些系列传承下来的设定,但还是可以作为完全新作来看待的。
转型为了战略RPG
正如DRPG的重点永远在迷宫一样,《剑与魔法与学园任务》虽然改变了游戏类型,但剧情依旧是走走形式的程度——主角继承了家传的秘宝“统御魔杖”,与同伴们往返于大陆上的四个国家,努力解决大陆上发生的异变。
这是非常简洁易懂的故事,但脉络也算得上清晰。加之游戏台本中充斥的日式幽默,轻松愉快的氛围还是覆盖了整个流程的。而值得一提的是,游戏在主线剧情方面设置了全语音,整个流程的冒险感是有着一定保证的。并且,简体中文的本地化质量也不低。
剧情的全语音与文本,都有质量保证
虽然剧情王道且轻松,但“剑与魔法与学园”系列的游玩内容,一直以来都相当硬核。而作为转型后的第一作,《剑与魔法与学园任务》并没有继承前辈们硬核的游戏模式。相反,其创新的即时战略RPG模式上手非常简单,而可钻研的深度呢?也几乎没有。
“统御魔杖”是游戏内最重要的设定,但也仅仅是服务于战斗系统的设定而已。通过“统御魔杖”,喜欢桌游的主角可以在眼中展现出棋盘一样的战场。然后再在棋盘上操控人与物,来对抗敌人。
战斗中的人物都以类似吊饰的“纸板人”形象出现,棋盘背景也相当艳丽,作为“桌游式”的战场,其呈现效果确实不错。但游戏的设定还是过于敷衍了,不管是能直接操控周围人物的“统御魔杖”,还是主角桌游迷的背景故事,都显得相当刻意——大概就是“我就想这么搞,你懂我意思就行”的感觉。
如同桌游般的战场
《剑与魔法与学园任务》与一般战棋游戏最大的区别,大抵就是其即时的成长机制。在战斗中,MP值数会逐渐增长,MP则可以用来升级主角与学生或者释放技能,升级主角可以提高MP获取效率,而升级学生可以提升战斗力。
这套系统理解起来并不复杂,也很像一些放置类游戏,玩家需要在升级主角提高效率与升级学生提高即时战力之间做出选择。
MP在战斗中相当重要
可这套系统虽然看上去简单,但在实际战斗中想要熟练运用,却并不容易。游戏的战斗过程采用了自动战斗的设计,但在游玩过程中,玩家需要注意的东西还是太多了。主角的生命值、学生的生命值、我方与敌方的站位、敌方技能的释放,都需要玩家时刻注意,外加上主角阵亡则战斗失败的设定,在游玩中经常会出现由于注意力过于集中在MP的数值上,错过调整站位的最佳时机,从而导致灭队的情况。这种手忙脚乱的感觉,相当明显。
这种体验,并不是游戏系统的复杂性所带来的,而是游戏本身设定的弊端。很多情况下,玩家是知道自己想干什么的,整体的思路也会非常清晰。但就是会由于战场的瞬息万变与需要同时注意的东西太多,而错失调整的机会。这种“我知道要怎么做,但我做不到啊”的感觉,让人在游玩的过程中受挫很大。
操纵学生的同时控制MP并不简单
如果说“剑与魔法”指的是战斗过程,那“学园”就承担了学生招募与养成的任务。在学园中,可以招募10个不同种族的学生。每个种族也根据男女进行了立绘上的区分,总共有20张高质量的立绘以供玩家欣赏。
学生的招募并没有条件,玩家可以在游戏刚开始时,就招募齐10个种族的学生。而学生也会在被招募时携带三个“特质”,“特质”的不同会影响学生的属性。但由于在招募前学生的“特质”就已经可见,所以玩家可以反复刷新招募界面,来获取心仪的“特质”——这种体验很像“女神异闻录”系列中的“凹P”,有一种刷初始的感觉。
但遗憾的是,学生的“特质”大多都是看上去有些意思的“成分标签”,对于属性的影响微乎其微,不会真正影响其成长方向,也就是拿来看着“图一乐”的程度而已。
立绘还是不错的
在学园内,学生除了可以在“小卖部”购买武器与饰品之外,还可以随着等级的提升与剧情的推进,来进行“转科”与“学科强化”——其功能大差不差,就是耗费资源强化学生而已。“转科”虽然名义上承担战棋游戏中“转职”的作用,但也只有一种选项,并没有给玩家选择的空间,反而更像是“晋升”。
“学科强化”系统
不管是战斗还是养成,当我通篇游玩《剑与魔法与学园任务》之后,“简陋”是我对其最大的评价。
“剑与魔法与学园”系列的前作,是非常重视角色本身的属性与差异化的。而《剑与魔法与学园任务》,不仅删除了前作可以进行多种外貌搭配的“纸娃娃”系统,还尽可能的将各种差异化养成简化,使得整体体现出“同质化”的趋势。
我招募的第一、第二、第三名人族学生有什么不同吗?还是有的,名字、特质、等级都不一样。除此之外,游戏也没办法再满足玩家的奢求了——毕竟,不管我招募再多的学生,他们甚至连立绘都不会有所改变。
前作可以自由搭配的“纸娃娃”系统
而装备系统也并不成熟,游戏内许多配饰的效果,都聊胜于无。即使一个学生可以同时装备三个饰品,也很难在装备上做出差异化的培养。不过,换个角度来看,或许装备的低属性也是为了提高学生的同质化?谁知道呢?
商店装备属性又差又买不起
整个游戏的难度曲线设置,也并不合理。游戏会在进行完一个阶段剧情之后安排BOSS战,普通关卡与BOSS战的难度差异非常大,且BOSS战的推荐等级往往要高于玩家的当前等级。这就使得玩家往往要在进入BOSS战前,先进行练级再推进主线剧情——作为一款2022年的游戏,这并不是值得提倡的流程设计。
BOSS战本身的难度也相当大。由于游戏MP系统的设计,玩家通常无法在开局就与BOSS进行战斗,而是与其进行迂回,趁机升级主角与学生,在准备完成后再与其展开决战。但由于本作系统的设定,这种战斗前的准备工作在游戏内经常体现为玩家在不断躲避BOSS的追击,在这过程之中一步一步升级。有些情况下玩家更是会选择在安全地带挂机数分钟,等待MP的积攒。这种狼狈逃窜与原地挂机的BOSS战体验,很难让玩家感受到其中的乐趣。
可怕的是,这种战斗思路几乎贯穿了整个游戏流程。由于养成系统的简陋,玩家在游戏初期的战术与终盘的思路,几乎不会发生改变。在流程中,我操控着我属性不断增长的“纸板人”大军,来到了一个又一个的国家,击败了一个又一个的敌人,但得到的却只是几近相同的游戏体验。我宁愿自己是个“活尸”,能在战斗中忘却上一场战斗的过程,这样还多少有些新鲜感。
挂机攒MP,是BOSS战的常用战术
除此之外,还有一点值得提的是游戏售卖的季票内容。季票内不仅有额外追加的剧情,还有在游戏内无法解锁的角色供战斗使用。剧情与角色本身都是本篇游戏内欠缺的关键部分而不是额外的补充,导致想要完整体验游戏就必须购买DLC,这种捆绑销售的方式,实在是令人失望。
季票的内容相当重要
就结果来说,《剑与魔法与学园任务》的各个系统都不够成熟,许多系统的设定是纯粹为了增加“刷刷刷”的时间而延长游戏时间而存在的。游戏内的流程也体验并不平滑,不能令人满意。加上略显难看的阉割剧情与捆绑销售,想要获得正常的游戏体验,需要投入大量的时间与金钱。而这些额外的投入,本身应该是可以避免的。
从硬核的DRPG转型为毫无深度的战略RPG,《剑与魔法与学园任务》从前作中继承最多的,大概也就是游戏的标题。游戏内的剑与魔法并不突出,学园里更是根本没有任务。我更愿意将其当作是“剑与魔法与学园”系列的挂名游戏,而不是正统续作。
剑与魔法与学园任务
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