和田
2022-11-09
对SQUARE ENIX来说,2022年无疑是经典老IP频频复活的一年。不管是外包的作品,还是本社亲力亲为的重制版,我们确实能在今年见到诸如“时空勇士”“北欧女神”“皇家骑士团”一类的新老作品。在这些“复活”的作品中,有的是高清复刻、有的运用上了最新的技术、有的更换了制作团队,甚至有的直接改变了游戏类型。
而“星之海洋”系列的最新作,《星之海洋:神圣力量》也在这股浪潮中归来。不过,相较于《北欧女神 极乐净土》那样直接将IP外包出去,《星之海洋:神圣力量》依旧沿用了其最初的开发团队,由tri-Ace——也就是民间所谓的“3A”,负责开发工作。
《星之海洋:神圣力量》
事实上,“北欧女神”系列最初同样是出自tri-Ace之手——其代表作品,就是“北欧女神”与“星之海洋”系列。而在今年,两个系列都推出了新作。只是相比之下,《星之海洋:神圣力量》的血统恐怕更为正统。
tri-Ace在近年过得并不算好。6年前的《星之海洋5:忠诚与背叛》,经历了惨痛的口碑崩盘,而tri-Ace最近的财报也是赤字严重。所以,作为系列25周年的纪念作,《星之海洋:神圣力量》对于tri-Ace来说是至关重要的。
在具体聊本作的各个方面前,我还是先给出一个简单结论吧:小问题不少,但味是正的——并且,绝对是好玩的。
先说说剧情。本作在世界观上仍是经典的“星之海洋”模式,也就是高科技与中世纪的碰撞。代表高科技的男主角雷蒙德,由于飞船事故,坠落在了女主角蕾缇希雅所处的中世纪风格的行星之上,故事也就因此展开。
虽然本作的故事还是发生在系列漫长的“宇宙历”时间线上,但由于系列故事的年份与角色不同,其剧情都是相对独立的。而系列整个世界观上的一些通用名词与设定,在理解上也不会有太高的门槛。所以,即使你是个从未接触过“星之海洋”系列的新玩家,在尝试本作时也不会有多少困难。
本作还回归了《星之海洋2:第二个故事》的双主角设定,玩家可以在游戏开始时选择雷蒙德或者是蕾缇希雅,作为游戏的主角。游戏在大部分时间内,男女主角都会共同行动,但遇到二人分开行动的剧情时,就会根据不同主角的视角,做出剧情的区分。而在遇到一些心理活动场景时,玩家更是能更加直观地体会到所选主角当时的心境。
双主角设定
这种设定,无疑会使得玩家在完整体验两条线的剧情后,对游戏整体剧情有着更深入的了解。但其弊端也是明显的——大量的重合剧情让想完整体验游戏剧情的玩家,需要花费更多的时间。并且,本作的二周目目前是没有继承要素的,想要体验另一条剧情线就要从零开始。合理与否,见仁见智吧。
系列特色的“PA事件”,在《星之海洋:神圣力量》中依旧存在。所谓“PA事件”,通俗点说也就是“角色个人剧情”。“星之海洋”系列的队友会在进入新的城镇后分散在地图各处,玩家能在这时通过寻找队友来触发各种小剧情,深入了解角色并培养好感,以获得各种奖励,甚至能够影响结局。
数量众多的“PA事件”
同时,《星之海洋:神圣力量》还内置了非常多的交谈事件。无论是在城镇还是原野,探索还是战斗,游戏都安排了各种角色间的闲聊,并为这部分内容做了相关的优化。例如,游戏的战斗与小场景切换,并不会打断对话,在远程传送时也会提醒玩家注意交谈事件。这样丰富的对话设置,为游戏的角色塑造起到了极大的帮助,也为游戏提供了相当的“冒险感”——说实话,我太吃这套了,旅途就是要这样嘛。
说到冒险,就不得不提本作的核心系统“DUMA”了。全新的“DUMA”系统,几乎贯穿了游戏的所有方面,不管是剧情、探索还是战斗。
在原野与城镇探索时,“DUMA”可以帮助角色快速冲刺,飞向天空,前往一些靠双腿难以到达的场景。同时,“DUMA”还可以通过扫描来探知地图上的宝箱与收集要素,为玩家指明方向。在中期剧情过后,“DUMA”的冲刺次数更是能够得到扩充,进一步提升了探索的流畅感。
空中冲刺的感觉很棒
也正因为“DUMA”强大的机动性,本作的地图无论是在大小还是垂直设计上,都相较于前作有了巨大的拓展。在城镇内的房顶上反复横跳,在原野的山石中来回穿梭,这都是“DUMA”为游戏所带来的全新体验。
不过,游戏的部分场景也因为“DUMA”的存在,而被设置的过于空旷了。一望无际的平原在游戏内经常出现,这部分的地图设计显然有些不走心。大而空的地图拖长了探索的时间,体验也较为糟糕。
地图可能有些太大了
在探索之外,“DUMA”也撑起了本作的战斗系统。虽然“星之海洋”系列至今已有26年的历史,但其战斗系统并不是一脉相承的。在本作中,“DUMA”的机动性被带入了战斗之中,通过使用“DUMA”的“VA”(先锋突击),玩家可以绕过敌人的视野,使其进入“盲点状态”。在该状态下的敌人会暂时停止行动,并且承受的伤害也会提高。同时,玩家使用技能需要消耗的“AP”也会因此上升,能够打出更加华丽的连招。
通过“DUMA”调整角度,让敌人丢失视野,敌人就会直接愣在原地,即使之后被攻击也不会解除。这听上去很无厘头,但JRPG就是需要这样夸张中带些合理的设定——相信我,接受了之后,这部分的体验会意外的带感。
“盲点”是本作的战斗核心
除了“VA”,“DUMA”还拥有着各式各样的功能。例如展开护盾、立场等等。能够自由设定的技能连段,配上灵活多变的“DUMA”辅助,使得《星之海洋:神圣力量》的战斗在保持高速的情况下策略性十足,有着极深的可挖掘空间。配上无缝的战斗切换,在习惯之后,其爽快感是不言而喻的。
但客观来说,这套战斗系统的门槛是不低的。在没有理解本作战斗逻辑的情况下,即使是最低难度,玩家也不能做到乱按一气就一路无双通关,甚至会有些举步维艰。本作可没有《星之海洋5:忠诚与背叛》中无敌的“双破斩”,想要玩的爽,还是得静下心来去理解系统。
最后,说说本作的RPG要素。“星之海洋”系列一直以极为丰富的游戏内容著称,各种钻研内容层出不穷。在制作团队没有发生改变的情况下,《星之海洋:神圣力量》同样保持了这一直以来的传统。
在本作中,熟悉的“IC”系统——通俗点说就是“道具合成”系统,仍然得到了保留。玩家可以使用不同的角色,采用不同的合成方式,来进行道具的合成。而合成所使用的素材,全部都由玩家自己制定。游戏绝大部分的合成配方也不会直接展示给玩家,一切都要靠玩家自己在一次次的合成中进行探索。
“IC”系统中涵盖了数以百计的道具与装备,内容相当丰富。截至我写下这份评测的时间点,网上也还并没有整理出本作完整的“IC”合成列表。在不借助攻略的情况下,你永远不会知道你的下一个合成会是什么结果,这份未知感是普通的合成系统所无法带来的。
“IC”系统的钻研性很强
游戏中还加入了“索尔棋”这一小游戏。“索尔棋”有着不同的段位,玩家需要一步一步提升段位,来最终成为“索尔棋”大师。而“索尔棋”的棋子采用了系列老角色的形象来进行设计,这对老玩家来说无疑是能感到惊喜的。同时,棋子不仅可以游玩小游戏,还能作为饰品进行装备来获得各种特殊的效果,使得“索尔棋”真正融入了整个游戏的流程之中。
精心设计的“索尔棋”
除了这些系列特色的系统之外,各种RPG的经典要素都在《星之海洋:神圣力量》中有所体现:技能树、装备词条、角色搭配、流派选择等,一应俱全。隐藏迷宫、通关后高难度、“刷刷刷”内容,更是一个不少。各种要素累积起来,可以轻松支撑起上百小时的游戏内容。而这部分要素,都是经过精心制作的,并不是所谓的“拖时间”设计。如果只是为了体验流程,那也不会因为本作的RPG要素过多而变得无法轻易推进。钻研与否,都取决于玩家自身的选择。
说了那么多,但tri-Ace目前的情况,也决定了自身并没有条件去制作很高规格的游戏,这也就导致了《星之海洋:神圣力量》在一些细节方面的表现,还是不尽如人意。
在画面上,虽然城镇的设计与氛围烘托都可以令人满意,但原野的场景就有些寒碜了。不仅如此,由于高机动性的“DUMA”的加入,玩家也会经常被卡在场景之中。tri-Ace似乎也明白有着这样的缺陷,每当我被卡入场景时,游戏总是过个几秒就会自动让我摆脱困境。角色的建模也是,虽然比起《星之海洋5:忠诚与背叛》没有那么卡通了,但最终的3D效果却还是不够理想,依旧是那熟悉的“洋娃娃”式建模。过场演出效果也是平平无奇,这之中透露出的“贫穷”,可能是一种无奈之举吧。
“卡住”的情况并不少见
我一般不会特意去说游戏的优化方面,但《星之海洋:神圣力量》在这方面确实做得不好。游戏的PC版存在非常严重的优化问题,普通配置的玩家很难有流畅的游戏体验。而主机版本虽然大部分时间都能维持流畅,但在部分场景下也有着十分明显的卡顿与掉帧。
我还记得,去年我游玩《破晓传说》的时候,面对几乎不存在的隐藏要素与钻研性约等于零的装备系统时,心里总是在暗骂“传说怎么变成了这个样子”。游戏的简化与人性化,似乎是时代的大方向,但我也不觉得一味地做“减法”,最终会是正确的道路。
系列作品更是如此。在追逐时代的同时,也应该要坚持一些属于自己的、曾经为人所爱的东西。所以,当我在游玩《星之海洋:神圣力量》时,知道它没有抛弃它的深度时,我是激动的、兴奋的、欣慰的。它可能没有那么完美,但它所呈现的,就是我所期待的内容。
“星之海洋”回来了。我也希望《星之海洋:神圣力量》不会是它的“最后一舞”。
希望以后还能有续作吧
星之海洋6:神圣力量
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