伊東
2023-01-27
无论你站在认同还是批判的角度,大概都没法否认《火焰纹章:风花雪月》在整个系列的存续问题上,做出了怎样重要的贡献。身为史上最卖座的“火焰纹章”作品,它成功地在新的硬件环境下,为“SRPG”这一小众游戏类型,完成了新生代用户的积累。其中大幅增加的“冒险+养成”部分,也在一定程度上奠定了“新时代火纹”的印象。
按照市场惯例来说,2023年初发售的《火焰纹章:Engage》本应是一次以《火焰纹章:风花雪月》为起点,再出发的探索与尝试。可INTELLIGENT SYSTEMS到底是任天堂手下最具冒险精神的游戏公司之一,在脱离了光荣的全面协助之后,他们毅然决定让《火焰纹章:Engage》走上了与《火焰纹章:风花雪月》毫不相交的另一条道路——在它的身上,经典与流行正相互咬合,成为一种全新的游戏风格,或许这也是标题《火焰纹章:Engage》希望向玩家所传达的深层含义。
《火焰纹章:Engage》
对活在2023年的Switch用户而言,这里有一个好消息和一个坏消息。坏消息是,初代机器发售已经过去了五年,新的加强机型依然还只是坊间的传说,我们依然无法玩到高清的“火焰纹章”;好消息是,因为改用了Unity引擎进行开发,并对运行画面表现进行了大规模修改,这让《火焰纹章:Engage》用画面细节换取了比《火焰纹章:风花雪月》更加清晰的表现效果,整体色调也更为鲜艳明亮。
但同样具有革新性的是,包括从游戏发售前便赚足了话题性的“双色”主角在内,本作的角色设计由人气插画家Mika PikaZo担当,这让他们清一色地具有某种“流行”的气质。虽然我无法保证你也能接受这种风格上的剧变,但这也算是为了开拓年轻市场所做的合理尝试。
老实说,这种双发色也没有最开始看得那么别扭了
作为“无双引擎”特点的战场表现力,在本作中也只得被彻底割爱,不仅战场演出回归了早期“火焰纹章”的“一对一”形式,类似于前作中的“指挥”“副官”或“骑士团”等要素也被彻底废弃。
其实,在开始为评测码字之前,我整理了好几种可行的叙述方式。其中最为直接的,包括将《火焰纹章:Engage》与《火焰纹章:风花雪月》的不同一一列举下来,再说说它找回了哪些系列中曾经被淘汰经典元素,只可惜如果那样做下来,怕是年后才能交稿;再或者,我可以自称一个很懂“战棋”的老玩家,装模作样地分析一把“新时代火纹”的俗套和颓废。但你知道的,它们终究无法代表最真实的想法。
事实是,我很难给《火焰纹章:Engage》做一个简单的定义:它仍然保留了可以“悔棋”和不会死人的“简单模式”,有着“觉醒”之后的故事和叙事模式,但却与《火焰纹章:风花雪月》在风格上相去甚远;即使在“三角克制”系统回归后,它也没有简单地将策略铺开的关键交给“兵种克制”;如果你不喜欢提前设计好的角色成长曲线,甚至还可以在二周目中选择经典的“随机模式”,并乐此不疲地将“凹点”作为享受游戏的主要方式。
又是新的大陆,又是全新的故事
《火焰纹章:Engage》的剧情和主要系统,都围绕着“十二枚纹章士戒指”展开。
在故事发生的主要舞台艾雷欧斯大陆上,有十二枚蕴含了强大力量的戒指。千年以前,戒指中的十二名纹章士和神龙一起封印了象征灾难的邪龙。而随着封印解开,身为“神龙”的主角也从沉睡中苏醒,踏上了与伙伴们讨伐邪龙的旅途。
和剧本几经洗练的《火焰纹章:风花雪月》不同,《火焰纹章:Engage》的剧本脉络相当简单清晰,既没有潜藏在水面之下的家国仇恨,也没有揪心的背叛和反目,整场旅行回归了早期JRPG时代中流行的那套“收集伙伴,惩恶扬善”的王道路线。没有了按照日历进行的“日常”阶段后,利用“世界地图”推进故事的经典模式,也让章节和章节、战斗与战斗间的关系,变得更加紧密。对那些确实无法接受“大修道院生活”或“冒险部分”的玩家来说,如果不是有特殊的需求,完全没有必要在每次战斗后都返回据点,这无疑是一个不错的改动。
“世界地图”模式相隔十年的重新回归
反过来说,即使是在加强了战斗的连贯性后,《火焰纹章:Engage》也终究还是一部面向大众市场的作品。虽然总体内容大幅缩减,但它姑且还是提供了一个用于歇脚的安全居所。
在大部分战役结束后,游戏会插入一个额外的“捡垃圾”环节,玩家可以在战场上和同伴们进行对话,或者拾取散落的道具,用于据点中的合成、升级或料理等活动。而本作的据点“索拉涅尔”则更像是一个简化版的大修道院,你依然可以在这里逛街购物,进行钓鱼射击等小游戏,再或者是向喜欢的角色赠送礼物或是邀请他们共进午餐,这些“额外”的活动最终仍会以能力提升或援护值的形式反映到战斗当中。只不过,相比教书育人还要送礼物的大修道院而言,“索拉涅尔”的确在部分内容的重要性和占比上收敛了不少,即使玩家刻意忽略,也不会对游戏进程造成太大的影响。
大概也是由于日常与养成内容的缩减,本作的“支援对话”在体量上有着明显减少。此前“圣战的系谱”或“觉醒”等作品中的恋爱桥段,到《火焰纹章:Engage》中也被降级为了不受性别影响的“搭档”关系,多少让人感到有些可惜……不过作为补偿,本作倒是在游戏中为每名角色在每个援护等级录制了不同“ASMR”语音,这套操作也算是出人意料了。
我是真没想到
相比明显“减量”的日常养成部分,《火焰纹章:Engage》的资源大头几乎全都被集中在了战斗部分,这点除了可以从整体战斗的连贯性中看到一二,更体现在了本作与《火焰纹章:风花雪月》几乎背道而驰,但又充满“火焰纹章”特色的战斗系统中。
正如副标题所示的那样,《火焰纹章:Engage》——游戏中译为“结合”的机制,是本作故事的核心,更是游戏最大的特色。它所代表的,是故事中登场的十二枚用于召唤“纹章士”,并拥有强大能力的指环。
十二名纹章士,恰好对应了“火焰纹章”系列除了“纹章之谜”与一众重制版之外,所有作品中的主角们。由于“火焰纹章”的故事与世界观大都独立而成,因此在设定上,指环中寄宿的纹章士们,自然也就成了来自“异世界”的英雄。
需要注意的是,由于《火焰纹章:Engage》本着“一部作品一个角色”的(DLC除外)的原则选择前来客串的纹章士,这也间接造成了不少多主角的作品,只能由综合人气最高的角色出场。比如说“烈火之剑”,就选择了琳而并非艾利乌德出场;同样,“外传”则由赛莉卡,而不是阿鲁姆出场。
不过要是你愿意额外多花那么一点钱,也可以拥有——
当然,对早在“Heroes”和“火纹无双”里用烂了“异界召唤”设定的“火焰纹章”系列而言,这似乎也算不上什么新鲜事。不过,相比过去作品中的可用单位,纹章士们在本作中的定位却不太一样。
用一种不太恰当的说法,纹章士更像是某种拥有强大效果的装备品。虽然他们各自拥有武器倾向与技能相性,但却可以被所有角色装备使用,而装备了指环的角色可以获得对应的属性补正,更能在战斗中使出带有华丽演出并效果强大的“结合技”。
赛莉卡的结合技可以将一次魔法分两次使用,还可以进行超远距离的跳跃移动并释放超额伤害的法术攻击
用主角在开局时便持有的“英雄王指环”举例,马尔斯可以给装备者带来超高的回避性能,其自带的技能“看破”,能够配合回避数值与速度补正,完成超高概率的追击反杀;“晓之女神”中的米卡娅,可以以角色自身的HP为代价,回复战场上所有友军单位的HP。纹章士们超高的实战收益,能让玩家在游戏初始阶段便尝尽甜头。
不过指环的存在,倒也没有带来一边倒的局势。这一方面是因为《火焰纹章:Engage》在整体的系统重塑上下了非常大的功夫,保证了在大量新策略要素的加入前提下,对局依然拥有很高的策略性,总体难度不降反增;另一方面,从故事中盘开始,敌方单位也开始装备指环与纹章士出战,进一步将双方实力拉平。
可惜的是,《火焰纹章:Engage》的“败笔”,也恰好就出在这些“纹章士”身上——对那些冲着“火焰纹章”角色情怀而来的玩家,大概率会因为纹章士们“道具”般的待遇而不满。
虽然在剧情的展开上,纹章士们都有着明确的性格与情感表达,但他们终究与故事有着某种程度的脱节感。玩家自始至终也不明白这些指环的真正来历,游戏好像也丝毫没有对他们各自的身世进行深入说明的打算。角色与纹章士间的羁绊对话简单到一句便可以带过,新玩家没有机会了解到西格鲁德为什么曾经被称为“JRPG史上最惨男主角”,老玩家也不明白这些熟人究竟和“Engage”的世界观有什么实际联系,一切在不明不白中开幕,又在不明不白中落幕,顺便还拖慢了故事的节奏。
虽然你仍可以在游戏中看到某些对于原作的致敬情节,但也就仅此而已了
好在,如果你并不那么在乎剧情或者角色情怀,那么《火焰纹章:Engage》的战斗和角色养成部分绝对是好玩的,好玩到你几乎可以忽略掉游戏在故事上的大部分问题。
就像前面简单提到过的一样,除了可以在战场上发挥强大优势的“纹章士”以外,《火焰纹章:Engage》还引入了大量新旧元素,试图对游戏的策略与平衡性进行重塑。其中最典型,包括《火焰纹章:风花雪月》中被废除的“三角克制”关系;角色的可装备武器回归了随天赋固定的形式;转职模式也变回了“if”之前最常见的“大师证转职”。
而作为新的策略要素,“剑”“斧”“枪”的三角克制关系并没有止步于伤害与命中等数值补正。在《火焰纹章:Engage》的对局中,活用三角克制可以让敌人进入“Break”状态,处于“Break”状态的敌人无法在下一局战斗中进行反击,更容易成为战场上的活靶子。
由于“Break”规则对于我方单位也同样适用,玩家难免需要加强对单位配置的思考。但这还并非《火焰纹章:Engage》复杂策略构成的核心。
除了简单的武器克制关系外,《火焰纹章:Engage》还设计了八种不同的战斗类型,包括此前便存在的骑马、飞行、连携等,也有像龙族、气功、隐秘之类的新类型。这些类型的角色往往可以发挥出“武器克制”规格外的效果,让棋局更具变化与可能性。
武器方面,“细剑”“细枪”“铁大剑”“铁大枪”等旧时代武器,也是“晓之女神”以来,时隔多代的再次登场。前两者更容易帮助高速型角色使出有效的追击,后两者则可以通过Smash将对方单位推出有利地形,甚至无视“武器克制”打出Break特效。这些具有特殊效果的武器,既能最大程度地发挥角色本身的特长,又可以成为改变局势的关键。再加上本作无限制的武器耐久,更让武器的重要性又上了一个台阶。
更重要的是,这种“纹章士”“角色”“武器”和“职业类型”并行的策略构成,并非只是单纯的“量大管饱”。如果仔细对本作中的单位表现进行对比,你很容易便会发现《火焰纹章:Engage》在有着大量战略要素的基础上,仍然不乏对经典要素的细节调整。比如,“飞行”单位在本作中明显就以“骑马”单位为基准遭到“削弱”,双方交战的命中率补正也随着克制机制的追加,回归了过去的计算模式——类似于这样在玩家“感觉”上进行的调整,几乎充斥着整个游戏。而在本作加入的“假线上多人”模式中,你更能感觉到这些细杂琐碎的调整,究竟给游戏整体带来了多大的正面影响。
毫不夸张地说,《火焰纹章:风花雪月》故事后期因为战局单一所显露出的疲态,在《火焰纹章:Engage》身上完全不见了踪影。围绕指环和纹章士来去,敌我双方势力变化而不停扩张的战场局势,始终能带给你足够的新鲜感。
其实从某种意义上来看,《火焰纹章:Engage》就像是《火焰纹章:风花雪月》的反面。它大幅修改了战斗和日常部分的比重,让玩家可以将更多精力投入在实战中;可相对来说,在对故事和剧本的掌控问题上,《火焰纹章:风花雪月》却又比《火焰纹章:Engage》高出了太多——前者用中立的视点,在一场残酷的战争中冲刷着玩家的道德观,后者却只能一边卖弄情怀,一边讲述一个不能再直球的童话故事。综合起来,你真的无法在不带立场和个人情感的前提下,说出它们谁更优秀。
而这就又回到那个无解的老问题上,对于“SRPG”,你到底是要“S”,还是要“RPG”?
不知道什么时候开始,“老火纹”成了对于SRPG的“最高级”评价,但对那个“老火纹”该有的模样,我实在是记不太清了。
不过,这倒是让我想起另一件事。
正好也是十年以前,号称“赌上系列存亡”的《火焰纹章:觉醒》在发售时,因为过于“革新性”的系统和内容调整,受到了“老火纹”粉丝们的群起而攻之。但有意思的,这部饱受争议的作品,偏偏就成了整个世代中的系列风向标,还顺便帮助“火焰纹章”成为任天堂最重要的IP资产之一。之后的“if”,也是以它为基准进行的开发。
《火焰纹章:Engage》选择了一条和《火焰纹章:风花雪月》完全不同的道路,确实挺怪的。
前段时间,“火纹之父”加贺昭三的新作《维斯塔利亚传说2:希尔瓦比西之圣剑》在Steam上推出,我身边的一位 “老战棋粉丝”一边表现着对《火焰纹章:风花雪月》的不屑,一边对着“真正的老火纹游戏”直打瞌睡,那场面也挺怪的。
火焰纹章:结合
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