海涅
2023-02-22
《死亡教堂》是一款集中世纪基调、魔幻色彩、兵器格斗于一身的肉鸽ARPG,它曾凭借一手脏乱差的失真美术风格,于国内外取得了极大的曝光度。
如果你热衷于这种高饱和度的油亮色彩,对视觉带来的冲击性观感,如果你偏执于冷兵器格斗,同时还对宗教这类怪力乱神的玩意感兴趣,那么《死亡教堂》几乎等同于为你量身打造。
作为一款肉鸽ARPG,而不是一款结合了肉鸽元素的格斗游戏,《死亡教堂》对动作元素与氛围感的把握,堪称独立游戏圈的翘楚。
《死亡教堂》深知自己的长短板,想要精确塑造出符合玩家心意的游戏场景,独立游戏的预算显然是不够的。所以它大胆采用了脏乱差的场景构建,先玩家一步用复古的质感,将深沉与严肃的印象植入人心,继而用重口味的场景元素推动画面内容的发展,稳固确立起自己的人设。这会让你觉得,预想中的场景就该是这样,阴郁的地牢搭配渗人的礼堂,被血肉污染的宗教不过如此。
即便中世纪、宗教、冷兵器等标签很容易能令你联想到其它游戏,但其小众且乖离的画面质感,仍旧让自己显得与众不同,不会因为肉鸽玩法而落俗,玩家甚至会被其独特的美术气质所吸引。
《死亡教堂》的美术实在是太吸引人了,用美术质感弥补画面质量的做法,也令游戏的致郁氛围达到了极致。就像是霓虹灯管照亮的赛博朋克街头,扁平模块与前沿科技,山楂树与校园爱恋,好这口的玩家会一眼就沦陷其中。
当你被吸引至此,《死亡教堂》紧接着就会用真格的冷兵器格斗,进一步拉高玩家的期待——教堂中鏖战的有信仰坚定的骑士,浑水摸鱼的盗贼,抑或是处刑人与刽子手,被血肉堆积而成的角色们擐甲挥戈。
游戏为玩家提供了三十种以上的角色,于圣洁的教堂之中展开亵渎之战。
《死亡教堂》最有趣的部分也在于此,它不仅仅是制作了一款冷兵器格斗游戏,而是融入美术氛围,跟随其剧情脉络的发展,衍生出了一系列服务于战斗的玩法机制。
作为一款肉鸽ARPG,玩家于游戏中操纵的其实是一名死灵术士,需要在15天内组建出自己的部队,击败最终的BOSS。而部队的来源,则需要使用教堂中的血肉,来制作出不同的身体。这意味着当玩家击败了某位角色,便可以着手于复活某位角色。吸收他人的血肉组建自己的不死人军队,这一玩法与游戏的剧情脉络自洽,在游戏的氛围感中如鱼得水,并形成了相辅相成的关系。
当玩家遭遇无比强大的对手时,便会更渴望得到对手的身体,遂造就无比强烈的游玩动力,驱使着玩家不断前进。
这也为游戏衍生出了一系列策略内容——是依靠技术,用较弱的躯体以小博大,抑或是用较强的躯体,靠性能稳定收割血肉,不同的玩家在《死亡教堂》中可以有完全不同的表现。
如若你并不喜欢动脑筋,就是直奔冷兵器格斗而来,那《死亡教堂》也为你准备了能充分展现技巧的舞台——三十种以上的角色,各个差异性十足,以反应力见长的玩家可以选择盗贼,依靠连绵不绝的攻势压垮敌人。如果你是招架狂魔,则可以选择重型角色,靠堆积架势条将敌人逼进绝境。
可以预见到的是,《死亡教堂》的战斗内容有着较重的模仿痕迹,显然吸收了百家所长。但它聪明的一点在于,并没有选择盲目跟从市场风向,而是有选择的进行学习,再适当吸纳。它只将战斗内容的体量收束到刚刚好的地步,以达到既不会无脑轻松,也不会过于苛刻的战略目的。
所以招架、翻滚自不必多说,这些泛用的战斗内容一应俱全,紧接着便是架势条与耗气大招,为战斗内容引入变量与高潮。但除此之外,《死亡教堂》并没有继续挖掘纵向深度,仅仅是将基础的打、防、闪修炼致臻,将基础的战斗内容制作得更加扎实。
这让游戏的玩法博弈性十足,却也没有花里胡哨,成功延续了冷兵器格斗的精华。而并不苛刻的战斗端内容,也令那些动作苦手不会迷失在茫茫多的出招表中,不知道该出什么招好。在这里,只有一条简单的猜拳克制链,在理清克制关系后,任谁都可以玩得虎虎生风。
有人说它是阴暗款的《荣耀战魂》,有人说它是肉鸽界的《黑暗之魂》,但实事求是的说,它其实更像《暗黑地牢》,一款即时战斗的《暗黑地牢》。
《死亡教堂》的卖点在于其氛围感与冷兵器战斗,所以几乎所有的游戏内容都在为这两样元素服务,而其中最具代表性的,便是其养成玩法。有什么能比从敌人身上收集器官,用血肉堆积出不死人更邪典的养成系统吗。
击败敌人获得的眼球可以用以环境探索,肉块可以填充肉体,骨架可以打造躯干,头颅在焚烧后还可以获得其主人的深度记忆,解锁进阶内容。这套玩法于虚构层上,令游戏的氛围感得到了质一般的飞跃,每一场战斗也都演变成了对弱者的凌辱。于玩法上,又涉及到了策略,玩家要在背包空间的前提下权衡利弊,考虑每次出征回归的收获选择。
同时,游戏还引入了腐肉的腐败度,骨骼的稳固度等策略数值,进一步提高游戏的沉浸感,令活死人军队的印象深入人心。
《死亡教堂》并不像一般的推图肉鸽那样,仅仅需要思考怎样击败眼前的敌人。探索、收集,甚至必要的时刻可以壁虎断尾——卖掉手上并不强壮的躯干,换取回到营地喘息的时机。
15个日夜令游戏有着更加长线的运营步骤,玩家并不会因为一场失利就导致早早退场,偃旗息鼓后再卷土重来,同样也是《死亡教堂》的专属魅力。
策略端内容的引入,令《死亡教堂》拥有了更宽广的横向维度,弥补了动作端纵向深度的缺憾。
但不得不说的是,这两种玩法间的磨合,还少了些火候——无论是探索还是收集,打造躯干抑或是焚烧头颅,这些非战斗内容的终极目的,依旧服务于战斗,这些策略端的尽头仍然还是战斗。
尴尬的地方便在于此,《死亡教堂》需要玩家花费更多的精力在运营上,而运营的服务对象,也就是战斗端,本身的内容深度却极为有限。这意味着,玩家需要投入大量的精力在运营上,却得不到与投入相匹配的战斗反馈。
反之,如若玩家不投入精力在运营上,又会因为资源的短缺,导致战斗端寸步难行。可以说,玩家还没开始享受战斗带来的愉悦,就先要开始承担起策略数值带来的惩罚。过高的养成占比与频繁的肉体更换,并没有与战斗起到相辅相成的效果,反而率先开始内讧。
这让策略内容显得有些喧宾夺主,也让游戏玩起来略显消极。
《死亡教堂》设立了太多的桎梏,如躯干的腐败度,骨骼的硬度,以及有限的天数,这些内容本身都是对于玩家的一种苛责,是一种单向的负反馈。也许开发者是想让玩家体验到步步为营,运筹帷幄的策略感,但当下的流程中,只会令玩家感受到对战斗的束缚,游戏又无法将这种束缚转化为成就感。
不招架要扣血,防多了骨骼会崩坏,探索多了肉身会解体,无论做什么都先被掐住了喉咙,无时无刻不在维护与保养躯干中奔波,甚至来不及回味战斗的喜悦。也许回合制策略游戏可以如此,但即时战斗在玩法上显然不能一概而论。
尽管游戏的战斗端内容异常扎实,但在立场的式微下,运营为主导的游戏内容只会令玩家游玩起来捉襟见肘,负反馈远大于正反馈。游戏对于元素间的融合,呈现出的更多是剥削,而非挑战性。
游戏强调策略性,但策略却最终指向战斗,而战斗的体量又实在有限,这令游戏的底层设计也有些相悖。毕竟,这可是即时战斗游戏,违和感便扑面而来——靠脑力吃饭的玩家最终还要真刀真枪地干仗,靠战斗吃饭的玩家又要绞尽脑汁的忙于后勤。最终呈现出的效果,极可能是里外不讨好,丢失目标受众。
《死亡教堂》有着极为锋利的双刃剑。一方面,这些自洽的设计令氛围感得到了无与伦比的提升;另一方面,相悖的设计又令游戏的玩法框架有些主次不分。
无论是策略性的手段,还是运营的尺度,在即时战斗中都应该服务于战斗,最后演化为正反馈,而不是停留在对玩家单方面的苛求,形成对玩家的桎梏。至少,这些设计应该在某些方面变得好玩起来,而不仅限于承接氛围的营造,变着法子增加游戏的难度,成为累赘设计。
好在《死亡教堂》目前仍处于抢先测试阶段,玩法磨合的困境还有充足的时间打磨,它乖离的邪典气质也让我对其保有信心。跨过这条坎,游戏就能变得好玩起来,肉鸽还是要有肉鸽的爽感才行,谁都不想被时时刻刻掐着喉咙,尤其是动作游戏。
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