太空熊
2023-02-20
人们说,它是飘荡在欧美游戏市场上的幽灵。它带着前冷战时代的开拓精神,前来荡平僵化烂俗的审美秩序。也有人说,它是一块装裱精致的史诗巨饼。连年的等待与概念展示,使它渐渐沦为一场难以企及的完美空想。
它名号众多,你总能在互联网的某个角落里,听到有关它的传说:“毛味毁灭战士”“苏联生化奇兵”“辐射:新苏维埃”。它跟另一款叫《蔑视》的游戏一样,永远神秘地活在宣传片里。
如今,“谁先发售谁是狗”的赌约已了。《蔑视》修成出关,反响不过尔尔。现在,压力来到了《原子之心》这边。就像在《三国杀》里玩周泰一样,如果一个周泰活着攒到了10张“创”,那么哪怕路过一条狗都会杀你一刀。
因为此时,输赢已经不重要了,大家纯粹只是好奇你什么时候死而已。
整个3DM编辑部都在担心《原子之心》会见光死,直到我们被摇曳的旗帜与热烈的游行队伍淹没。毫不夸张地说,《原子之心》开头近1个小时的体验,是近十年来所有剧情主导的动作射击游戏中,客观质量最为翘楚,也是最能震撼我的一个。
人一辈子很难在不同的生命阶段被电子游戏的画面震撼两次,但《原子之心》的开头让我想起了遥远的奥马哈海滩,还有当年飘摇在暴风雨夜中的货轮。
对不了解的事物,人们往往会表现出极端谄媚,或者极度憎恶的两极态度。这条规律完美地适配了欧美主流电子游戏里的苏联形象:苏联人是钢铁的战士,是高效的工程师,是天才的科学家;也是冷酷的屠夫,是麻木的效率机器,是偏执的实用主义者
很少有游戏会自下而上地、系统性地去刻画苏联,讨论其制度之余,也讨论它的哲学、讨论它的艺术——更重要的是,讨论它的生活图景。而《原子之心》做到了,它是一款真正将“正邪对立”的阵营讨论,深入到全民意识形态层面的反乌托邦杰作。
《原子之心》向我们展示了一个光明而强大的苏联,不是通过横亘欧亚大陆的2.7万颗核弹头,而是通过完备的基建、光鲜的大道还有蓬勃的人民。政府在飞天的岛屿上修建宏伟的广场与行政楼,人民可以自由支配富余的生活物资,培养工作之外的兴趣爱好。
以生产力的发展水平与人民的物质生活而言,《原子之心》的世界观无疑接近了实现康米主义的理论水平。但奇怪的是,越是象征伟大与崇高的巨构物,就越是有着触目惊心的残缺。这种广为玩家称道的苏系美学,在本作的世界观塑造上发挥了决定性的作用。
《原子之心》的整体艺术风格与“辐射”系列的未来复古概念相近,但又有着显著的区别。在畅想未来的明亮大色块与流线型结构间,混杂着坚毅的几何断面与肃穆的大理石光泽;矫健的肉体与坚硬的钢铁合二为一,斑驳的锈迹悄悄生长在金漆的背面。
俄罗斯的文艺作品总有一种夹杂在残酷现实里的浪漫,它们往往以苦难和斗争为底色,不悲悯生命,也不歌颂死亡,只有一种理性而光洁的悲凉。而当这种理性而痛苦的底色被赋予金碧辉煌的使命感时,它就显得愈发讽刺而悲怆。
是的,《原子之心》也是一个具有典型气质的俄国文艺作品。
当然,这里的“俄”指的不只是土嗨电音、阿迪达斯、伏特加与卡拉什尼科夫自动步枪,或者虚无的Doomer文化。我们先假设俄罗斯也是一个有着数百年沉淀的民族国家,而《原子之心》的“俄”,是对这种文化源流与历史轨迹的延宕。
历史的变轨发生在另一条时间线上的20世纪中叶。
苏联依靠革命性的技术突破,实现了生产力的飞速发展。两位顶尖的苏联科学家——迪米特里·谢切诺夫和查里顿·扎哈罗夫,主导研发了一种神奇的有机聚合物,这种聚合物有着诸多奇特的物理属性,并且能够承载复杂的神经信号。
有了它,机器人就能执行更加精确的指令,人类也可以通过聚合物直接向大脑植入各种复杂的知识。苏联在第二次世界大战前期的颓势,加速了斯大林政府对聚合物方向的应用研究,随之而来的是工业产能与军用机器人技术的飞跃式提升。
光速击败纳粹德国之后,苏联延续了“科技是第一生产力”的路线方针,很快就在各大前沿科学领域全面赶欧超美,成为唯一的超级大国。苏制机器人以及配套的工控技术行销全球,打垮了包括美国在内的各大工业经济体。
在科学派领导人的带领下,苏联境内建立了许多前沿科技的大型实验区。聚合物的发明者谢切诺夫所领导的3826号实验设施,是所有实验区里功能最为全面,也最具先进示范性的一个,这里的研究项目已经步入了星际殖民的早期阶段。
3826号实验设施就像一个科技社会的“微缩”模型。玩家在这个实验大区里遇到的所有事物,都是《原子之心》世界观的剖面。在危机爆发之前,这里的民众还享受着聚合物的巨大便利,机器人也还是生活与生产方面的好帮手。
玩家的攻关流程和探索区域,也是按照3826号实验设施的功能区进行划分的。
其中,数个有着完整自给功能的地下综合体,承载了各个前沿领域的科研任务,以及近半个苏联的物资产能。地上则配置了医院、生态公园、磁悬浮列车等等的先进基础设施,还有大剧院和国家经济成就展等等重要场所。
不同于“辐射”系列,《原子之心》不是一部后启示录题材的复古未来作品,3826号设施的社会模型才刚刚崩坏不久,不会有设定上的密度丢失。随着游戏流程的推进,玩家会依次探索这些设施地点,感受到海量的世界细节所带来的充沛环境叙事。
整个游戏流程分布在不同功能区内,3826的地表部分形成了一张小规模的开放地图,将所有设施与功能区连接起来。在紧锣密鼓的主线剧情间,玩家可以抽空探索有限的开放区域,收集各种升级物资,寻找对应的武器与组件蓝图。
除了主要的几座设施之外,实验区的地面上还有零星的小社区,以及各色实验场的地下入口。在地表游弋时,要小心园区的蒲公英监控系统,它们会触发警报,并呼叫周围的机器人。二级警报下,配备高级武器的机器人会蜂拥而至,与玩家展开恶战。
有简单的载具系统
当然,《原子之心》显然不是一个合格的“罐头”游戏,它的地图规模非常有限,载具字面意义上的单一——只能反复开一辆红色的小拉达,而且字面意义上的没有活人NPC——大家都被自家院子里的“除草机”干掉了。
说好听点,《原子之心》的开放区域更多是在完善游戏的整体世界观设定,展现机器人指挥矩阵与自动化后勤体系的同时,顺带调节一下紧张的游戏节奏;说难听点,《原子之心》的开放世界更像是个妥协的产物,其质量远不及线性剧情的主线体验。
每次一回到地上,那密不透风的超高曝光度和敷衍了事的模型贴图,都会把我拉回残酷的现实——原来,《原子之心》只是某个俄罗斯初创团队的处女作。
东欧的游戏行情一直是个谜,明明怎么看都缺乏创业的土壤,却总能搏杀出一鸣惊人,而且叫好叫座的现象级作品。
真的很难想象,Mundfish这个名不见经传的开发商,居然能把《原子之心》的线性关卡打磨得如此成熟;“一手魔法一手枪械”的“生化奇兵”式战斗,也摆弄得炉火纯青,甚至单论爽快程度,还有些青出于蓝的意思。
就如大部分玩家预期的一样,《原子之心》是一款十分“生化奇兵”范的线性动作射击游戏,它的玩法集中在关卡交互解谜和略带RPG元素的第一人称战斗上。和“杀出重围”“网络奇兵”等一众优秀的前辈系列相比,《原子之心》在关卡和叙事上不功不过,但在战斗方面做出了属于自己的风格。
说句刻板印象的话,到底还是毛子做得的游戏。海量的武器改装、激烈的枪械交火和“刀刀入铁”的近战,绝对一个都少不了你。
锈迹斑斑的聚合生产机
除了经典的马卡洛夫和你永远可以寄予厚望的卡拉什尼科夫同志之外,《原子之心》还加入了磁轨步枪、小胖子导弹发射器等等的20余种武器,满足你对“毛式生化奇兵”的所有幻想。
毕竟,咱们的主角谢尔盖是个地道的苏联特工,装备的火力和拉风程度肯定是要秒杀英国同行的。
值得注意的是,《原子之心》的近战武器达到了11种之多,而且每种近战武器都有两种大开大合的特殊攻击动作,可玩性甚至超过了只能替换不同元素属性的远程武器。优秀的动作调教和敲到好处的动态模糊,让游戏里的每一把武器都显得势大力沉、手感敦实,一旦甩起来就很难停下。
而且敌人的受击反馈同样非常优秀,《原子之心》制作了完整可破坏的敌人模型,所有机器人和生物都有实体的装甲或者外皮,以及骨架和内脏组件,玩家的每一次攻击都会在对应的位置上留下明显伤痕。
尤其是用一击强力本垒打粉碎敌人的感觉,简直太让人上头了。
除了优秀的打击感之外,《原子之心》整体的战斗设计也比偏向激烈、爽快。
游戏给到玩家的闪避性能非常强大,CD窗口短,而且有长距离无敌判定,使用得当的话,可以在激烈的杂兵海和BOSS战中毫发无伤。此外,各个实验设施的战斗关卡都有失控机器人,鼓励玩家积极利用走位和战场机制来清理大量的集群敌人。
在引入“DOOM”系列的爽快战斗之余,《原子之心》也试图在战斗中加入了一种特别的情绪体验。
如果说,DOOM GUY手撕恶魔时,玩家心中响起的是重金属吉他的暴力和弦,那么《原子之心》的战斗就像是一场盛大的杀戮歌剧,玩家在血与火的风暴中心腾挪起舞,犹如一个身高2米、满身横肉而且长满体毛的芭蕾演员。(建议后面直接放剧院那段战斗视频)
这感觉只能说非常微妙,跟女装一样,试过一次你就停不下来了。
当然,我知道这样的战斗听起来一点都不“毛”。正宗的毛子猛男,难道不应该是一手伏特加,一手AK47,直接跟敌人刚正面吗?
先别急,也妹说没有伏特加啊。俄罗斯的国民指定饮品怎么会缺席呢?只不过喝了之后,可能你就分不清到底是谁是玩家,谁是Boss了。(建议直接放喝伏特加的Boss战)
说完了剧本大纲和武戏,现在该说说文戏了。
鉴于剧透是我个人的绝对红线,所以正式流程的剧情我一概不会碰。能透露的是,《原子之心》是个非常简单粗暴的线性剧情游戏,它不跟你玩任何叙事诡计或者碎片化叙事的讨巧伎俩,而是用之前提到的海量环境叙事,把你脖子上的信息处理终端正面干碎,这一点倒是很符合俄国文学的气质。
尤其是主角谢尔盖办事的时候,那股粗俗却通透的劲儿,让我猛然想起伊萨克·巴别尔在《骑兵军》里写过的一句话——“我的老爷,你要再不住口,我就拿拳头把你活活揍死。”所以,你不会在游戏里遇到太多有余地的抉择,俄罗斯人的笔触总是现实而残酷,几乎所有摆在你面前的选择,都只是暴力的过去式(已经发生的暴力结果)而已。
在这些泛滥到令人麻木的暴力中,既有个人对个人的暴力,也有集体对个人的暴力,甚至还有个人对集体的暴力。可以预见,正式发售之后,会有很多人拿游戏里的暴力关系,或者意识形态做文章。说不定很多人从看到《原子之心》时第一眼起,就思考过它是一款“黑苏”游戏的可能性。
也许,《原子之心》只是又一个拿着红色巨人的骨骸戏弄鹰犬的投机者;也许,所谓的唯物主义先进苏联只是集体主义意识形态又一次被涂抹上了帝国红。我只能说,这确实是一种对本作剧情的合理审视。
然而,这个世界永远是辩证的,事实总有不同的角度,也从不存在绝对的真理。
在那份著名的人类宣言里,马老师设想了康米的最终形态:代替那存在着阶级和阶级对立的资产阶级旧社会的,将是这样一个联合体。在那里,每个人的自由发展是一切人的自由发展的条件。
在资产阶级社会,是过去支配现在;在康米主义社会,是现在支配过去。而《原子之心》里的苏联又一次做过了火,它企图用未来支配过去与现在,它拒绝承认爱是最小的康米主义,它让苏联人民成了繁殖科技的性器官。
某种程度上,我觉得《原子之心》并没有“黑苏”。或者说,它黑得远远不止苏联。
而且,谁又规定过什么是苏联呢?
苏联是生活在2240万平方公里土地上的人民?还是盘踞在9万平方米莫斯科红场上的军队与官僚?我想,这些应该都是苏联。
原子之心
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