伊東
2023-06-24
注:本文原是一篇关于《住在拔作般岛屿上的贫乳(我)该如何是好》(简称“NUKITASHI”)中文版的评测,但出于某些你们可以从其标题联想到的原因,我转而决定以主观加“胡言乱语”的形式,来聊一些与业界相关,却又人尽皆知的事情。
“成人游戏真的需要成人要素吗?”
如果你是一位无心或下意识点进这篇文章的朋友,大概率会觉得这句话从一开始就犯了最基础的逻辑问题。可要是你在此前便已经对日本成人游戏有了更加明确的认知,大概也能猜到我想要说些什么——毕竟,这也已经不是什么新话题了。
为了避免误会,我们还是简单澄清一下。这里所指的“成人游戏”,并不是那些以I社为代表,将展示各类“PLAY”作为主要目的的作品,而是被中文互联网社区广泛称为“Galgame”的游戏类型。虽然它们在实际定义上有着微妙的差异,但在这里我们还是不过多纠结了。
为了方便理解我在说什么,在此就拿一部所有人都知道的作品举例吧
站在否定方的玩家认为,那些以剧本和角色为主要卖点的“成人游戏”,早就拥有摆脱“R18”的资本,突兀的“成人情节”反而会影响到玩家的阅读节奏。实际上,纵观日本成人游戏历史,在剔除了成人元素后仍旧获得销量与口碑双丰收的作品和公司,都不算少见;而站在肯定一侧的玩家则认为,更加露骨的场面描绘,才能更加准确地反衬出角色间关系的微妙变化,也让玩家更容易从纯粹的文字中找到情感认同——再说了,看着自己喜欢的角色搞点颜色,本就是人之常情,有总比没有要好吧……
类似的讨论,几乎伴随着现代互联网社区的成型而出现,在十几年的时间里一直伴随着现代成人游戏产业展开,最终也都以得不出统一结论而终结。但随着时间的推移与变化,玩家们才逐渐意识到面前还有着更加严峻的问题需要解决——那就是“业界的衰退”。
你肯定也看过类似的图表吧
“成人游戏衰退论”同样不是个新东西。
通常来说,玩家们喜欢将2003年前后,视作日本成人游戏的全盛期。大量的数据显示,在这一年的时间里,无论是商业成人游戏厂商的总数,推出作品总量,还是整体市值,都在历史上呈现出难以超越的高度。但在这之后,市场在各个方面展现出的缩减和下沉,也同样肉眼可见。
虽然我们已经无法考证“衰退论”最早由谁提起,并通过何种渠道传播,但真正让大部分玩家们真正意识到问题严重性的,无疑是大量老牌成人游戏厂商的关门歇业。
2017年,就在所有人都觉得来者不拒的Steam平台,俨然已经成为“视觉小说型”成人游戏新出路的时候,曾经的“三大成人游戏厂商”之一的Elf彻底关门歇业,再加上Lass、Selen等厂商的相继停止活动,还是将现实的残酷摆到了人们的面前——不管一切是否真的如“衰退论”所主张的那样,“日子不如过去好过”都是客观存在的事实。就个人而言,我更愿意将这种现象看作是遵循市场规律的“收缩”。
说起Elf,那自然绕不开……
不过,我们今天的主题并不是对某段成人游戏历史的梳理,但“成人游戏衰退论”确实是今天市场仍旧无法摆脱的阴影,与正在迅速成长的同人游戏相比,传统的商业游戏似乎是陷入了某种“只赔不赚”的怪圈当中,到头来只有那两家公司能在销售上保持黑字。
当人们分析起商业成人游戏的具体衰退原因时,通常会将问题归结于P2P技术的滥用与盗版资源的横行上——这的确是事实。
往前数个十年时间,在受到中间发行商的邀请前,大部分日本成人游戏厂商并没有精力去为Steam提供专门的“删减”+“本地化”游戏版本,只有极少数的海外玩家能够花上大钱,支持一下自己喜欢的品牌或制作者。更多的玩家只能在网络上寻找资源,而这些来自海外的访问通常不会被计入最终贩卖的成绩当中,但在很大程度上促进了盗版资源的传播。
与此同时,底层用户数量的骤减,其实也是“衰退论”流行的最大原因之一。和传统的电子游戏市场相比,视觉小说类成人游戏鲜有技术或主题上的换代。虽然你仍可以在每年看到那么几部以故事见长的作品,但它们的底子,始终无法摆脱千禧年前后定型的几种主要游戏类型——以精妙的情节与故事结构见长的“剧情作”;将可爱的女主角们作为故事核心,一切安排为角色服务的“角色作”;再或者就是以描绘露骨成人情节为重点,从图像和声效方面尽可能刺激玩家的“拔作”等。而要是算上具体的故事类型,它们还可以被进一步细分为“电波系”“凌辱系”“热血系”“催泪系”等等等等。
图文无关,只是我想玩而已
事情的关键在于,游戏的开发成本并没有因为市场的缩小而减少。更高的试错风险,使得中小型开发者不敢轻易挑战新的游戏类型,花费大把心血构思的剧本,最后的销量还不及隔壁“废萌作”的一半,也的确是件让人难以接受的事情。“缺少创新与活力”,成了一种客观存在的事实。好在,以“众筹”主导的游戏制作体制,以及不少专攻文字类游戏发行商的崛起,才使得一众中小型厂商收获了新的售卖渠道(尽管这也引来了别的问题)。
虽然立场与理由不同,但那些过得相对滋润的大厂同样没有自己跳出舒适圈的理由,而为了更好地在主流市场上开拓一条赛道,一些厂商也会在“成人情节”上稍留心眼,好让日后移植到主机平台时更加自然。
事实情况是,移植到其他平台的“全年龄”版游戏,的确能为那些本就比较拘谨的厂商提供一些额外的补给,再加上成人游戏厂商在针对传统业务之外进行扩张后成果显著(周边、音声、线下咖啡厅),反倒让“不务正业”和“不思进取”的行为,成了一种面对危机时最“安稳”的对策——但这些就是之后的事情了。
更有过分的,企图将原作填不完的坑扔进免费网页游戏中骗氪
委曲求全与不务正业,的确为日本成人游戏厂商们,在不太乐观的市场情况下争取到一些时间,但也经常与“盗版横行”“售价过高”与“同人游戏抢占市场份额”问题一起,被看作是导致市场停滞不前的次要原因之一。这样的情况与认知,也顺着一直持续到了2018年。
如果说在这样的情况下,还有什么能给“不思进取”的成人游戏界带来点改变,大概就是一款能在设定、剧情各个方面同时打破固有常识的游戏。在这样的环境当中,一家叫做Qruppo的公司成立了。虽然这样的形容多少会带有一些夸张的成分,但Qruppo首款作品的出现,的确给长期沉浸在安稳环境中的玩家与传统游戏厂商们,带来了一些预料之外的冲击。
不过在进入“正题”前,我们先简单设想这样一个问题——如果你身处2018年前后的市场环境下,并且试图推出一款成本和体量都相对较大的作品,那么你会采取怎样的制作体制和营销策略呢?
此前已经说过了,对于那些以文本为核心的成人游戏而言,在游戏推出一段时间后,删除成人要素并在主机平台推出“全年龄版”,这算是一种符合常识的选择。
如果游戏公司活得够滋润,甚至可以直接选择这样的形式
要知道的是,在决定市场走向的主流玩家认知中,“成人要素”从来都不是什么正面BUFF,即使抛开你能想到的一切历史遗留问题,“成人游戏”也一直遭受着社会层面上的争议,即使是在游戏动画等曾经的亚文化成功走进大众视野的今天,人们也更倾向从负面的角度看待它们。
在此前提下,刚刚从同人社团向商业化转型的Qruppo,偏偏选择了反其道而行之,给自家的处女作取了一个听上去就不怎么正经的名字,这也就是本该作为本文重点出现的《住在拔作般岛屿上的贫乳(我)该如何是好》(下文简称“拔作岛”)。
且不说游戏标题听上去就有些“量产”轻小说的味道,光是明目张胆地将“拔作”放在标题上,就足以从宣发阶段筛去那些冲着“故事”来的用户。实际上,在初次听到本作的标题时,我也下意识地将它与那些玩噱头的“拔作”归到了一类里,直到它的名字越来越频繁地出现在游戏讨论社区、线下店铺、电视节目,甚至某带有“JUMP”标志的青年漫画杂志当中。
《住在拔作般岛屿上的贫乳(我)该如何是好》
是的,“拔作岛”并不是“拔作”,至少不是我们传统理解中,那种以色情内容为重心的“拔作”,但它又的确有一个非常符合“拔作”定义的世界观设定——故事发生在一座有着自己独立规则与伦理观,推崇“X解放”的岛屿“青蓝岛”上。在这里,以“纯爱”为理由,拒绝遵守规则的人将被视作异端遭到处刑。
出于某些你能想到的原因,我无法在这里对游戏的背景设定做出进一步的详细介绍,但如果你看过某成人漫画家以自己名字创作的“×××乐园”,那么大致也够对其猜测一个八九不离十了。换句话来说,“拔作岛”是那种无论怎么删减内容,都注定无法登陆主机平台的游戏。但也就是这么一个不正经的游戏,一举拿下了“萌系游戏大赏2018”中“剧本部门”的金奖。
这又回到了本文最早提到的那个问题上:“成人游戏真的需要成人要素吗?”
至少,“拔作岛”所给出的回答是肯定的。
“青蓝岛观光宣传片”
和市面上大部分“剧情向”成人游戏不同,Qruppo并没有单纯地将成人要素看作是故事中的调味剂。故事开场十分钟,“拔作岛”就能将你想得到和想不到的黄段子全部玩个遍,比起伴随成人要素而来的兴奋劲,玩家更容易感觉到的,反而是一种从荒诞和离奇催生出的幽默感,即使是对黄段子最不感冒的玩家,也很容易被其特有的文字品味逗乐。充满成人要素却又不强推“涩情”的胡逼基调,决定了本作日常部分的独特魅力。
可“拔作岛”真正让人耳目一新的地方,反而更在于这种由胡逼基调与正经故事间引起的巨大反差感。在故事中,代表“纯爱”的主人公在重重巧合下,成立了试图推翻岛屿规则的地下组织“NLNS”,不同角色间差异巨大的立场与伦理观,也就此构成了本作中最大的戏剧矛盾。
“少数与多数的对抗”是本作真正希望描写的东西。除了无厘头的日常交流与逃亡生活以外,少年漫画式的战斗片段、对于各个角色经历、情感的严肃描写,皆在故事中占到了相当巨大的比重——它就是这么一个“正经的时候特别正经,不正经的时候没有一点儿正经”的故事。
成人用品形状的高科技装备,看似胡来却又一本正经的作战计划,这些都是构成这个奇特世界观所必需的要素
老实说,“拔作岛”所能带给你的游戏体验,远比我用语言所能描述的要来得有趣得多。
想象一下吧,这一切最初似乎只是一出建立在“黄段子”基础上的闹剧,但当故事真正展开时,你却会发现角色们无厘头的言行、离谱的世界观设定,都不仅有看上去的那么简单。包括“欢乐”“热血”“催泪”等要素在内,游戏对各个部分结构平衡的把握、伏笔的回收,都展现出了远超一般中小体量商业作品的水平。虽然比起那些真正意义上专攻剧本的业界老鸟,它仍然在细节处理与某些角色情感的处理上显得有些稚嫩,但只要对上了电波,你就一定能从其中获得超出想象的乐趣。
所有事情都有成因
值得额外一提的是,虽然从主题到内容,“拔作岛”都主张着自己“成人游戏”的身份,但真正落实到“实用性”这件事情的时候,它又会表现出一种有趣的“矜持”和“腼腆”。就好像对于“拔作岛”来说,“成人要素”更该是一种用于叙述故事的载体和媒介——其实也正是因为这点,才让其在同类作品中看起来那么特别。说它教会了业界老鸟们怎么做成人游戏,这多少有些夸张了,但单论通过模糊“目的”和“手段”,进一步探索成人游戏类型边界这件事情,“拔作岛”确实也为业界展现出了一些属于新生代的可能性——至少“业界要完”的论调,在它的身上并不完全适用。
写作“拔作”,读作“纯爱”
话说到这里,这篇胡说八道的文章其实也早就该结尾了,但我还是想借着Qruppo近些年里的活跃,简单再补上两句,这也更加符合本文“杂谈”的整体风格。
在去年的某些评测类文章中,我花过不少篇幅表达了对戏画和ELF的惋惜,也是在去年某篇疯狂自我表达的文章里,我提到了LOSE的末路。但你知道的,与其说这是真正意义上的“缅怀”,其实更像是一种来自“怀古厨”的自我安慰。
上个月底,“萌系游戏大赏2022”的最终获奖名单公布,《变态·监狱》几乎毫无悬念地拿下了这一轮的“大奖”。这一次,“成人要素”同样成为了它在“讲好故事”这件事上的优势,而且变得更加老练和犀利——这是我在十多年前怎么都无法想象的事情,考虑到天天怀念“黄金时代”的老鸟们并没有成为救活业界的关键,或许“衰退论”的论调也该改改了。
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