《莫莫多拉:月下告别》是一款让人十分纠结的游戏——“纠结”的点在于,它的优点和缺点十分明显。
简单来说,如果是对“像素风”爱不释手的玩家,那《莫莫多拉:月下告别》会让人忽略其他一切的缺点,满眼都是对“莫莫多拉”的爱意,它就像是“电子春药”一样,让人“茶饭不思”;反之,如果玩家对“像素风”并不感冒,那“莫莫多拉”就很难吸引到玩家了——这看起来似乎是“万金油式”的废话,有水字数的嫌疑,但对此时此刻的我而言,《莫莫多拉:月下告别》的确给人带来这种纠结的心情。
作为一款“类银河恶魔城”游戏,在我亲自上手体验后,它给人留下的第一印象就是“平”。最直观的体现在于,它的地图设计没有那么多弯弯绕绕,也不打算给玩家展示“柳暗花明”后的惊喜感——地图几乎是一眼望到头。
游戏给人一种极为冰冷的触感,直截了当地描述着游戏里的一切。这使得玩家每时每刻都很清楚自己该干什么:眼下任务的终点在哪里、下一秒接到的新任务该往哪个方向走。
其实看起来也不算平
因此,本作在探索地图和收集游戏道具的玩法上,几乎没有涉及任何解谜要素。玩家在游玩过程中,也几乎感受不到任何的阻碍和困惑——摆在你面前有两条岔路,这条路走到头是死胡同,那就回头走下一条,一定能看到终点。下一次也是一样。
此外,地图设计变得直观简单,也意味着收集道具变得没有任何难度。对喜欢全收集的玩家——隐藏道具被一个“问号”直接甩在了脸上。
不过,这个“问号”并不需要玩家触碰到某个机关触发,而是走到某一区域,如果这区域有隐藏道具,那“问号”就会直接在地图上显现。换个说法来说,这也算是游戏送给玩家的被动道具——“宝物收集雷达”。
而在一块块的“问号区域”中,游戏也没有把道具藏起来刻意为难玩家。在大多数情况下,“问号”所代表的道具,都堂而皇之地摆在玩家眼前,只要玩家走过去,就能尽收眼底。
因此,角色的成长和养成也变得十分顺滑。
比如,可以大幅度提升角色属性的纹章,它不会藏在某个“别出心裁”的地方,来迫使玩家去寻找。而是在某个阶段、某个地点准时出现,给予玩家这个阶段最需要的属性,同时也给人一种“果然是你”的感觉。
此外,本作中还加入了“幻影同伴”作为玩法和收集内容。
在早期,玩家在商店购买纹章或完成一些支线任务时,都需要大量的金币支持,这时就可以携带“探险家”来帮助自己主动收集额外的金币;到了游戏中期,玩家如果在探索地图时感觉到吃力,就可以携带“治疗师”让自己的血线一直维持在一个健康的状态;当然,如果玩家对于血量把控有足够的自信,那也可以直接携带“勇者”帮助自己战斗,增加自己的输出能力。
值得一提的是,本作中的“幻影同伴”也有几位是前几作的主角,而这也算是给老玩家一个怀旧的小彩蛋。
不过,聊完它让玩家比较舒服的内容后,也不得不告诉各位一件事,《莫莫多拉:月下告别》的缺点一样突出,让人难以忽略。
对玩家而言,当接触到一款新的游戏时,从握紧手柄感受到角色在自己手里行动时,游戏的初印象就已经留在了心里。
但比较遗憾的是,本作最大的问题就在这里——它给人的操作手感并不出色,甚至有些粗糙。用一个比较抽象的解释来说,角色操控起来“粘连感十足”,十分的“肉”。
玩家可以清楚地感受到,手柄输入的指令似乎有些“不够清晰”。在操控角色移动和跳跃时,有着十分明显的延迟感。
比如在探索地图中,玩家经常会遇到各种各样的“台阶跳跃”。而在这个过程中,玩家会清楚地感觉到,自己没办法预判角色能跳多高,她最后的落点在哪里——因为,角色跳跃的跳跃直上直下、手感僵硬。
然后,角色会和台阶擦身而过,跌落谷底。
此外,在历代的“莫莫多拉”系列中,游戏一直存在无伤击杀BOSS掉落稀有道具,以及游戏外的成就奖励的设计。而这也让玩家对“莫莫多拉”的BOSS战,总会怀有一种未知的期待感。
不过,得益于前作的BOSS设计大多都比较简单,BOSS的行动逻辑十分固定,攻击招式也比较单一,玩家在经过简单的几次背板后,就可以轻松无伤通过。因此,在历代的“莫莫多拉”系列中,无伤BOSS战的收集并不算一个十分刁难人的存在。
而在这一次,游戏取消了无伤打BOSS掉落道具的设定。
在我看来,这也不能说是一种退步,对一些喜欢收集全成就和快速通关的玩家来说,花时间去背板BOSS战,的确是一个让他们不愉快的设定。
但与之相对应的,偏简单的BOSS战也应该有一些变化,或者再直白点来说——既然没这么多条条框框,那不妨设计得再难一点,让游戏更具有挑战性和乐趣。
但比较遗憾的是,本作的BOSS战设计并没有精进。它依旧保持着前作较为简单的设计——每一个BOSS的攻击招式单一且固定,并且招式的前摇明显,玩家有充足的时间闪避到BOSS身后输出,等到BOSS为玩家“表演”完自己招式的前摇和后摇,然后转头面向玩家,继续展示他那漫长的攻击前摇与后摇——如此反复循环,直至BOSS血量见底。
因此,在“改变”和“未改变”相互交织叠加的状态下,也让本游戏的BOSS战变成了一个十分乏味且无趣的设计。
不过,官方也并非什么都没做。在玩家通关了普通难度后,会解锁硬核模式和重构模式。在这两种模式下,会让“BOSS战单调无聊的问题”得到一定的改善——但说实话,即使如此BOSS战的难度提升也十分有限。而且,对一些从不打二周目的玩家来说,这个设计显得有些可有可无。
值得一提的是,“莫莫多拉”系列自诞生至今,也有了十多年的历史,对一款小品游戏来说,实属不易。而官方也明确表示过,不出意外的话,本作是“莫莫”和“多拉”冒险的最后一站。
不过,我提到这个也不是想打感情牌。正如我一直强调的,本作是如此让人纠结的作品:一方面,精致的美术和“短、平、快”的小品游戏特点,让人挑不出什么毛病;另一方面,它存在许多让人没办法忽视的缺点——真的让人纠结。
《莫莫多拉III》2014年
只是,在这个老游戏不出续作让玩家心心念念,决定出续作又让玩家担心“烂尾”的当下,玩家在纠结,厂商也在纠结。
而有一款游戏能初心不变走到最后,虽然它带来的结局不算完美,但也算没什么遗憾。
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