《将熄之焰》是最近较为火热的一款自走棋游戏。它有着优秀的建模,精致的画风,以及不循规蹈矩的机制——游戏完全没有羁绊系统。它希望玩家能通过不同角色的技能,配合花样繁多的装备,创造出每一局都变化莫测的自走棋体验。
让PVE自走棋拥有更广阔的玩法维度,这是《将熄之焰》奉行的设计信条。
为了达成这一目的,《将熄之焰》拥有着同类游戏中数量最多的角色,每名角色都以被动加主动的模组配置而成。
也许这类角色设计并不算是稀奇,但《将熄之焰》为每名角色划分的属性,则有着较为突出的特色——攻击、护甲、暴击、法强自不必多说,每名角色还会根据伤害属性,被归纳为冰、火、雷、流血受益者,不同的Debuff又会赋予伤害源特殊的加成,从而令没有羁绊系统的游戏衍生出各类玩法流派。
举个例子。燃烧层数会令角色的普攻额外造成层数倍率的虚无伤害,冰霜层数会赋予魔法伤害额外层数的输出,雷击层数可以叠加眩晕时间,流血层数可以令普攻造成额外伤害。
如果你只看这些加成,那么很容易联想到菜刀队、法师队应该怎样配置,每种伤害属性都与阵容息息相关——可说到底,这不还是羁绊玩法?
还真不是,由于《将熄之焰》没有固定的组合搭配,所以游戏并不需要凑特定角色,也就不会一条路走到黑。最大人数为5的队伍允许玩家任意组合角色特性,比如通过射手与法师互相为彼此叠加所需求的Debuff,来造成更多的伤害,这便是《将熄之焰》的玩法精髓。
这么说可能会令你云里雾里,我举几个简单的角色设计案例——艾莉亚作为物理射手,拥有着类似巨魔战将的热血战魂被动,但她的主动技能却是寒冰射手的大招,不仅吃的是法术加成,叠加的状态也是冰霜层数。
乍看起来这是一个设计十分矛盾的角色,物理射手却服务于法师,如果为她搭配出法系阵容,那么艾莉亚本身的定位反而显得多余。毕竟,玩家既不差那几层Buff,也不需要那丁点的物理输出,为何不选择全法系阵容?
而这,便要联系到游戏中的祝福机制——一个全队共享的天赋祝福,可以赋予全队极为强力的效果。其中,更是有着每当角色产生暴击、全队提升法强,或是角色产生暴击,对敌人造成全队法强之和的伤害的祝福。
当玩家组建好一支法系队伍,再选择艾莉亚这个不伦不类的偏科射手,便可以借由挂件定位的射手造成暴击,来不断触发提升全队法强,或是造成巨额伤害的天赋效果。
此时,艾莉亚便从不伦不类的中庸设计,摇身一变成了串联队伍的核心,她可以仅仅捡一些没人要的破烂装备,就能不断触发天赋祝福中的加成效果,从而令其他法师的实力突飞猛进。如若队伍缺少了这么一个物理暴击点,天赋祝福的选择余地也就相对少了许多。而物魔双修的联动,也是《将熄之焰》最有意思的设计之一。
除了物魔联动外,《将熄之焰》还有着许许多多乍看起来摸不着头脑的设计。比如伊斯洛作为后排法师,它的被动技能却是根据护盾来提升法强,那为何不直接选择法强装备呢?
关键还是在于天赋祝福与装备锻造,游戏中存在着达成某种条件来提升单位护盾的特殊祝福,又有着一人得盾全队套盾,盾滚盾的永动机组合。当玩家从池子中抽到了伊斯洛后,便可以着手于搭建护盾流阵容,最终得到坦度兼具输出的无死角组合。
至于是仰赖暴击特化角色的特效来提升护盾,还是依靠物理射手的普攻伤害来获取护盾,甚至是某些坦克角色的技能自主造盾,抑或是奶妈溢出治疗来产生护盾,这就要看玩家流程中的抉择,而达成目的的手段绝不唯一,且各有千秋。
总之,《将熄之焰》没有用羁绊来掣肘玩家的选择空间,反而用更多种的联动方式,令玩家可以曲线救国,将看似毫无关系的角色,组合出合理自洽的通关BD。
在我数十个小时的体验中,我无数次遇到开局射手,射手却最后成为特效触发器的流程。当然,也遇到过开局法师,最后却让法师成了奶棒人柱力,一个个全都用治疗装备武装起了自己,反倒将前排养成了主力的荒唐对局。
《将熄之焰》形形色色的天赋祝福,与天马行空的装备字段,可以让玩家将任何角色客制化成适合当前局面的英雄——前排可以穿上日炎斗篷成为输出,法师可以带上奶棒成为祭祀,射手可以串联天赋成为特效发射器,奶妈同样可以佩戴词缀装备,利用Debuff层数触发特效伤害。
不到游戏的最后一刻,你完全无法想象队伍中的谁会成为团队主C,被作为挂件的阴角,也会在环环相扣的特性联动中发挥出巨大威力。
显然,这样不可预测的玩法已经与同类游戏产生了本质上的区别——你再不需要根据角色强度,在每一局游戏中都对着同一个角色反复强化。《将熄之焰》拥有天赋祝福,拥有武器装备,还有着词缀锻造,它可以用暴击、Debuff、叠护盾、叠治疗、叠生命上限等各种各样的手段,来串联并强化那些看起来毫不相关的特性。
而玩家要做的,便是寻找到其中的连接点,串联各项特性之间的隐藏关系。在此之上,游戏还允许玩家互换角色技能,这又让本就丰富的角色池拥有了更多的可能——艾莉亚可以装载双重施法,再配合全能暴击,从而放弃物理路线成为专攻大招的法师;伊斯洛可以从坦克角色那里拿走自主造盾的被动,从而不再依赖天赋装备,可以自力更生。
没有羁绊的掣肘,玩家完全可以让角色们各凭本事,在貌合神离中又通过机制条件,创造出互相配合的环境。可以说,《将熄之焰》拥有着当下市场中最具深度的肉鸽内容也不为过,它维度宽广的机制与不予限制的玩法,就是能让玩家探索出更多的组合搭配。
值得一提的是,尽管《将熄之焰》为玩家提供了足够丰富的流程内容,它的体量也达到了令人惊喜的地步,但游戏的细节依旧存在着一些矛盾点——体量大固然是好,但《将熄之焰》并没有局外养成,也就没有随机内容的屏蔽选项,这导致随着解锁内容的愈来愈多,随机池的污染也越来越重。
在游戏初期解锁项目较少时,玩家可以轻松搭配出预想中的联动阵容。当游戏不断解锁加入的新元素后,那些繁多的字段词缀,却让游戏后期的流程东一榔头西一棒槌,反而难以成型。
玩家的游戏体验没能随着内容的丰富变得积极,是目前《将熄之焰》最为窘迫的困境——它夸张的肉鸽元素既成了深度的保障,也成了流程的阻碍。如何让随机元素变得更为可控,是游戏接下来需要着重维护的设计细节。
但反过来讲,如若游戏能在后续更新中为玩家提供屏蔽功能,令BD组合变得更易成型,那么《将熄之焰》也将会成为当下最优秀的PVE自走棋,它拥有着同类游戏难以望其项背的游戏深度与自由度。
显然,《将熄之焰》只是需要更多的时间来优化完善细节,而大体量的内容与不加限制的框架,已经成了它足够坚实的肉鸽底蕴。
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