我算是半个“王权”系列的粉丝。之所以是半个,原因是每一部作品我都仅仅浅尝辄止,既没有追求全成就,也没有刻意地去解锁某条线路,权当是打发碎片时间的消遣发泄。
而《王权:三国》可能是该系列最让我期待的一部作品,三国题材实在是太吸引人了,我迫切想要对其一探究竟,亲身体验电子游戏版的《火凤燎原》。
和其他同系列的作品略有不同,《王权:三国》为玩家提供的是正经穿越服务——为某个神秘组织工作,精神穿越回三国时代。
这有些“刺客信条”系列的味道,玩家的每一次游戏旅程都是一次精神同步。如若玩家中道崩殂,便会回归现实,与自己的领航员打趣一番后,再次启程。
由于不再是特定角色的人生重来,玩家的夺舍人选便可男可女,游戏中的随机事件也会因此改变。当第一任角色死亡时,玩家便会以主角亲戚的身份,重新接管游戏内容,颇有种子子孙孙续写篇章的史诗感。
也因此,《王权:三国》是该系列作品中首个即便主角死亡,也会不断推进时间线的作品——你不用再像“权利游戏”“女王陛下”那样每一次都从头再来。
这样设计的好处不言而喻:玩家不再会因为一次选择的失误,从而葬送了大好的开局,只能僵硬地重新刷开局对话,期望再度进入主线。
如果你厌倦了前作中的反复死亡,那么《王权:三国》福利性的重生机制,则可以让你更轻松地体验剧情内容。
并且,《王权:三国》拥有整个系列最为庞大的世界观,它甚至单独设计了一张地图,记录了贯穿三国时期的边边角角。从黄巾起义,再到江东崛起,最后司马称帝,玩家能在游戏中体验到极为完整的三国剧情,并随心所欲地改写历史。
得益于游戏极为上头的玩法机制——通过不同的选项,来提升或降低粮草、民心、兵力、仕途的数值,游戏开发出了无穷无尽的剧情支线。
游戏中,玩家既可以作为一名黄巾军,参加黄巾起义,还可以逐鹿中原,与同盟军一起讨伐董卓。甚至……你还可以强娶小乔,挤走本该拥有一切的大都督,至于最后是成功收服周瑜,还是被周瑜复仇斩杀,全看玩家自己的抉择。
《王权:三国》比起同类作品,最令国内玩家激动的便在于它强大的自由性,将那些历史中的名将纳入麾下,改写历史一朝称帝,堪称电子游戏版的《火凤燎原》。
为了服务于这套被扩大了无数倍的玩法模型,《王权:三国》还首次为系列引入了卡牌玩法——玩家在流程中收服的名将、领地内的村民村姑、城镇上的张三李四,全都会以卡牌的形式收集于卡组,成为可视化的流程助力。
这样的设计,令游戏拥有了全系列最为直观的代入感。试想一下,当你一眼望去卡组里皆是赵云吕布关羽之流,这成就感可远超系列前作。某种角度上,《王权:三国》的游戏流程又有了“宝可梦”的特点,玩家也因此不再会偏执于剧情的推进。如何能说服那些历史名将,让他们齐聚一堂,创造最为鼎盛的朝代,也是《王权:三国》的一大卖点。
可光是收集,怎么看也少了一些内容。为此,《王权:三国》又引入了卡牌战斗玩法,可以让玩家麾下的大将们有大施拳脚的舞台。
如果单看游戏的战斗玩法,也许仅仅是不无聊而已。可如若再加上游戏戏剧化的流程内容,那么这套卡牌战斗又会变得无比生动——派出张辽斩曹操,在桃园三兄弟集合前杀刘备,或是将孙坚麾下的一众大将打包带走,让他无人可用。
战斗玩法的存在,令本就戏剧化的游戏内容变得更加滑稽,满足了玩家各式各样的猎奇心。
值得一提的是,《王权:三国》并不仅仅是将游戏世界观架设在了三国时代,它还为游戏引入了一些超展开来作为辅料,引诱玩家揭开迷雾重重的谜底。
举个例子,黄巾起义的张角并非装神弄鬼的术士,而是知道你穿越身份的谜语人,那本神乎其神的“太平要术”更是记载了主角从属机关的高级机密,这之间的关联不免令玩家浮想联翩。
同时,奇人水镜先生也扮演着另一个世界的领航员角色,玩家除了享受三国时代群雄并起的氛围外,还多了一层探究真相的任务,这也比系列前作拥有了更清晰明确的主线内容,让玩家在做出抉择时慎之又慎。
但也无需太过担心,我说过了,即便玩家身亡,《王权:三国》的历史节点也会根据当前的主线完成度,自动推进。比如,玩家已经完成了某项主线剧情,下一次重生的节点便会推后至历史事件后,玩家无需重复体验这些历史事件。
但这也不全是好事。因为游戏不再会从头开始,意味着一旦玩家完成了某项事件,三国时代的格局便就此定型,这让很多支线剧情随时可能因为主线进度成为失败事件,错过便难以重来。
同时,《王权:三国》的一周目并没有为玩家提供新存档的功能,游戏只要开始,就只能一路通关。如若玩家路途中发现自己错过了某些事件,那只能等待这一周目结束后从头再来。
尽管全新的重生机制为游戏带来了一些便利,自动推进的时间节点令游戏不会因为死亡而趋向于消极,但它依旧是把双刃剑,在省去了重复操作外,还赋予了游戏不可逆转的过程。
当玩家的游戏时间越来越长,这一弊病会被游戏的机制无限放大——尽管《王权:三国》已经拥有了足够多的随机事件,但仍然架不住游玩时间的增长。一旦时间节点来到了200年后,重复的事件会令玩家感到过于枯燥。
同时,《王权:三国》虽然拥有了地图设计,但玩家并不能随意进出其他区域,只能在触发对应剧情后才能选择进入。这让前作中需要频繁刷新的对话选项,在本作中也以任务的形式重现,一旦玩家不小心殒命,就需要耐心等待对话选项,才能进入想要去的城市,徒增了游戏的时间成本。
这让玩家随时有种被引导牵着走的错觉——并非玩家随心所欲地改写历史,而是游戏引导将玩家撵来撵去,这种被动的游戏体验也会加剧重复对话带来的烦躁,令前期较为惊艳的大体量内容沦为冗余的繁琐选项。
也许,“王权”系列的玩法就不太适合往大体量上制作,一旦游戏内容扩增,无法掌控的游戏流程会为玩家带来许多玩法上的不便,比如无法开新档,再比如无法回头。错过事件无法补救的玩家只能不断消极,却还要忍耐消极继续上路。
另一方面,“王权”系列之前的作品由于文化差异,玩家并不会过于在意代入感。而《王权:三国》不同,耳濡目染的文学题材会令玩家对代入感有新的需求——游戏系列的核心玩法在于中庸,换句话说就是平衡数值来苟活。但只要玩家追求平衡,随机事件中总会有些令人左右为难的抉择。
举个例子,玩家如果粮草过多,便需要主动寻找山贼、骗子等事件上贡;如若玩家仕途过高,则需要寻觅机会,侮辱当朝权贵。
可游戏以三国为背景,这意味着玩家大概率会碰到书本上的人物,比如孔融让梨的孔融,比如匡扶汉室的刘备。偶尔,玩家在不恰当的时机遭遇不恰当的人物,就需要违心地做出选择,通过数值平衡来苟活于世,这种言行不一的行为会令玩家产生不小的挫败感,没谁愿意去主动当一个十恶不赦的恶人。
就算你真的是想当恶人,那么在民心过低时,玩家依然需要挑选较为善良的选择,避免进入BE,最后呈现出来的观感便是犹犹豫豫的不停双标。
这种违心感是“女王陛下”权利游戏“等前作所不具备的,是只有《王权:三国》才具备的人文元素。在这种过于微妙的题材中,较为敏感的话题会产生两极分化的效果,而“王权”系列的制作组并没有因地制宜,一些不太合适的黑色幽默就变得暧昧起来。
当然,你也可以说这种形势所迫,正是乱世中的生存之道,这才算是还原历史氛围。但奔着三国题材来的玩家,想要体验的显然并不是瞻前顾后的解谜,而是跟书本中的人物群雄逐鹿。
所以,《王权:三国》虽然有着该系列体量最大的制作,最纵横交错的主支线,但它的体验却相当暧昧——如果你喜欢经营、背板流程,并不在意事件发展带来的前因后果,能够跳脱出三国的剧本外,那么《王权:三国》一定会带给你相当上头魔性的点击体验。
而无法跳脱出人文元素的那些玩家呢?《王权:三国》则会让你相当纠结。无论是过于科幻的神秘机构,还是不能潇洒于世的数值系统,都令玩家难以代入。加之游戏中后期的重复事件不断增加,以及草草结束的游戏结局,都让本作显得高开低走。
可以说,游戏的开头多么令人着迷,游戏的后半程体验就有多么令人困倦。《王权:三国》大体量的制作终究没能脱离出该系列的框架,小而精的设计被一口气塞入了太多内容,最终被框架包裹得臃肿异常。可惜了。
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