伊東
2024-04-09
时间来到2024年3月22日,任天堂的第九世代主机已经进入了第七个年头,关于新主机的传闻也从前些年的空穴来风,转变为了不承认不行的客观事实,只是一切何时落地仍不明确。
可也因为这样,Switch接下来的命运却让人无比担忧。
一方面,是动辄过亿的留存用户总数;另一方面,又是与平台生命绑定的“第一方IP”开发成本——我是说,没有人会愿意把更多的资源投入一款走入末期的主机,即使是任天堂也同样如此,这是所有热门主机都会遭遇的困境。
《碧姬公主:表演时刻!》的处境就是如此尴尬。它是我们目力所及范围内的最后一款第一方新作,也注定成为Switch继任机面世前的“吊命工具”。从某种意义上来说,它的“好玩”与否,决定于任天堂对“世代交替”的态度——是继续赋予Switch存续价值,还是让一切到此结束。
《碧姬公主:表演时刻!》
《碧姬公主:表演时刻!》当然不是第一款以“马力欧”系列中的“碧姬公主”为主角开发的作品。排除某些过于有名的“山寨作品”外,任天堂在2005年便于DS平台推出过横版动作游戏《超级碧姬公主》,虽然同样采用了系列经典的2D横版形式,难度却比之后推出的本家的马力欧低了不少。
当然,《超级碧姬公主》与《碧姬公主:表演时刻!》其实没有任何关系,只是它们的确存在着某些不得不提的共通点。比如,两者的目标受众都是更加低龄的用户群体;再比如,两者的游戏开发理念也都倾向于简单纯粹的“好玩好看”——在这里,开心的成本被简单的设计压得极低。
剑士碧姬
在《碧姬公主:表演时刻!》的故事中,玩家所操作的碧姬公主拥有了化身舞台剧演员的特殊能力,她穿梭于各个主题的舞台间,打败着破坏剧院秩序的反派们。
和以本家“超级马力欧”为基准进行设计的《超级碧姬公主》不同,《碧姬公主:表演时刻!》并没有拘泥于单一的玩法或类型,而是以各个“舞台剧”的主题作为区分,将游戏内容平均分配进了数十个玩法各不相同的关卡中,根据舞台剧的主题,碧姬公主的身份与能力都会发生相应的改变。
在“剑士”的主题故事中,碧姬需要以简单的攻击与回避技巧战胜敌人;在“忍者”的主题故事里,碧姬又会化身灵活的忍者,通过潜行与背后刺杀解决拦路的敌人。《碧姬公主:表演时刻!》一共为玩家设计了十一个舞台剧主题(包括一个初始主题),内容从正统的3D动作到2D平台跳跃,丰富的玩法被设计者打散后重新组合,让游戏的关卡呈现出一种介于“线性”与“非线性”的排列方式。
功夫大师碧姬
更加值得一提的是,除了“剑士”“忍者”“怪盗”等较为传统的动作主题关卡外,游戏中还存在着像是“侦探”或“糕点师”这样的非“动作”舞台剧——前者将会提供一套以解谜为核心的冒险玩法,而后者则更像一个考验玩家时机抓取的小游戏。
《碧姬公主:表演时刻!》将这些五花八门的玩法全部塞进同一个载体中,这是一种相当有趣的体验——二十分钟前,碧姬还是一名站在梅花桩上的功夫大师,二十分钟后,她就成了为蛋糕裱花的特级糕点师。十来种不同的基础玩法,加上风格多变的舞台与故事主题,游戏将这种基于“视听玩”的乐趣非常直接地摆在了台面上。如果你喜欢那种极其“轻度”的游戏体验,那么《碧姬公主:表演时刻!》的每一个关卡都会充满纯粹的乐趣与惊喜。
甚至,你都不需要担心会出现“马力欧”系列中卡关情况。
糕点师碧姬
就像我在前面说的一样,为了服务“低年龄层用户(和菜鸡)”,《碧姬公主:表演时刻!》在游戏难度的设计方面表现出相当克制的态度。正如它简洁到了极致的按键设定那样——作为一款“动作”,《碧姬公主:表演时刻!》只有三个主要交互输入,一个是对应行走的摇杆,一个是对应跳跃的A键,而剩下则是对应碧姬在不同舞台剧下特殊能力的B键。
因为游戏的交互判定本就较为宽松,使得这种近乎“一键”式的操作逻辑给了玩家最贴近“直觉”的操作。在了解了游戏的基础几乎规则后,你便可以融会贯通式地将这种逻辑带入所有舞台场景——《碧姬公主:表演时刻!》在操作难度上的考量,堪称真正意义上的“保姆级”,比起手把手地“教”,它更擅长利用玩家的直觉。说实话,在“服务低龄用户”这点上,很难有商业游戏能做到这个地步。
牛仔碧姬
而更加难得的是,《碧姬公主:表演时刻!》并没有因为这种极简化的操作逻辑而表现得束手束脚,即使体量比不上那些真正的第一方大作,它在场景交互上的丰富与可探索性,依然会让你感叹——它的本质,依然是一款充满任天堂味道的游戏。
负责《碧姬公主:表演时刻!》实际开发工作的,是一家名为“GoodFeel”老牌任天堂“代工厂”。在此前,他们曾经负责过《耀西的手工世界》《冒险卡比》等大量具有“风格化”标签的第一方动作游戏开发,与任天堂的长期合作,也让他们对任系的动作游戏有着相当深刻的理解。而在有限的条件与资源下,《碧姬公主:表演时刻!》自然成了“GoodFeel”对“小体量任系游戏”的最好诠释。
人鱼碧姬
诚然,《碧姬公主:表演时刻!》的体量确实不大,合计三十五的关卡总数,平均十五到二十分钟的关卡游玩时间,即使是再不擅长动作游戏的玩家,也能在数个小时之内将它的所有内容轮番体验一遍,“流程过短”更是客观存在的问题——但请注意,“流程短”并不代表“内容少”。
《碧姬公主:表演时刻!》的关卡设计远比看上去的讲究,这点既体现在游戏的具体玩法上,也体现在游戏的视觉表现上。作为一款以“舞台剧”为背景的作品,《碧姬公主:表演时刻!》动用了大量刻板却鲜明的戏剧元素,对关卡进行构建。在舞台上,特效与建筑以巨大的布景道具或舞台装置表现,角色的亮相必然伴随标志性的动作与开场白,角色与道具的浮空更是需要钢丝吊绳的辅助,就连不同场景间的交替,都被以最具“风格化”的形式展现在了游戏中——当然,游戏并不会因为这些细节而变得更加好玩,但它们的确会从侧面刺激着玩家“探索”舞台的欲望。
侦探碧姬
《碧姬公主:表演时刻!》中的“舞台”算不上大,空间关系更是简单到了极点,更有甚者直接采用了传统动作游戏偏爱的“单行道”模式,让玩家没有太多回头路可选。但即使这样,本作的开发者依然给玩家留足了探索与收集的空间——这也意味着,你依然可以套用在“超级马力欧”系列中的经验,凭着直觉在舞台中寻找隐藏起来收集要素。在这点上,《碧姬公主:表演时刻!》的设计与《耀西的手工世界》极其相似,两者都充分利用了3D空间的纵深关系,却又将难度调整得恰到好处,你会为那些探索中意外的收获而感到惊喜,也自然会因为无意间的错过而感到失落。
可正是这种我们再熟悉不过的“任天堂”式设计,却成为《碧姬公主:表演时刻!》在“低难度”游戏逻辑下,最大的违和感来源。
忍者碧姬
在《碧姬公主:表演时刻!》中,“全收集”的难度同样算不上高,但由于游戏本身采用了大量传统的“单行道”式设计,导致玩家一旦错过特定收集要素,便必须从头开始。这对一款关卡时间控制在十五到二十分钟间的游戏来说,这并不是什么太大的问题——可问题在于,《碧姬公主:表演时刻!》的内容堆叠实在过于紧凑,使得热衷于“全收集”玩家非常容易被一次失误打乱游玩节奏,而大量服务于世界观塑造的演出,也让重玩本身显得有些累赘。
如果你并不那么在意“全收集”的话,那么《碧姬公主:表演时刻!》的一周目体验几乎堪称“完美”;但反之,如果你是一个时刻追求“完美通关”的强迫症患者,那么这种难耐的瘙痒大概率会在你的游戏中不断重现——事实上,它确实更像一款用于调节大作疲劳的“小品级”游戏,只有在放下所有对第一方的苛求时,玩家才更容易体会到它身上最纯粹的乐趣。
英雄碧姬
仔细想想,这其实也没什么好奇怪的。就像我们在开头提到过的那样,《碧姬公主:表演时刻!》的面世从一开始就带着某些“政治任务”——作为Switch生命末期为数不多的第一方IP,它没有充足的资源投入,目标用户也更加偏向年轻化。从某种意义上来说,它的“短小”早就在我们预料之内。
但就算这样,它也依旧是“好玩”的。排除那些可能会让“大玩家”们不快的设计之后,《碧姬公主:表演时刻!》的所有乐趣都映照着一种不符合时代的纯粹,比起重重困难后的成就感,它更愿意将趣味直接安插在直觉性的互动与视听元素上——
或许……我是说或许,你家的孩子会比你更懂它好玩在哪里。
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