开篇直接点明主旨,《合金弹头:战略版》是一款定位不够清晰的作品——如果你是“合金弹头”系列的忠实拥趸,那么回合制战棋这套玩法显然与你的意愿相悖;如果你是战棋爱好者,《合金弹头:战略版》却又引入了许多即便是战棋玩家,也需要斟酌的设定。
倒不是说《合金弹头:战略版》是不好玩的,而是在SLG相当成熟的当下,玩家与开发者已经在某些细节设定上达成了默契,可它又独创了一套机制迥异的战斗玩法。
这份不太一样的流程体验,就会让玩家短时间内难以消化。
举几个例子,以《炉石传说》为首的CCG卡牌,它们遵循着打出卡牌需要支付相应法力值的基础规则,但《游戏王》完全没有这个概念。而《杀戮尖塔》明确了DBG的起始费用,其他DBG也就都使用着三点法力水晶。同样的,《街头霸王》等一众FTG都是拳拳到肉,但《任天堂明星大乱斗》与《最终幻想:纷争》则完全不同。
《合金弹头:战略版》目前的处境就与这些例子相似,它抛弃了一些战棋玩家与开发者共同的默契,游戏有一套自己的底层逻辑。
如果你依旧对这款游戏充满好奇,对“核心弹头”这IP贼心不死,那么可以尝试接着往下读——《合金弹头:战略版》是一款没有反击机制的战棋游戏,它沿袭了该系列热武器战斗的背景,秉承了移动射击的精神内核。
说来有意思,如果不是《合金弹头:战略版》提了一嘴,我甚至不知道这个系列的特色是移动射击。
但为了还原正作氛围,游戏还是赋予了移动特别的意义——当角色移动时,距离越远就会获得越高的闪避值。所谓闪避,对应刻板印象中的护甲。比如马克的移动范围是六,移动到最远格时就会获得二点闪避,等效二点硬减伤。
这便奠定了本作的基础玩法,玩家不需要像其他战棋游戏那样卡攻击距离小心试探,因为游戏没有反击机制,你只需要朝最远的地方移动,就可以获得防御端最高的收益。
这也代表《合金弹头:战略版》是一款鼓励进攻的战棋游戏,即便玩家孤军深入,也可以靠闪避来以一挡百。
值得一提的是,《合金弹头:战略版》的地编场景中还有着许多掩体,它们可以为周遭单位提供额外的减伤,且无视朝向。这意味着,哪怕掩体下的单位从另一侧被攻击,也会享受伤害衰减的红利。
尽管这完全不讲道理,但这就是本作最基础的攻防博弈。不过,玩家也可以直接破坏掩体,让掩体下的敌人无所遁形。
闪避的存在令移动成了防守端的关键,为了令移动更具进攻意义,游戏又引入了连携进攻——当任意敌人被角色攻击时,周遭攻击范围内的友方角色便可以触发连击。
必须得承认的是,连携是一个非常有意思的设计。
《合金弹头:战略版》一次可以操纵三名角色,玩家一轮便获得了九次攻击机会。如若能在每一轮都触发连携,那么回合制游戏也能玩出即时动作的风味。
并且,游戏中的角色还存在着数种被动,比如“英里”只要参与击杀,就可以获得额外的移动点数。这让连携的意义非凡,只要角色不停触发连携参与击杀,就可以无限延长轮次,贯彻游戏移动射击的主题,甚至复刻正作中的丝滑战斗。
但令人难以接受的是,《合金弹头:战略版》中几乎所有角色的攻击方式都是十字形,玩家只能朝四个方向射击,这让移动路径受到了一些掣肘,贫瘠的进攻手段令角色必须与敌人处于同一行列。
而友军伤害的存在,则放大了十字进攻的限制——如若想要触发连携,玩家不仅要站在与敌人的同一行列,角色之间还必须交叉站位,不然就只能眼看着菲姬枪毙了马可。
由于连携是强制触发,一旦玩家的移动路径没有规划好,就必须面对无法开枪的窘境,这让《合金弹头:战略版》比起传统战棋游戏,更像是一款策略解谜。
怎样兼顾进攻端的连携与防御端的闪避,是游戏玩家的第一课题。移动成了游戏中的基础,同样也是进阶的高级技巧。
在你适应这项设计以前,《合金弹头:战略版》还引入了高低差概念——大多数的武器装备只能攻击同一阶层。即便这是个热武器纵横的世界,玩家也不能持枪高打低,但部分敌人可以。
《合金弹头:战略版》似乎很喜欢苛责玩家,比如一张地图叠三层高地,再比如初始就刷新在掩体下的敌人,又或是属于敌人的无限增援——游戏中,几乎为每一个关卡都设置了固定回合的兵种刷新,玩家必须足够快地完成任务目标,不然迟早会被敌人填满整张地图。
作为一款回合制游戏,玩家经常陷入杀了五个还有五个,一眼望不到头的苦战处境。任务目标与无限刷新的增援纠缠在一起的酸爽的体验,也是本作不得不品鉴的一环。
这让本作的挑战性极高。
说真的,《合金弹头:战略版》的难度高到大部分普通玩家都无法接受,因为这套机制大家都是新手,能走多远全看天赋,以及一点点运气。
但必须表扬的是,《合金弹头:战略版》的关卡玩法足够多——撤离、暗杀、拦截、歼灭,足足有十几种玩法。尽管每一关玩家都要面对敌人无限的增援,以及稍显重复的流程编排,但新意是实打实的足够。
能编排这么多玩法,倒不是游戏的体量有多么大,而是《合金弹头:战略版》引入了肉鸽元素。
每一局游戏,玩家都可以挑选三名初始角色,为他们配备好初始装备,继而在随机的关卡池中抽取数个小关卡,再与BOSS碰面。
所以,游戏的战利品环节便是老生常谈的土味多选一,这可以为角色升级枪械、技能、被动,或是添加新的技能。
只要你愿意肝,《合金弹头:战略版》有着大量的局外解锁内容供玩家尝试,玩家可以客制化角色的装备,为流程添加各式各样的技能,尽可能丰富每一位角色的性能。
正作中出现过的一切武器,也几乎都会以局外解锁内容的形式出现,比如激光枪,就是解锁后的角色装备。
在我不算短的体验时间里,《合金弹头:战略版》给我最大的感受就是累,因为移动能兼顾进攻与防守,连携的触发与回合的持续轮数息息相关,游戏就必须走最优解,每一局游戏都要白好几根头发。
但解题式的玩法并非不能让人接受,只是解题的前提是交互与博弈。比如,在其他强调博弈的游戏里,玩家思考的是对方的想法,之后再产生决定,这让解题有一种见招拆招的快感。
可《合金弹头:战略版》是一种趋向于自闭的玩法——玩家埋头于预设地编的最优路线,通过不断触发连携获得额外的行动点数,再不断重复上一个行动。这之中对敌人的考虑只占很小的比例,玩家常常处于自己和自己玩的状态,便很容易凭空生出空虚感。
正因为玩家每一手都做到了最优解,打出了最流畅的COMBO,所以玩家没法得到博弈与交互。这和游戏格外强调解题的设计思路显然相悖,在前提不成立时这份体验就会十分怪异,玩家所有的精力投入便像是驶错了方向。
那么《合金弹头:战略版》能不能交互起来呢?
答案是很难,面对难度螺旋上升的肉鸽关卡,玩家要做的就是尽可能让轮次循环起来。一旦断了节奏,就要面对BOSS的技能、敌军的炮火、AOE的碾压。
但转念一想,如果你就是把它看作DBG,《合金弹头:战略版》又立马顺眼了起来。因为,它们都致力于局内COMBO的开发,运营的呈现皆稀释于关卡路线、战利品的选择。只要你放弃传统战棋的按部就班,DBG式的连协COMBO就会使游戏变得有趣起来。
《合金弹头:战略版》可能无法给你《高级战争》《战律》一般的交互博弈,但它胡起来的爽快感也不亚于《杀戮尖塔》,各方面体验也有着许多相通之处。
显然,《合金弹头:战略版》是一款倾向于组合技、BD搭配的肉鸽游戏,而不是一款强调兵种克制、角色养成的战棋游戏。或者说,它的战棋素质不彻底,另外引入的元素占据了流程体验的主导部分。
这让游戏的目标受众不够清晰——无论你是奔着IP还是战棋而来,都可能在实际体验后感受到不小的落差。但如果你凑巧喜欢DBG,《合金弹头:战略版》又能提供部分相似的体验。
它不是不好玩,只是游戏的定位与题材存在一定的割裂感,需要没那么原教旨主义的玩家才能享受其中。
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