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《守护者之魂》评测:“魂”皮“幸存者”骨

如果你还没对这一类玩法感到厌倦,那它很有趣。

    在尝试了《武林求生》后,我开始对所谓的点子型“幸存者Like”持怀疑态度。它不够肉鸽味的体验,令我急需一款传统派“幸存者Like”,来一场彻底的脑部按摩。

    而《守护者之魂》就是我这次的选择,理由是它无比接近祖师爷的美术风格,以及颇有噱头的角色设计。

    毕竟,“幸存者Like”的公式框架实在没什么好讨论的,我们只能细分角色与流派,看看框架内的玩法填充都有哪些花样。

    《守护者之魂》评测:“魂”皮“幸存者”骨

    就这方面来讲,《守护者之魂》隐隐有些PLUS版本的趋势。

    倒不是说它已经超越了祖师爷,而是游戏内容给足了诚意——相较于解锁角色顺便解锁新武器的流程编排,《守护者之魂》给予了每一名角色完全独立的技能池,这让不同角色的流程体验极具差异化。

    比如,亡灵法师可以利用敌人的尸骨召唤骷髅大军,拳僧可以收集气施法必杀技,武神可以消耗HP获得增益BUFF。每一名角色的技能都与其特性息息相关,换一个角色就是完全换了一套模组,不会出现玩啥角色都是飞刀大蒜的同质化体验。

    《守护者之魂》评测:“魂”皮“幸存者”骨

    以前我经常调侃——在同类游戏中,我总会用不同的角色搭配出相同的流派。而《守护者之魂》则直接摒弃了武器系统,使用独立的技能系统取而代之。

    《灵魂石幸存者》也有类似的设计,但它也是公共技能池,本质上便与祖师爷没有什么区别。只有《守护者之魂》,能落实到每一名角色的个体上,令角色之间不再仅有属性数值的区别。

    《守护者之魂》评测:“魂”皮“幸存者”骨

    值得一提的是,《守护者之魂》的独立技能池并非浮于表面的噱头,而是融入了巧思的趣味设计,是完全值得单独提一嘴的优秀想法,它与角色的虚构层高度统一。

    以亡灵法师为例,它并非刻板印象中的法杖黑袍,你第一眼就能认出那枚硕大的流星锤。若要使用这把武器,玩家需要输入方向指令让它摆动起来,被挥舞的流星锤才会产生碰撞伤害。

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    这很有趣是不是?但亡灵法师的召唤物呢——想要召唤骷髅大军,那就首先需要骸骨作为材料,可不击杀敌人又去哪里炼尸?

    这就让看似只与亡灵法师的背景故事有联系的流星锤,成为召唤流的启动条件——使用流星锤击杀第一波敌人,再召唤骷髅士兵,然后就可以进行击杀与制造的循环。就算炼尸环节出现了错漏,玩家也还有流星锤兜底,不会触发先鸡后蛋的哲学问题。

    但这还不算完,《守护者之魂》还赋予了亡灵法师两种以上的流派技能。除了召唤流外,还有着法术流,甚至还有物理流——召唤流可以牺牲角色属性为骷髅提供增益,法术流可以凭空施放AOE打击,物理流则是主打流星锤的邪门套路,它也有一套独立的BD选择。

    《守护者之魂》评测:“魂”皮“幸存者”骨

    《守护者之魂》最有诚意的表现,便是每一名角色都有着同等的设计待遇,他们都有一套属于自己的特色机制,多套或邪门或乖张的流派以供选择。

    比如,弓手的天赋技能是制造陷阱,独特机制是风筝模式——在风筝模式下,玩家的面朝方向会与指令方向相反,这让玩家可以在“幸存者Like”中,向左移动的同时朝右射击。

    此外,弓手也有着召唤流技能池。但她并不需要起始材料,就可以与丛林之狼并肩作战。

    《守护者之魂》评测:“魂”皮“幸存者”骨

    而另一名我个人很喜欢的角色则是拳僧,他的核心被动技能是南拳与北腿,光听这技能名你就能知道角色有哪些流派。

    当然,玩家也可以兼顾所有流派,甚至从局外天赋中拓展出新的流派。

    《守护者之魂》评测:“魂”皮“幸存者”骨

    与同类游戏纯粹的数值升级相比,《守护者之魂》额外引入了角色的独立天赋树,这套系统约等于角色的熟练度,游戏的重复游玩价值皆体现在此。比如,弓手可以解锁近战攻击,拳僧可以解锁暗影流派,亡灵法师可以进一步提升近战流的强度。

    不过,这套系统虽然提升了游戏的趣味性,但它也提高了游戏的时间投入——如若没有足够的局外天赋支持,玩家手中的角色可能仅仅是个残疾人,甚至很多流派都无法尝试。

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    这也为流程体验增加了些许消极性——当你发现了新流派,就要投入时间去解锁局外成长。可局外成长不是一蹴而就的,玩家便需要尝试很多把残疾人,直到角色熟练度足够后,角色才能成为完全体。

    但在此之前,玩家可能早已对这名角色感到厌烦腻味,还没等到角色完全体就已经将他扔进垃圾桶,这显然与开发者的初衷完全相悖。

    《守护者之魂》评测:“魂”皮“幸存者”骨

    为了抵消局外成长解锁期间的枯燥感,《守护者之魂》尝试为“幸存者Like”的框架内填充了一些支线内容——随机触发的诅咒、试炼、商人,以及一系列的支线任务,都服务于流程的玩法。

    游戏总共有四张地图,不同的地图还有着不同的触发式支线,这一定程度上缓解了重复游玩带来的枯燥感。

    饶有趣味的是,游戏中还有着拟态宝箱怪的存在,这常常让发育中的玩家大吃一惊。

    《守护者之魂》评测:“魂”皮“幸存者”骨

    而拟态怪一定会让你想到另一个游戏系列——大名鼎鼎的“魂”。

    事实上,《守护者之魂》确实很有“魂”的风味,游戏无论是怪物的造型,角色的特征,还是各类特殊事件的触发脉络,都有着与“魂”系如出一辙的视觉效果——你看左下角,角色还有着标志性的元素瓶。

    但《守护者之魂》对“魂”的模仿也仅停留在视觉、交互、设计语言上,它并没有在玩法端引用太多“魂”系要素,令游戏变得舍本逐末。

    比如死亡惩罚、难度、门、转角爱等,这些糟粕它完全没有。

    《守护者之魂》评测:“魂”皮“幸存者”骨

    尽管“魂”已经成为独立游戏界的时尚小单品,但开发者有着清晰的自我定位。所以,游戏内对“魂”元素的运用并不会令你感到尴尬,反而是一些小彩蛋经常让“魂”系玩家会心一笑。

    比如在游戏流程中,会随机触发一名与常规BOSS不同的特殊BOSS加入战斗,这名BOSS身着红色还有着近似玩家的行动,残血了也会死命嗑血瓶。

    如若玩家成功击杀了这名特殊BOSS,屏幕中还会浮现出标志性的Tips——入侵者被击败。

    《守护者之魂》评测:“魂”皮“幸存者”骨

    这些设计的存在让《守护者之魂》成了一款披着“魂”皮的“幸存者Like”,它有着相当成熟的玩法模型,又有一些融入了巧思的独特设计,游戏的整体体验相当不错。顺带一提,《守护者之魂》的游戏音乐非常对我胃口,其素质直逼“洛克人”系列,动感十足的同时又与16bit的像素画面十分契合。

    但可惜的是,《守护者之魂》的进阶玩法还是朴素了一些,虽然每名角色都差异化十足,还有着独立的技能池,但技能本身缺少了进阶玩法,比如祖师爷的融合。流派选择也因此变得十分模糊,或者说玩什么都大差不差。

    这让游戏更倾向于清版动作,因为它有着闪避和各式各样的技能组,但在化学反应上就稍逊了一筹,大多辅助机制都是直白的数值加减。

    《守护者之魂》评测:“魂”皮“幸存者”骨

    不过,游戏低廉的售价会让这些短板变得都可以被接受。如果你是“幸存者Like”的忠实拥趸,那么《守护者之魂》味道纯正的同时,又有着许多与祖师爷不同的亮点,这会让玩家感到新意与趣味。

    如若你还是“魂”系粉丝,那么这就是最适合你的“幸存者Like”。

    本游戏评测硬件配置规格如下:
    配置型号

    微星品牌主机 Codex暗黑骑士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    显卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    内存

    英睿达 D5 16G 5600

    硬盘

    英睿达 P3 OLUS 1T M.2

    显示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 评分:7.5

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