2023年,有两款以“机甲”主题游戏,受到了萝卜爱好者之外,更多普通玩家的关注,一款是FROM SOFTWARE开发的经典游戏续作《装甲核心VI:境界天火》,而另一款则是Game Studio开发的全新IP作品《奇异贤伴:艾达之歌》。
巧了,这两款游戏的发行都由万代南梦宫发行,可在定位和受到瞩目的原因上,又相去甚远——前者借着“魂系”游戏的大热,吸引了大量此前从未接触过“机甲”的动作游戏玩家,而后者则用上了祖传的“多媒体企划”大法,靠着动画、漫画、小说和游戏并行的展开方式,以及当下最火的人设和机设创作者,完成了一波成功的引流。
大概是老天爷真的不待见“机甲”游戏,《装甲核心VI:境界天火》没能再次重现FROM SOFTWARE在前作上留下的商业辉煌。而《奇异贤伴:艾达之歌》更是连游戏都没来得及推出,愣是直接错过了“TV动画播放”这个极度重要的宣发期,让人再次为万代南梦宫的项目管理能力感到惋惜。
其实算起来,我前后大概已经参加了三次《奇异贤伴:艾达之歌》的先行测试。老实说,这次数多得连我自己都有点发懵——因为,除了一些数值类型的调整外,它的几次游戏体验真的没有太大变化。翻来覆去也只有两张地图和五六种敌人,没有想象中自由到每一个部件的机甲定制功能,更没有动画中花里胡哨的机甲能力大战,比起个个身怀绝技的主角团,玩家的机体性能更像是出场几分钟就被打得嗷嗷乱叫的龙套漂泊者……如果不是厚重的世界观设定与特立独行的机甲设计,其朴实的体验真能让人联想起不少,趁着某款游戏爆火而匆匆立项的独立游戏。
也正因为这样,你才会将更多希望寄托在它的正式版本上。事到如今,我并不指望万代南梦宫将整个项目从头开始推翻重做,但一年多的时间周期,似乎也足够开发组修修补补,将各项平衡调整到一个相对理想的状态了。
最不济的情况,万代南梦宫的审美水平也依旧处于日本厂商中的第一梯队,即使游戏质量本身不够优秀,你也能捏出一台符合自己性癖的“机甲”和一个“AI搭档”,和她(他)一起对故事背景下,毁灭殆尽的近未来人类文明进行探索——“人类与AI间的理解与共通”也是“奇异贤伴”多媒体企划最大的卖点所在。
那现实又如何呢?你或许已经隐约从评测的措辞中看出了一些端倪,只是我并不想简单地将事情概括为好或坏。
你看,从玩法上来说,“多人动作射击”依旧是《奇异贤伴:艾达之歌》的底层架构,而它的游戏流程也早在好几年前,便已通过“类塔科夫”游戏的热潮,被人们所熟知:在每轮游戏开局,玩家会被随机扔进地图中的某个出生点,在这里,你的主要目的是收集开发装备的所需素材,以及开采名为“AO结晶”的换金道具,并最终将它们平安带出地图。
当然,作为一款“机甲”主题游戏,它自然也在一定程度上塑造了不同于传统“肉身”射击游戏的操作属性——漂泊者们所驾驶的“摇篮”,在概念上更加接近现实,而体积巨大的驾驶舱与用于安置“贤士”的灵柩,则决定了它最大的弱点所在:攻击“摇篮”的后背部分,能够造成更大的伤害。同时,机体绝大部分的行动,都会附带一定程度的黏滞感,机甲的机动力也会跟随机体的重量而发生变化。如果你喜欢“樱花大战”系列中“灵子甲胄”那样的“马桶”造型机甲,那“奇异贤伴”企划下“摇篮”的造型与那些足够到位的机械动作,一定会让你对这台大玩具爱不释手。
而作为一款“类塔科夫”游戏,本作玩法的乐趣则注定与游走在“高风险”“高收益”间的终极抉择挂钩——在设定上,《奇异贤伴:艾达之歌》的时代背景要比TV动画来得更早,这使得游戏里的“漂泊者”成为一份更加不靠谱的危险职业,除了地表上游荡的怪物与盗贼团外,玩家更需要随时提防其他玩家的突然袭击。
每当玩家在探索中死亡,便会丢失包括整局收集到的道具,就连你在本轮内使用的武器,甚至所驾驶机体都会彻底丢失——为此,玩家必须时刻绷紧神经,警惕地图上游荡的敌人与其他有着相同目的的玩家,通过反复的出击与回归,完成局外成长,也就是“奇异相伴”世界观下,漂泊者机体和装备的强化与迭代。
放在今天的市场环境下,这些东西似乎早已算不上稀奇。更需要承认的是,“类塔科夫”的游戏框架与本作的世界观,的确有着相当程度上的重合:在破败的废土世界下,玩家不能相信除了自己之外的任何人,即使是合作关系下的同伴,谁也不能保证不会被开黑枪——毕竟,关于人与人间的信任,以及承担风险的过程,同样也是“类塔科夫”游戏的魅力所在。
可以看出,制作组的确试图在游戏内,通过各种方式煽动玩家间的对立或相互攻击。比如,你的AI助手总会提示视野内,其他玩家可能持有的高稀有度物品;再比如,只有加入了PVP专用的“悬赏犯”阵营后,玩家才能获得强力“实弹”类武器的购买渠道等等——更重要的是,为了最大化PVPVE架构下的玩家与玩家间的博弈玩法,本作甚至没有设计任何类似好友组队的联机功能,所有游戏战局内的玩家人员均为随机匹配构成。
是的,和市面上绝大多数“类塔科夫”游戏不同的是,《奇异贤伴:艾达之歌》是一款完全意义上的“单人”PVPVE游戏。而这样设计,倒也有它自己的理由——通过“奇异贤伴”TV动画购入本作的目标用户,大都更加倾向为世界观或机设花钱,而这一部分玩家相对来说更偏好温和的游戏风格。所以,即便制作组想尽办法煽动玩家们相互攻击,你还是很少会在实际游戏中感受到来自其他玩家的明显敌意。原本应该与“类塔科夫”的框架绑定,充满火药味的PVPVE构想,到最后也没有完成(至少在PlayStation环境下如此)。
当然,造成《奇异贤伴:艾达之歌》如今游戏环境的根本原因,还远远不止表面上能看到的那么简单。
比如,“风险”与“回报”间的不平等性,就是不少玩家在游戏开始后立刻便能感受到的最大问题——对那些想要靠着激进做法一攫千金的漂泊者来说,《奇异贤伴:艾达之歌》中的“死亡惩罚”实在太重了。
连带“豪华版特典”在内的家当全部丢光
重要的事情要说三遍:《奇异贤伴:艾达之歌》是一款“机甲”游戏。游戏中,当玩家死亡便会丢失包括机甲零件在内的全部物品,组成机甲的躯体零件则需要靠着玩家在局外购买或制造完成,但无论通过哪种方式,完成一次机甲整备都需要花费大量的游戏内货币——可问题是,当下版本对这一部分的数值设定实在太过“抠门”,以至于绝大部分普通玩家很难获得和风险对等的回报。
一方面,本作中局外成长和整备所需要的资源实在太多,无论是采取AO结晶后换取的货币,还是组成零件所需的道具,都需要玩家一遍又一遍地探索获得。但另一方面,游戏又偏偏有着和所要资源总数明显不匹配的负重系统——每个“摇篮”都有着不同的负重上限,而初期“摇篮”的负重上限仅仅足够玩家在承受负重惩罚的情况下,收纳极其少量的道具,再加上装备修复和弹药的回复成本,新手漂泊者们很容易在一趟不顺利的探索过后入不敷出。而如果你在这个过程中还不小心被击毙,那就只能从头再来了。
很显然,制作组正试图通过抑制数值成长与拖长玩家进阶流程的方式,来掩饰一个更加致命的问题:
即使在经过长达六年的开发周期,并经过多次测试后,《奇异贤伴:艾达之歌》依然缺少足够支撑游戏构想的可玩内容。事实上,在参加过之前的几次技术测试后,你明显能够发现正式版有意拉长了玩家的局外成长进度,削减了玩家可用的“摇篮”数量,野生敌人种类依然与测试版一样只有五种,就连地图总数和资源分布位置都没有发生变化——虽然不能否认长线运营游戏未来高频更新的可能,但正式版的内容不增反减这件事,多少都有点说不过去。
就结果来说,《奇异贤伴:艾达之歌》几乎将我在游戏正式发售前能够想到最糟糕的地方,全部变成了现实——撇开现有的“类塔科夫”玩法,它的所有特定设计都带有难以掩饰的简陋。我想,这大概就是“最不济”的情况。
可至少对我这样的玩家来说,它的机甲和角色设计依旧有着难以抵抗的魅力,讲述阿尔柏与艾达两人故事的“单人模式”,也有着还算过关的完成度。但很可惜,即使是这样,“内容不足”的桎梏,对纯粹喜爱机甲与世界观的轻度玩家来说,依然是个不可忽视的问题——作为一款审美在线的万代南梦宫发行游戏来说,《奇异贤伴:艾达之歌》正式版中“贤伴”的“定制”选项实在太过有限了,很难想象这样一款游戏竟然无法自由选择角色的“性格”与“声音”,就连服装类型都不如技术测试时要来得丰富。
更重要的是,《奇异贤伴:艾达之歌》是一款“机甲”游戏,但它却没有提供任何意义上的机甲“个性化”功能。
我并不奢求所有“机甲”游戏都达到《装甲核心VI:境界天火》中的“自定义”高度,可《奇异贤伴:艾达之歌》中的机甲确实有些太过“制式”了,以至于在更多时候,机甲的升级和更换行为,只是服务数值的功利主义罢了——在同一等级的战局中,玩家们都使用着相同的套装,用着类似的枪械装备,不仅找不到作为“机甲”所需的必要性,更少了粉丝们想要的“个性”或“浪漫”。
或许,万代南梦宫会将这些遗憾交给“时间”来解决,毕竟,对他们手上仅剩不多的长线运营类游戏来说,剩下的也只有“时间”了。
但对那些通过多媒体企划或新鲜机设入坑的玩家来说,能不能在如此漫长的等待后,继续将热情保持到那一天,那就没人能预见了。
奇异贤伴:爱达之歌
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