看到《破门而入》推出续作时,我一瞬有些恍惚。依稀记得几年前玩过初代,后来仔细翻阅商店信息才发现,其实我之前玩的就是《破门而入2:北方特遣队》——只不过,这游戏一更便是5年,再见面时,我早已把它忘得一干二净。
虽说Steam上的“抢先体验”游戏,素有消极怠工的更新传统,但像Kill House这样,几个月甚至一年都不吭声的厂商,倒也实属罕见。我一方面惊讶于游戏仍在更新,另一方面又为“正式版”的更新内容之少,而感到震撼。
再度重温这款战术CQB(近距离作战)美国兵王模拟器后,我发现游戏的体验竟与数年前毫无区别。新增的战役模式和荣誉成长点数,完全没能为游戏带来更多底层系统上的游玩内容,而仅仅是对既有系统的增筑,提供的新鲜感非常有限。
好在,《破门而入2:北方特遣队》本身的战术CQB玩法足够硬核,而且在市面上几乎没有竞品,对从未接触过类似作品,或是慕名而来的第一人称CQB玩家而言,《破门而入2:北方特遣队》仍是一款不可多得的佳作。
在保留策略深度的基础上,《破门而入2:北方特遣队》对即时战术游戏的玩法进行了浓缩,将关卡简化成了最基础的平面视图,只需左右键划线就能制定所有的动线和指令,AI干员会自动帮玩家清理掉路线上的敌人和障碍。
《破门而入2:北方特遣队》的关卡规模非常有限,通常只有一间民居或者一座厂房大小。相应地,游戏的节奏也变得更加激烈且迅速,战斗往往在电光火石之间便会结束。至于行动的具体风格,会是专业的手术刀,还是热闹的烟花秀,决定权在于你。
你可以在行动前,花上几十分钟来制定一个事无巨细的计划,具体到突破路线、行动顺序、干员枪线、协同指令等等。在意外发生前,利用大脑的计算力来预演各种可能的突发状况——每一处视觉盲区都要考虑在内,每一个关键火力点都要第一时间拿下。否则,你的干员就会被恐怖分子像狗一样轻松射杀。
可以说,行动规划便是本作的玩法核心。在任务开始前便制定好一套行云流水的完美计划,其所带来的满足感丝毫不亚于SL无数遍,最终完美达成任务要求的传统即时战术游戏。加之行动规模和单局节奏更加紧密,完美行动后的正反馈循环更加频繁,且挫败感更小,甚至有一丝青出于蓝的韵味。
当然,一切的前提是《破门而入2:北方特遣队》足够硬核,才能担得起浓缩就是精华的名头。事实上,光是游戏中最基础的战术动作——破门而入,就包含大量的战术细节和策略空间。你可以用多种手段进行破拆,根据现场布局和敌人分布的不同,破拆后的掩护和突破同样大相径庭。
视情况,你可以使用侧边开门加闪光弹的传统突破方法,也可以直接用破墙炸药打开新的进攻路线。不管使用哪一种方法,敌人都会听到进攻声响,从而进入戒备状态,开始在地图上四处移动,蹲守或搜寻玩家的进攻干员。
笼统地说,《破门而入2:北方特遣队》玩起来很像是2D平面版的《彩虹六号:围攻》。只不过,在《破门而入2:北方特遣队》里,所有的干员都由你控制,且这些干员并不会像你一样马枪。在敌我双方的枪法和反应不相上下的前提下,对地图布局的理解和提前设置好的枪线,就是你在这次行动中的绝对优势。
破门这个动作本身其实并不复杂,关键在于:要在破门前合理部署干员,让火力网覆盖所有危险方位,甚至在地形允许的前提下,利用射击和踢门的佯攻吸引敌人注意,从房间的另一侧发动钳形攻势。只要行动地图合适,你可以模拟并实现除了垂直攻势之外,几乎所有的CQB战术方案。
当然,你并不需要把《破门而入2:北方特遣队》的每一局游戏都玩到算无遗策——精细划线的策略压力相当大,往往一张地图就能让人精疲力竭。所以,偶尔也可以放下规划,像一款蹩脚的双摇杆射击游戏一样,随性操控你的干员,慢慢清理地图上的敌人。
只要养成等级足够高,一位合格的突击干员可以解决所有一对一的战斗。你只需要用右键推拽干员视角,用左键拖拽干员的移动轨迹即可,无需考虑队友配合和行动规划——毕竟这是游戏,你并不需要担心下个拐角会有多少黑洞洞的枪口在等着你。
在敌人众多的任务中开启“虎胆龙威”模式,自然是爽之又爽,但代价往往是大量的KIA、不断的试错,还有不那么雅观的战术安排。好在,《破门而入2:北方特遣队》的干员并不会像“幽浮”一样,在战斗中永久死亡——他们就好像复制人一般,哪怕在普通任务中阵亡,也会在下一次任务里生龙活虎地重返战场。
这算是本作在养成和策略上的轻量化设计,相对其他有干员养成系统的策略游戏而言,这样的处理有利有弊。
好处是,不会死亡且可以随意自定义的干员,能显著降低玩家的策略压力和心理负担,让游戏更聚焦战术CQB的玩法核心;坏处是,这些队员对玩家而言几乎无足轻重,他们并没有独特的个性和培养价值,除了养成水平外,使用起来毫无区别。
在游戏初期,不同干员的瞄准速度和射击精度还有所不同,而一旦提升等级后,所有干员的技能差异就会被迅速抹平,如果不是单兵装备有所不同,甚至连兵种间的性能差异也是微乎其微。也许从拟真角度而言,这样的设计并无不妥,但对一款游戏来说,《破门而入2:北方特遣队》的单兵养成无疑是单调且薄弱的。
差异化的作战风格更多体现在整个小队上。目前游戏中共有3种小队,游骑兵擅长机动突袭,CIA擅长潜入作战,诺维SWAT擅长正面攻坚。3个小队有不同的兵种划分,一些兵种可以乔装,也有一些兵种可以使用防弹盾牌,能够提供很多新的战术思路。但这些依然无法解决养成上的单薄。
从这次1.0正式版的更新内容看来,Kill House也有意弥补这方面的短板。新增的战役模式、荣誉点数和作战条令,这些都对小队和干员的养成起到了一定影响,但也仅仅是杯水车薪而已。
现在玩家可以把小队投入到战役中,执行为期7天的派遣任务,或连续完成一系列的任务挑战。完成战役模式可以提供荣誉点数,荣誉点数可以用来强化干员,或购买强力的单兵装备。
同时,战役可以开启铁人模式,在该模式下你无法重开,并且会永久损失干员。严格来说,这确实是一个考验玩家策略理解和养成成果的不错玩法,但问题在于——它实在是太偷懒了。
除了一张2D的地图界面外,战役的任务和普通模式下的随机生成任务,几乎没有区别——没有特殊的战场机制,没有故事线和世界塑造,就是纯纯的随机任务串烧。理论上来说,只要你给铁人模式单独做个开关,那么这个战役模式完全就没有存在的必要。
很难想象,这居然是一个策划了将近5年的终局玩法,我宁愿相信这是制作组在给玩家一个痛快,结束遥遥无期的等待,让一切盖棺定论。至于之后如何,大可交给创意无穷的玩家社区——毕竟,玩法会自己长出来这种事,在游戏圈里早就不稀奇了。
严格来说,我并不讨厌《破门而入2:北方特遣队》,甚至还很喜欢本作的核心玩法。假如它是个咕咚落地的新作,我可能会对它赞赏有加。但作为一款更新数年之久的成品游戏,《破门而入2:北方特遣队》在很多地方都显得残缺不全。
诚然,在这类模拟性质的CQB游戏爱好者看来,本作依然魅力十足,不得不品。但横向对比之下,市面上又有太多比《破门而入2:北方特遣队》更加丰满且更具潜力的作品。
慢其实从来不是问题,就算几年只更新这一次,我也认了,顶多被臭骂几句。问题是时间也花了,一切似乎依然在原地踏步,只不过范围半径稍微大了那么几厘米。
那么,一开始决定加入“抢先体验”的意义,又何在呢?
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