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《双点博物馆》评测:财迷博物馆和抽卡探险队

伊東

2025-02-25

盲盒既是蜜糖,也是砒霜

    不管你愿不愿意承认,号称《主题医院》精神续作的“双点”系列,每一次推出新作,其实都是在原有框架下的原地踏步——但这本质上却是模拟经营类游戏与生俱来的桎梏,无论如何你也逃脱不了设施建设、员工管理,以及完成课题的三板斧,这也是此类游戏必经的玩法循环。

    所以,自觉难以突破上限的《双点医院》和《双点校园》,选择了一种稍显“下沉”的探索方式,它将完整的游戏类型拆解成了多个小体量的阶梯式关卡,让玩家以更加轻松的方式去逐个攻破。轻度化的流程设计有效地拉低了门槛,却也让它的阶段性目标变相成为“最终目标”,游戏最后也越玩越功利——到头来,我也说不出治疗病人和培养学生的区别究竟在哪儿。

    《双点博物馆》评测:财迷博物馆和抽卡探险队

    所以,当事情来到《双点博物馆》身上时,大家心里早就清楚,它大概率也摆脱不了形式上的单一,只是玩家的身份从大学校长变成了博物馆长罢了。

    但也正是因为这层心理建设在先,才让我对《双点博物馆》的改变感到意外和惊讶——你看,本着“不坏不修”的原则,它本可以继续沿用前作本体和大量附属DLC的关卡形式,继续将所有课题包装成目标,诱惑那些强迫症玩家们在三星评级问题上反复重开。

    可成品版的《双点博物馆》最让人意想不到的地方,恰好就在于它对前作那种“下沉”式设计的重新审视——你在本作的剧情模式里待的时间越长,这种感觉就越是明显。

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    当然,从模拟经营类游戏的角度来说,《双点博物馆》也依旧是轻度的,甚至比前作更加简单和友好了。

    关于这点,你非常简单就能从本作进一步降低的人员管理压力上,感受出一二:你的员工似乎变得更加智能了,他们总能自觉补上空缺的位子,只要老板不要过于黑心,他们也不会每天叫着涨薪了,至于前来参观的游客,那更是长着腿的钱包了——所以就个人来说,更加灵活的空间管理系统,或许才是《双点博物馆》有别于前作的关键。

    在本作中,博物馆的核心机能“展示”,不再需要拘泥于“房间”的概念,玩家可以把展品放在游客愿意涉足的任何地方。而用于提升展示品数值的装饰物,自然也一起摆脱了房间的概念束缚,变化为更加直观的范围效果,这让它们可以更加简单地作用于覆盖范围内的多个展示品——如果你玩儿得功利一点,也不那么在意美观或统一性的话,甚至可以见缝插针式地将展示品集中在一起,用以实现效果提升的一次性叠加。

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    熟悉“双点”系列的玩家自然明白,这种数值变动即是游戏中推动循环的主要手段。

    作为一家集探险考古科研与展示为一身的博物馆,光靠卖门票赚钱注定是一件入不敷出的事情。因此,双点博物馆选择将目光放在了已经掏钱入馆的游客身上。除开我们很容易就能联想到的周边与食品贩卖外,双点博物馆的另一盈利方式,则来自参观者们的自觉捐款。

    在游戏中,展示品自带的数值可以提高博物馆的评价,吸引更多的游客前来参观,更可以提高参观者们在完整欣赏完一件展品后的捐款冲动,虽然最后是否要捐款依然受到游客的偏好左右,但玩家却能通过对数值与博物馆空间结构的适当干预,进行调整。反过来说,你其实没有必要专门照顾到每个游客的喜好,只要馆中的藏品能够被正确展示,便能将参观者的捐款冲动煽动到最大。

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    这套简单的流程设计,使得本作中设施的变现方式更加符合一名“经营者”的立场——作为博物馆馆长,玩家要做的其实就是雇佣职员、放置展示品、搭配装饰物,同时规划出一个相对合理的内部结构。比起前作排个课表都要亲力亲为,这一过程真的可谓轻松了不知道多少。

    也是因为没有了前作中那样的房间限制,玩家可以彻底按照自己的需求去定制博物馆。比如,你可以着重于功能性与艺术表现,事无巨细地为博物馆设计每一个细节,从每样展示品的摆放位置到各个区域主题布置都精心计算,将它玩成一款不会亏钱的内装模拟器;再比如,你也可以把它玩得极尽功利,在最大化地压缩和利用空间后,再在出口位置拼出一间单向通行的礼品商店,保证参观者们来到这里钱包只出不进,实现收益上的最大化。

    而另一方面,能够允许玩家把游戏玩到这个份上,《双点博物馆》有别于前作的星级评价系统,同样也脱不开关系。

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    星级评价系统是“双点”系列用来分割关卡的“最终目标”——或者,你也可以把它当作一个用来逼死强迫症的手段,在某张地图获得了全部三星评价,也就代表着玩家透彻了地图中的全部设计痕迹。这种系统使得前作中的剧情关卡比起传统的模拟经营游戏,反倒在体感上更像路边早已摆好,等待挑战者破解的预设棋局,无论你是否能找到最优解,它的答案好像都在那里,这也是“剧情模式”和“沙盒模式”的最大区别所在。

    而在《双点博物馆》中,“星级系统”则变成了真正意义上的“阶段性目标”。它不再与地图本身绑定,而是成了主线剧情的一部分。它们强制玩家完成,但却不会施加任何一丝压力——《双点博物馆》的剧情模式呈现出的是一种特殊的非线性形态,想要推进故事获得星级评价,玩家就需要在多个主题、多张地图并行的前提下,提升自己的博物馆经营水平。

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    在游戏中,玩家可以体验到包括自然历史、超自然、海洋、太空文明,以及科学在内的数个博物馆主题。尽管在游戏开始时,你只能学着那些普通人的样子,经营一家以化石或文物考古为主题的博物馆,但随着阶段性目标的完成,“单一的展示品主题”将会使得博物馆的发展陷入瓶颈。为此,你不得不到别处学习更多的博物馆管理知识,比如怎样安抚和展示一只维多利亚时代的幽灵,比如怎样启动一个不知何用的外星科技,再比如怎样保证同一个鱼缸里的热带鱼,不会被自己的室友吃掉。

    虽然给幽灵安排室友和给鱼安排室友依然没有本质上的区别,但《双点博物馆》还是象征性地为五个不同的主题博物馆,做出了机制性的区分。而更重要的是,这些主题的确拥有着相当程度的通用性,只要学会了相应的基础知识,玩家便不再需要拘泥于单一的博物馆主题——是谁规定了海洋博物馆就不能展示了中世纪幽灵了?你不看总不能也不让别人看吧。

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    这些变化没有改变《双点博物馆》的底层结构,却彻底改变了它剧情模式的体验与游玩节奏。也得益于“博物馆”自身相对被动的运营属性,虽然同类游戏下特有的垃圾时间依然存在,但玩家不需要被最终目标赶着跑,也终于不再需要来回重复执行类似的行为,为星级评价进行试错,甚至在不看阶段性目标的前提下,它更加舒缓的游戏节奏和更加宽容的自由度设置,还会让你产生一种在玩传统模拟经营游戏的错觉。

    或者说,这并不完全是错觉。

    显然,相比预先设定好目标与构成的“剧情模式”,不给玩家设限的“沙盒模式”,一直才是“双点”系列作为同类游戏“精神续作”的精髓所在。但到了本作中的剧情模式中,这两种模式间的界线,却因为关卡不再彻底独立,以及不同主题间分隔的打通,而逐渐变得模糊起来。

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    那么,《双点博物馆》真的彻底抛弃了前作的“星级评价”模式吗?

    倒也不是,只是现在它更加明确地将那些“挑战”部分,给分割出去,做成了有别于主线的独立关卡,原本的星级评价也被重新定位成“金银铜”三个等级。

    这些关卡通常有着更高的初期完成度,却也有着更加严峻的课题有待玩家解决,其中不少难题本身就充满了奇特的幽默感。举个例子,在你初次进入《双点博物馆》的“剧情模式”时,旁白会非常亲切地告诉你,曾经被放在这里的展示品,早已经被双点县的小偷们搬光了,就连前任馆长都一起失踪了。

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    最初,你会以为这只是“双点”系列旁白一如既往的不靠谱笑话,直到进入某个挑战关卡中,你才会亲身体会到双点县的小偷们到底猖獗到了什么地步——在这个关卡中,玩家需要在一个临时展览期间,一边保证博物馆的正常运作和盈利,另一边还要组织安保系统,保证展示品不会被人顺走……谁能想到,当这场展览结束的时候,博物馆大厅的恐龙骨架会只剩下四根腿骨了呢。

    比起前作中的主线关卡,这些“挑战关卡”显然更得人心。它们被设计得更加独立,其中的课题也更具针对与球探足球比分性,既在最低限度上为系列玩家留下了对“完美操作”的挑战空间,也保住了强迫症玩家的耐心,以此得出了最好的结果。

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    最后,我也想聊聊本作让人又爱又恨的“探险”玩法。

    说了半天,其实我们一直没提《双点博物馆》中“展示物”的来源,可它们却又是所有博物馆能够盈利的根本——那么说到底,这些东西到底是从哪里来的呢?

    在绝大部分情况下,它们来自馆内职员外出探险的收获。

    不管是古代化石、维多利亚时代幽灵,还是形似奶酪的外星人科技,它们都是博物馆职员们有计划地从各个地点淘来的。而“探险”本身也被设计成了一个以文字表示的概率性事件,探险的过程伴随着人员暂时性的远离岗位、意想不到的收获,以及可能被避免的伤亡等等——所以,探险的本质其实是本作人员管理玩法的一环。

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    可我们前面说过,“博物馆”的特殊属性,注定了你不需要像照料病人和学生一样顾及游客,而更加智能的员工行动逻辑,也让他们能够更加积极地自行补位,这些都使本作的人员管理压力低到了近乎没有。

    说难听一些,就算你在探险中不幸损失了某位专家,结果也就是少开一份工资的事,并不会对博物馆的整体运营造成任何影响。

    因此,“探险”在大部分时候变成了一件更碰运气的事情——会碰上什么事件是随机的,能淘到什么东西是随机的,就连淘到的东西是什么品质都是随机的,游戏甚至专门在探险队归来的过程里,塞入了一个经典至极的开箱环节,开出来的东西也从“普通”到“传奇”不等。

    尽管游戏允许玩家在反复探索后慢慢提高品质的保底,但“运气”依然是决定这些东西是垃圾还是宝贝的唯一手段。想也知道,展示品的品质越高,能够提供的基础数值也就越好。

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    是的,我们还是在聊一款“双点”系列游戏。

    必须承认,这种带有不确定性的“抽卡”玩法,的确就和重新设计后的“双点”框架契合度更高——它们玩起来都更加自由,也确实让这个过程本身没有什么目标性的压力。可能,就连制作组也没有想过,会有某些玩家的运气实在太差,来回愣是抽不到符合阶段性目标要求的高稀有度的展示品就是了。

    说实话,我实在太熟悉这种因为抽卡手气太臭,而难以提升至下一游戏阶段的感觉了。而我也从没有想到过,有一天会在“双点”系列中再体验它一遍——

    我想,这大概是我的问题。

    不管怎么说,《双点博物馆》依旧是一款让人惊喜的续作,除了体验因人而异的抽卡探险队外,它都像极了对固有游戏模式的重新回归,既在自身框架上做出了突破,也对绝大部分新老玩家的预设需求做出了回应——或许有一天,这会成为经典经营模拟类游戏回春的预兆。

    本游戏评测硬件配置规格如下:
    配置型号

    微星品牌主机 Codex暗黑骑士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    显卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    内存

    英睿达 D5 16G 5600

    硬盘

    英睿达 P3 OLUS 1T M.2

    显示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 评分:8

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