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《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

Haine

2025-02-24

为了周年纪念,卡普空提供了有史以来最豪华的制作规格;为了强调生态位,令老家伙们重拾逼格,卡普空又给出了最寒酸的首发阵容。

    盼星星盼月亮,盼来了一望无垠的沙漠与五里雾中的平原。这游戏给我的初印象,便是漫天灰蒙蒙的雾霾,以及与风沙相拥后,铺满猎人全身的沙砾。

    极端的狩猎环境,令玩家与怪物皆是蓬头垢面。附着于全身的灰尘,正疯狂蚕食着我的计算机性能。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    在这历代最宽广的狩猎场中,你能看到飘荡而下的闪电,精确命中雄性雷甲龙的后背。席卷而来的狂沙,为沙海龙披上了一层薄被。

    阴晴不定的天气,总是令我在钓鱼与狩猎中徘徊不定,八百里开外的地盘争夺,更是令显卡时刻如履薄冰——我明明还在营地里整备物资,煌雷龙的电磁炮就突破了次元壁,无情贯穿了我的显卡内存。

    这就是“猛汉”系列的最新作——《怪物猎人 荒野》(以下简称“荒野”),一款致力于拓展IP维度的革新之作。一如藤冈要对生态环境的偏执,肃杀的封禁之地不仅考验着猎人的狩猎水准,同样也考验着玩家硬件的参数质量。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    必须承认的是,“荒野”将狩猎的边边角角拓展至了一个全新的世代,它不再是你印象中的“打怪模拟器”,战斗外的内容填充正变得愈发自洽和完整。

    此前,你只能见到在麻痹陷阱中汲取力量的雷狼龙,但在这“荒野”中,几乎所有怪物都与它们身处的环境存在交互。比如,憨厚的缠蛙会利用水池清洗身体,沙海龙则会埋进土里洗日光浴,全新的头足种可以将身体挤进地图的犄角旮旯,从猎人的视角盲区发动致命一击。

    有趣的是,如果你身上没有音爆弹,就会对埋在土里的沙海龙无计可施,它们并不会像岩龙一样露个部位给你开怪,若不是地图的存在,你甚至无法感知到自己脚下正有一条睡大觉的沙海龙。好在,沙漠地区有着不少的翼龙,玩家可以利用钩爪快速获取音爆弹。

    讲一个鬼故事,玩家能在沙漠地区一发音爆弹炸出复数只沙海龙,惊心程度堪比一把粉洒出小强、力丸加赏金。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    当你遍览“荒野”的地编,会发现这一代作品有着历代最强势的地形陷阱,落石与悬崖峭壁几乎遍布整个地图,部分特殊战役还需要先使用地形陷阱,再将陷阱当作遮挡物,才能躲避敌人的全屏AOE。

    也许,老猎人们对这些元素秉持着不屑一顾的态度——毕竟,大家都是从早期作品一刀一刀砍过来的,要这么多地形互动有什么用?但再看看这一作的小细节,就会发现开发者相对自洽的设计意图——所有怪物的跑图都不再是瞬身,除了头足种还在走捷径,其他怪物都有一条规矩的行动路线。而飞龙种的换区,也不再是升到高空后再行进,而是在一个差不多的高度就会飞走。如若玩家熟练掌握了地图中的陷阱位置,以及怪物的换区路线,就可以提前通过据点传送来到怪物的必经之路,再利用地形陷阱将换区的怪物拦截下来。

    虽然这种玩法我自己几乎没有用过,但“荒野”确实提供了一种能让玩家使出浑身解数的狩猎之法,也就是自然之子流——感谢片手天尊的开源,这完全符合印象流的猎人之法。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    在这一代最新潮的箱庭大地图中,游戏还赋予了玩家历代最强的狩猎沉浸感,一些小细节的改动,令生态与狩猎不再割裂。

    举个例子:此前的作品中,部位破坏往往伴随着怪物的素材掉落,而这些掉落地面的边角料,则在“荒野”中被完全取消,取而代之的是即插即用的发射器弹药——比如风铗龙、煌雷龙等怪物的刺脊掉落物,就可以被自动制作成斩裂弹,收刀发射即可打出相当不俗的伤害,一串迸发的数字能给予玩家如同大小乱舞的爽感。

    地图中也有着各式各样即插即用的生态拾取物,可以辅助猎人打出各种状态异常。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    但对战斗节奏的改动,却并非“荒野”唯一的重点,这款全新作品更具意义的一步,是箱庭地图给予玩家的完整角色扮演体验——换言之,它更像是一款完整而全面的游戏了,不再局限于曾经的“打怪模拟器”。

    熟悉这个系列的朋友都知道,“怪猎”虽然挂着ARPG的头衔,但这全仰赖于武器的数值设计,如若撇去开荒期的武器过渡,这个系列说是纯粹的动作游戏,也毫不违和——玩家的日常无非接任务再出任务,于柜台和猎场进进出出。

    而“荒野”的无缝狩猎,则赋予了这个系列全新的面貌——玩家不再是被村子掣肘的顶级打手,随时可以走出村子开启一场不需要目的的旅行。

    玩家也不再是单独一人,除了常备的随身调查员外,还有一名铁匠追随玩家走南闯北,如若狩猎中突然入手了关键素材,临时回据点去做把武器,再跑回来接着战,也是可行的操作。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    在“荒野”中,除了玩家任职的鸟之队,还有着其他数支队伍,如若是前代作品的结构,他们绝对只会是故事的背景板。

    而在箱庭大地图中,这些同事却可以从大本营带着你一路出发,从沙漠走到森海,从火山走到冰谷。一系列的剧情演出,与常伴身边的可靠同事,都令“荒野”更具角色扮演游戏的味道。

    试想一下,你的前辈正带着你调查生态,半路却杀出一只新怪——换到前作中,肯定只会以柜台任务的形式呈现,故事的发展也只会是几句任务描述,便一笔带过。

    但由于无缝地图的存在,这些内容就得到了具象化地演出,甚至就连遭遇战与二番战,也不再需要重复回到柜台与村落——实时进行的故事也得益于此,获得了高度连贯的演出。主线探索时的突发战役,成了本作剧情的一大亮点。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    玩过旧作的玩家,应该或多或少都会有几个印象极深的任务,但受限于旧作的框架结构,玩家甚至连一些NPC的面都没见过,一些重要角色甚至只活在背景故事里,比如某个鬼畜的第三王女。

    但在“荒野”的全新世界里,每一个狩猎任务的发布,都与玩家的见闻息息相关——玩家需要先发现新的怪物,或是在地图中结识某位NPC,面板中才会出现相应的内容。

    值得一提的是,由于出村子不再需要走柜台,完成支线任务就像是接私活,有种微妙的奇异感。比如,某位NPC需要玩家去解决一条沙海龙,旧作的玩家可能会直奔柜台,新作的玩家就已经捏着音爆弹直奔沙漠。而先斩后奏,则是本作狩猎的主旋律。

    得益于此,“怪猎”终于获得了——接触NPC→获取任务→完成任务→报告任务的RPG基础逻辑。这套设计虽然稀松平常,但“怪猎”却足足用了20年的时间,才摆脱了柜台面板的桎梏,将此完整呈现。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    那这套逻辑能为玩家带来什么呢?

    如若所有任务都以柜台面板的形式出现,它们就会变得同质化,目标无非是狩猎不同的怪物。但在“荒野”中,自由的猎场不再会束缚玩家,你不需要为了钓一条黄金鱼,刻意开一场冰谷的狩猎,也不需要为了挖矿石,捏着鼻子开一场火山的激战。

    更重要的是,系列此前的作品中,几乎从未出现过具有沉浸感的主线与支线,即便是海边那位大能的惊世一战,也因为柜台面板令其变得千篇一律。但“荒野”的箱庭地图,却令本被聚拢在一个区域的NPC,都分布在了世界各处,由此引出了公路剧般的冒险旅程。玩家不再是村子里等任务的愣头青,唯有需要战斗才派你上场——现在,所有的故事都发生在冒险的路上,玩家永远在世界各地前进,而不是于柜台前等待。

    至于那些被帮助过的NPC,也会在与玩家熟识后成为一大助力——搜索素材,或以物换物。一些更重要的角色,还会有事没事请你吃一顿饭。

    这让我十分欣赏这里的土著,也第一次在系列中感受到了有情有义、有血有肉。果然,高效率的沟通还是需要面对面,沉浸感就得搭配氛围演出,中介柜台只会让玩家成为无情的打工机器。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    坦白说,我个人就是那种刻板意义上的“遗老”。此前的我认为,这个系列只需要一张斗技场地图,各种大型飞龙死一只来一只,这游戏就够玩了。

    可当“荒野”带着足够全面的维度拓展来到我面前时,我不得不停下脚步开始观察这个世界——被杀死的怪物尸体去了哪?当然是被地上的清腐虫吃干抹净;雄性雷甲龙为什么背上尖尖的?因为它们要成为族群的避雷针;森海的红水旁为什么没有小动物?因为那里微生物太多,一网子下去右边直接刷屏。

    一套完整的生态系统组合拳,让从前只会狩猎的我,久违地感受到了新鲜感与新奇感。我知道,这些玩意对游戏玩法没有太多提升;我也知道,转过头就又要与老朋友们捉对厮杀,这些新奇的事物只会成为拖累帧数的元凶……但我还是沉浸在这片刻的陌生感中,每一步都像是个好奇宝宝。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    如果说世界做的是伪生态,那么“荒野”就是全面迭代后的完整生态,这一部分内容甚至联动到了主线剧情,由下位任务的终点,为封禁之地的生态系统做了一次总结。

    无论是你现在看到的灰蒙蒙的画面,还是地图中缺少的内容填充,都与主线剧情息息相关。尽管系列样板戏的背锅侠依旧没有缺席,但“荒野”却安排了一个善始善终的结局,给予了玩家一个既是结束,又是开始的解禁体验。

    这与此前系列作品中,下位皆是混流程的体验完全不同,卡普空为本次作品的下位流程,大手笔地投入了不菲的开发资源。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    那么,该夸的都夸完了,我们也该聊聊这个系列赖以维生的战斗内容了。在这一部分上,它的进步远没有生态系统那么面面俱到,甚至一度让我觉得有些舍本逐末。

    与大刀阔斧的生态系统相比,“荒野”的战斗节奏再度变得一板一眼,“曙光”中作为卖点的翔虫与技能系统则全部取消——双剑失去了大招螺旋斩,片手剑失去了无敌的大升龙与豪鬼皮肤,斩斧的大小回环重做,乍一看全是毒点。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    事实上,我并不是不满意“荒野”的战斗,甚至非常能够理解开发者目前的窘境——“曙光”继承了“XX”的遗产,将这个系列的战斗体验抬到了史无前例。但这种体验,不仅来源于翔虫的机动性,还来源于攻防一体的GP,以及虫技带来的大招模组。

    以斩斧为首的武器,让所有的敌人设计都变得无足轻重;攻防一体的GP,令所有招式处理都变得装模作样;双剑这种主打持续输出的武器,竟然通过虫技获得了爆炸的瞬伤大招,填补了唯一的空缺。这些设计无疑是爽的,但也一次性走完了之后所有的路。

    如果还要在这之上进化,那不就成了“鬼泣”“猎天使魔女”之流?这显然不是“怪猎”的玩法方向。所以,“曙光”的机制从某种角度来讲,已经走到了头。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    于是,“荒野”对所有攻防一体的无脑GP都进行了稀释,并推出了精防系统——即先精确防御再选择输出的战斗逻辑,盾斧、长枪都是此类玩法的代表。这让玩家即便可以处理攻击,也要考虑是否要进一步派生招式,不再像“曙光”斩斧那样,一个GP将防御与进攻全部覆盖。

    即便游戏依旧推出了抵消系统,保留了部分武器的J回,但还做出了依赖于指令精准度的反馈,降低了门槛的同时,也保留了原本的上限。

    像弓、双剑这类不出手就是亏的武器,则全部修改成了资源循环类玩法,稀释瞬间爆发的同时,强化持续输出的手段。举个例子,瓶子现在不再是物资耗材,而是靠能量装填;大小乱舞现在可以任意衔接,滑步就能触发J回,进入蓝鬼状态。虽然它们都失去了爆发性的大招模组,但输出方式更加平滑。

    客观来说,“荒野”是没有那么爽了,但武器也避免了沦为虫技发射器的命运,每一盘狩猎也不再是装模作样的立回,再把能凹的东西一股脑凹出去。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    如果你十分喜欢“曙光”的战斗体验,那么“荒野”的战斗确实会令你感受到不小的落差,我认为这是游戏迭代必经的阵痛期——大量的开发资源倾斜给了生态环境,前作的机制设计又已经走到了头,另寻出路的战斗系统便显得刻意又古板。

    比如全新的集中模式,它只为玩法带来了一个处决动作与360度转身,对所有武器的适配程度又完全不同,远没有翔虫那样泛用且划时代。而钩爪明明是猎人的常备装备,却只有大锤能够于武器招式中派生,这实在有点说不过去。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    但我也说了,这种倾向于消极的体验,主要来源于落差感,倒不是“荒野”真的不行——哥们主玩双剑,游戏的开荒体验其实相当不错。不再纠结于螺旋斩,不再依赖于空战起飞的我,又能重回走地流,与怪物一对一见招拆招。

    卡普空二十年的技术积累摆在这,“怪猎”的底子摆在这,总不能因为一个翔虫系统,就否定了“2G”,否定了“P3”,否定了老一套。

    并且,“荒野”的游戏难度极为平滑,除特殊关卡外,一次狩猎的平均时间在4到8分钟,刚好完整呈现立回、处决与招式处理,并在玩家生厌前、亢奋时,结束一场战斗。

    如果你此时还意犹未尽,那么只需要再往前走几步,就能碰到下一只怪,拔出刀便可继续战斗。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    值得一提的是,伤口系统与集中模式攻击,在设计上其实是有一定门道的——以双剑举例,虽然大家都在诟病搓背是个败招,但“荒野”赋予了搓背回槽回耐的特性,又赋予了大小乱舞的衔接机制。

    这便构成了双剑用耐力换鬼人槽,用鬼人槽发射乱舞,再用乱舞打出的伤口完成处决搓背,达到回耐回槽的资源循环。

    如若将搓背替换成螺旋斩,你就会发现这套循环不仅欠缺了过渡手段,螺旋斩高于乱舞的定位又会让新乱舞系统变得不值一提,最终沦为螺旋斩发射器。

    这也是我为什么认为,双剑不适合瞬伤大招模组的原因。螺旋斩确实会让你玩得爽,但也会让你眼里只有螺旋斩。相较之下,铁虫斩丝的易伤,与强化机动性的胧翔,都是“曙光”中更自洽的优秀设计。而“螺旋斩”不是差的设计,但这个设计容易令武器难以迭代。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    不是哥们见不得自己吃得好,是一把武器应该贯彻自己的玩法流派,在特性上一路延续,而不是弥补短板,最终将所有武器变得同质化,毫无特点。

    所以,虫棍的改动也是开发者设计思路的延续。只是……它的操作逻辑好像没有那么自洽,可能单独出个棍,会更厉害。

    在武器设计这一块,“荒野”基本做到了武器原本玩法思路的延续,或是迭代,少有彻底推翻原案的设计。比如,盾斧的流派合并也是源于此,就算你是超解玩家,也可以在属解时白嫖电锯伤害,而不是电锯流与超解流分家,两边各玩各的,旁边还坐着一个“4G”遗老一个劲嘀咕——唯有GP才是真盾斧。

    如果“曙光”是赋予了每一把武器隶属禁忌的拼图,彻底弥补了武器性能的短板,那么“荒野”就是放大了武器的优缺,令其玩法风格更加鲜明有序。

    在理解了开发者的设计思路后,我也得以理性看待“荒野”的战斗内容,并生出了幸好我不是虫棍玩家的念头。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    在与“荒野”的战斗妥协后,我自然要聊一聊这一代的坐骑鹭鹰龙。从实际操控手感来看,鹭鹰龙全面逊色于“曙光”的狗子,它不仅无法参与战斗,连移动性能也十分低劣。

    但这种设计是有迹可循的——“曙光”的狗子固然是好,但本质上当玩家骑乘狗子时,等同于将角色切换为狗子。而“荒野”的鹭鹰龙虽不及狗子,却拥有自动行驶功能。

    说是自动行驶,但你再一想,就会发现鹭鹰龙才是真正的坐骑,而不是第二位操纵角色。虽然从游戏性来看,这一结果是负面的,但从虚构层来看,鹭鹰龙作为坐骑才是合格的。它虽然傻、虽然呆,但可以自动行驶,玩家可以在骑乘鹭鹰龙时松开方向键,翻取恢复药时也不再会手忙脚乱,因为玩家只需要控制玩家,鹭鹰龙可以自己控制自己,它是独立于玩家的生物。

    这样的设计,在“荒野”这一极其讲究生态与自洽的新作里,就变得十分合理。

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    而性能端的阉割,也因此变得并非不可理解——由于狗子强大的性能,“崛起”时期甚至出现过完全舍弃猫,单靠双狗就能破关的玩法流派。狗子作为游戏中承担移动职责的载具,它的功能泛用性显然有些喧宾夺主,远超支援角色艾璐猫。这一结果,是有些不合理的。

    既然我说过“荒野”是追求设计初衷的延续,是思路的自洽,是对优缺的放大与特性的张扬,那么载具必定会削去额外的机制,增强原本的功能,这样才能达到三者间的平衡——支援战斗的艾璐猫、支援移动的鹭鹰龙,以及中流砥柱猎人,三者有着各自擅长的领域,这样才算是健全。

    至于鹭鹰龙为什么拐弯会减速,为什么不能像狗子一样遁地快速来到猎人身边,为什么我总是都要跑到目的地了,它才从另一头姗姗来迟,就只能怪它没去过炎火村进修吧。

    看在它自动寻路的性能上,我原谅它了。

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    别觉得我是在洗,当你体验了本作的地编设计后,你也会对鹭鹰龙感恩戴德——“荒野”并没有延续“曙光”的地编设计,为收集区域与战斗区域做出分割与地形特化,它延续了世界的蚁巢结构,用远超“龙之信条”的圈绕圈,完成了一张张无比宽广的超大地图。

    但现在你有了鹭鹰龙,要去哪标个点就行,实在是很方便。

    不过,能妥协与能接受是两码事,鹭鹰龙如此,战斗环节如此,武器改动亦是如此。卡普空的设计思路大抵是砍掉出彩的,从而令另一方的登场变得自洽合理,最终形成平衡,这无疑取巧又流氓,对只追求爽感的玩家很不友好。但这也是没有答案时,最接近答案的答案。

    毕竟,玩家不妥协,就是开发者妥协。

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    值得一提的是,“荒野”对地图的设计还有着一门自己的心得——台阶自是不少,大战场的设计则全部采用了深坑,这样既有平坦的地面,又有光滑的斜坡,简直完美……才怪呢。

    事实上,怪物的移动特性保证了战斗绝不会保持在平地中心,在深坑边缘处战斗才是家常便饭,此时的玩家稍不留神,就会一个滑步派生出空中攻击。

    至少在战斗环节里,过于强调生态环境的结果就是,玩家的战斗体验极其狂野,途中不仅有台阶与斜坡的阻碍,野生怪物的乱入更是常态。有时候,一场战斗怪物连换五次区,中途还要经历三场地盘争夺,身为猎人的我反而成了观众,只好默默架个炉灶续一波猫饭。

    你可以用大自然就是如此残酷来安慰自己,但我真的只是想来安安心心玩个游戏。此时,我又变成了那个刻板印象中的遗老,心中默念着这游戏真的只需要一张斗技场。但一想到旧作也有“先手彩鸟拉雌火,后手红彩鸟拉恐暴”的场面,我又释然了。

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    说个很有意思的事,就连“荒野”的制作人自己也觉得双武器是个噱头设计,但他们还是为了这个噱头,重新制作了装备的技能系统——珠子现在分为武器珠与防具珠,输出技能都在武器上,功能技能都在装备上。

    乍一听这没什么问题,可再一想,武器又能有几个孔?所以,复数技能珠应运而生,你可以刷出流水三匠一的水双剑顶级珠,也可以刷出拔刀三蓄力一的大剑专用珠,但……这和刷护石有什么区别?

    当然还是有区别,护石你只需要一个,珠子却需要镶满全身,太有头脑了卡普空,Respect。

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    回过头看,“荒野”的核心理念不言而喻——在战斗内容已经足够成熟的当下,再去追求自洽、追求生态,以及追求此前受限于机能,无法还原的狩猎场景。卡普空用二十年耕耘出了如此扎实的动作玩法,现在终于可以将这个IP打造成一个更全面、更完善的游戏系列,而不是偏科严重的ARPG。

    但此前的偏科设计又培养了一批只顾着战斗爽的玩家,维度提升的有效性,也因此变得极为微妙。好在老本摆在那,就算原地踏步也难有几人相比。

    《怪物猎人 荒野》评测:维度的拓展,与迭代必经的阵痛

    所以,“荒野”是相当优秀的,本就成熟的战斗体验搭配全面迭代的生态系统,以及大地图能提供的游玩沉浸感,足以让这款游戏挤入年度提名。

    但惊艳与否就与你的游戏需求有着很大的关系,如果你真的就只是把它当作“打怪模拟器”,“荒野”的游戏迭代基本与你关系甚微。但你哪怕只要还有一点点对狩猎世界的幻想,就会惊异于“怪猎”全新世代的面貌,沉浸于“怪猎”系列从未呈现过的角色扮演体验。玩家也终于能第一次,凭借自己离开村落的大门,用脚丈量土地的宽广,享受风餐露宿的狩猎生活,融入封禁之地的生态环境。

    只是……受限于本作三十只左右的怪物体量,其中一半还是小动物,“荒野”想要让玩家更加沉浸于此,显然还有着相当长远的道路。如果能在这般维度宽广的狩猎舞台上重现“XX”的光辉,那我所有的不满,也不是不可以妥协。

    本游戏评测硬件配置规格如下:
    配置型号

    微星品牌主机 Codex暗黑骑士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    显卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    内存

    英睿达 D5 16G 5600

    硬盘

    英睿达 P3 OLUS 1T M.2

    显示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 评分:9

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