现在是我通关《双影奇境》后的第五个小时。老实说,我心中的那股震撼、开心、兴奋和惊喜的情感,依然没法冷却下来。着急与焦虑笼罩在我的心头,我甚至不知道该怎么向你讲述,它所带给我的复杂感受。
这还真不是我玩过的游戏太少,总喜欢大呼小叫。说真的,在这个3A大作频发、独立新游不断的当下,什么类型的游戏都已经不算罕见了,站在这里的玩家,哪个不是吃过、见过的人?可即便如此,我还是要说:《双影奇境》可能和它们都不太一样。
如果说,其他游戏展现出来的是绝对真实的中世纪模拟器、是一场声势浩大的魔幻冒险,又或是不断挑战BOSS,在生与死的交叉点起舞,让你直观感受到刺激、舒爽和痛快,那《双影奇境》给你的感受则是一种纯粹的开心。就像儿时用泥巴堆砌好一座房子的开心,也像放学后和你和同学比谁更快跑回家的开心,倘若你玩过《双人成行》,那大概能懂我的意思。
仔细回忆一下小梅和科迪的冒险救赎之旅,似乎从来都没有什么危机和挑战,剩下的只有用各种新奇小玩意,对抗不同卡通敌人的新奇和兴奋感。直到某一瞬间,你忽然意识到,这游戏就像是一台赛博蒸馏器,它过滤了你的各种电子数值焦虑,留下了最简单的游戏快乐。
而在《双影奇境》中,这种感受被进一步扩散。我的意思是,《双人成行》的主角是对因为吵架而闹矛盾的夫妻,所以游戏场景只能是在家庭的里里外外展开,而本作把主角设定为“科幻小说作家”和“奇幻小说作家”——因此,你能够看到的场景,就不再局限于把现实世界卡通化。赛博朋克与未来科技,遨游星际或剑与魔法,这些都会带给你更加疯狂的感官刺激。
你经常能在一个独特的世界观下,拿到一把非常时髦的武器,接着用它拯救世界或毁灭世界,然后又在下一个瞬间进入全新的世界,获得全新的能力,开始全新的尝试。
不过,只是基于“科幻”和“奇幻”展开脑洞的关卡设计,还远远无法满足制作人Josef Fares的野心。事实上,在每章故事的主线中,你还会遇到各种各样穿插其中的支线任务,而这些支线任务会瞬间扭转你当前的世界设定、能力设计,以及角色造型,然后带着你去往一个全新的世界,赋予你另外一套全新的游戏设定。有时候,你甚至连“人”都不是,最后还要心甘情愿地跳进人嘴里,才算是通关。
其实,我不想用这些模糊的片汤话去搪塞你,但阐述具体细节并剧透给你,属于是让你少玩了十块钱的内容。可仔细一想,想要让你了解到游戏的精彩,这又是不可避免的。
顺带一提,《双影奇境》以近乎癫狂的方式,把各种“彩蛋致敬”塞到了方方面面,我甚至在前面两章就找到了将近十款游戏或电影的“名场面致敬”。
比如在游戏的某处关卡,你会用手中的光束剑干掉一个敌人,接着骑上《创·战纪》的“变形光循环摩托车”,顺便用一个《阿基拉》式的刹车停下摩托车,最后迎着赛博朋克的霓虹灯光,来上一场惊险刺激的大逃亡。
这些彩蛋和致敬都是紧贴着游戏内容,在顺理成章的情况下发生,你并不会对此感到突兀或不适,甚至在那一刻你都没法反应过来这里藏着什么,只有等一切结束后,你可能才会恍然大悟:哦,原来这里的出处是“它”。
而这种堆料到极致的游戏内容,还伴随着更为夸张丰富的玩法设计。你能在《双影奇境》里看到各种各样的经典玩法,且这些玩法被打磨得十分成熟——我甚至可以说,这些设计单独拿出去做个精致的小游戏都未尝不可,但在这里却只是出现一次便消失不见,实在是有些铺张浪费。好在,这些设计足以让你时刻保持好奇心,因为你无法预测下一个出现在眼前的会是什么。
举个例子,在游戏的另外一处关卡中,你和你的伙伴会化身为“洛克人、钢铁侠、银河战士”——反正就是身披高科技机甲,手持激光炮,说话自带机械音。而为了活用这个设定,游戏几乎把各种相关的玩法都塞得满满当当。
这一秒,你们会变成“魂斗罗”似的横版射击游戏,开始和各种未来科技机械人与BOSS贴脸互射,顺便还得不断跳跃来躲避一些奇奇怪怪的弹幕;
下一秒,你又成BOSS眼中的虫豸,而游戏在此时也会转变为俯视角射击,你需要疯狂扫射不停向你抛来的胶囊炸弹,然后再把炸弹狠狠丢到BOSS的脸上,送它早点归西;
等你适应了俯视角的战斗方式后,游戏会立马把你扶回3D自由视角,并送你一个火箭喷射背包,让你再换个玩法和伙伴继续闯关冒险,直至毁灭这个世界;
也许你觉得这些玩法已经够丰富了,这章应该要结束了,游戏则会让消失不见的BOSS忽然出现,然后奉上喷气摩托车,让你和BOSS再来一场精彩刺激的逃亡跑酷战。等你能够到达这一步,并成功逃出魔窟,可能这一系列的危机事件才算告一段落。但Josef Fares可不会放过你,你会立马跌进下一个危机重重的全新关卡中……
这种源源不断涌出来的概念轰炸和玩法转换,就像是一个庞大的礼物盲盒,里面有个名叫Josef Fares的小人,一件接一件丢出新奇的玩具,并鼓励你试试这个、练练那个,而你永远都猜不到下一件宝贝是什么。但毫无疑问的是,这个盒子里充满惊喜与奇迹。
如果说,足够天马行空的关卡设计是《双影奇境》肆意生长的血肉皮囊,那么双人合作的核心思路,就是游戏的骨骼与经脉。毕竟,《双影奇境》的每一关都可以赋予你全新的能力,虽然这些能力并不是独一无二的,甚至在绝大多数的游戏中,这些设定定会有些似曾相识。可如果把你用双手就能完成的工作拆开,分别交给你和同伴,那技能的表现就有了明显的差异,甚至会产生“1+1>2”的效果。而且,和传统以往分工明确的双人游戏不太一样,《双影奇境》可能需要你在完成自己任务的同时,还要考虑到伙伴处境。
比如在某一处关卡中,你和伙伴会获得红蓝两种颜色的炸弹,引爆它们可以炸开相同颜色的激光墙。
但此时此刻,你俩面前正横着两堵不同颜色的激光墙,并且被炸开的墙体会在短时间内恢复,即使有了缺口,彼此面前也横着不可跳过的鸿沟,能够让你俩操作的只有不断循环滚动的集装箱,但集装箱也有着不可规避的视觉死角,这该怎么办?
这时,你就得盯着对方的屏幕,直到附着蓝色炸弹的集装箱到墙体前一秒引爆红色炸弹,保证集装箱可以顺利通过红色激光墙,然后伙伴要看着你的屏幕,直到蓝色炸弹转到自己的视觉死角,停在另一面蓝色激光墙前引爆,等你可以穿过这一面蓝色激光墙后,才能用红色炸弹引爆他面前的墙壁。最后,你俩才能重新汇合,前往下一个目的地。
由于炸弹存在时间较短、炸弹会互相引爆、集装箱速度较慢、墙体恢复速度过快等容错率较低的设计夹杂在一起,使得你和伙伴时刻得保持高强度沟通的状态。
不过,当这一切都顺利度过,你俩积压已久的情绪被释放后,你会觉得这一切都值了。而在之前的宣传中,《双影奇境》也确实多次提醒过:请不要吝惜你的目光,在力所能及的范围内,也要多多关注同伴那侧的屏幕。
这大概也是《双影奇境》的奇妙之处。在这种需要强烈默契感的游戏下,频繁的沟通和交流成了一种必备的技能。看似这种设计限制了彼此的操作上限,但也是倒逼着双方建立信任和默契,直到从“物理绑定”跃迁到“心灵共振”。
我曾经在某本书里看到过一句话:游戏会在阶段性起到使人群聚合交流的作用,然后强化原本黯淡无光、影响甚微的脆弱协同性。而这话拿来描述《双影奇境》,似乎分外合适。
当然,我也得告诉你,《双影奇境》全方位的进化,也让游戏的难度高了不少。如果说,《双人成行》的难是稍显复杂磨人的解谜设计,那《双影奇境》的难则体现在你和伙伴的操作手法上。说出来其实还蛮扎心,在很多时候,那些谜底已经明晃晃地摆在你眼前,但你和伙伴就是过不去——太菜。
举个例子,在游戏中的某处关卡,你和你的伙伴将扮演“弹台”和“弹球”,来一场盛大的“三维弹球”狂欢。而在这个过程中,你确实不再需要进行眼力挑战或头脑风暴,因为你心里明白:高台就在眼前,把“弹球”送上去即可过关。
但想法总是会和现实有些出入,你手中的“弹台”有时候并没有那么灵活,你的蓄力和角度是否准确,并不是你一个人说了算。伙伴手中的“弹球”该停在“弹台”的什么位置,它在空中该怎么左右扭动,最后能否控制好落点,同样是不可缺少的一环。
而最磨人的地方正在这里,你必须确保你和伙伴都是微操大师,能够精准地把握球体的运动轨迹。即使你们不是什么游戏高手,那也多少得有点学习总结能力,好让自己可以迅速成长。如果这些都不具备,那可能你们还真就过不去这一关。
但话说是这么说,也请你不必太过焦虑。有句俗话说得好,关关难过关关过。反正游戏有非常人性化的保存机制,还没什么死亡惩罚,慢慢来便是了。上面这些难度吐槽,也都是我在最坏最坏的情况下考虑的。如果你和伙伴能够通关《双人成行》,那其实也不用担心,操作难度绝没我讲述得这么恐怖,你们也肯定能够看到两位作家的结局。毕竟Josef Fares也说了,他同事带着六岁的女儿都能完美通关,更何况是我们呢?
而且,你应该知道——游戏难度从来都不是你游玩《双影奇境》的阻碍。在绝大多数的情况下,你可能需要的是一个可以从游戏开始打到游戏结束的伙伴。
说句心里话,在这个球探足球比分都在追求即时效率的数字时代,似乎只有直截了当的爽感轰头,才能刺激人的多巴胺分泌。当然,这也没什么不好,但……爽快和开心,总还是有那么一点点的区别吧?而Josef Fares似乎也明白,调动情绪的不一定是绚烂的画面特效和复杂的系统公式,还有最纯粹、最简单的快乐,以及毫无杂质的欢笑声。
双影奇境
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