太空熊
2025-04-30
《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》的发售非常突然,没有任何宣发,一下子就上了几乎所有游戏平台。作为一份近二十年的冷饭,本作的反馈十分爆冷,玩家数量毫无征兆地窜上了四百万,远远超过了ZeniMax自己的财报预估。如果是从《星空》才认识贝塞斯达的新朋友,可能会对这种盛况感到不解——明明之前还恨不得把陶德叔叔嚼碎咬烂,现在却狠狠给陶德叔叔的Work计划输送资金,难道我们B友都是精神分裂吗?
有点分裂,不过不是精神上的,而是游戏界对“好”的标准,多年来有了许多变化。在私底下,我一直有一个暴论——其实贝塞斯达是一家技术底色的游戏公司,它的技术不是别的,正是如今多得像路边野狗一样的开放世界。
1994年发售的《上古卷轴:竞技场》,不只是整个系列的开山鼻祖,更是游戏史上第一个带有日夜循环、NPC行为逻辑和开放式地图的角色扮演游戏。这些东西现在看来当然司空见惯,但在那个DOS机时代,“上古卷轴”系列的横空出世,绝对是电子游戏历史上的里程碑事件。
山还在那里
也许这么说还不够直白,那么举个不怎么恰当的例子——《上古卷轴Ⅳ:湮灭》就像是《艾尔登法环》。如果二十年后,这部集“魂”系游戏大成的作品要出复刻版,我相信它也能在首周轻取四百万玩家的青睐。
如果你玩过《上古卷轴V:天际》,那么你没有理由不试试《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》,它们有着相似的内核跟体验,同时又能提供不同的主题和新鲜感;如果你就是那些“到底是谁还没买老滚五”里的谁,那你更应该试试《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》,因为它就是目前你能“无痛”了解B-RPG的最佳选择——
既不像《上古卷轴V:天际》一般老旧,又不似《星空》一样成见缠身。
当然严格来说,《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》更像是一部复刻作品。它的内核依然是Creation引擎的原作,只是在画面技术上采用了虚幻引擎5,相当于蒙了一层高清靓丽的皮囊,内里还是不免散发出老人味道。但既然来了,吃的也就是这一口原汁原味。
那叫一个奇形怪状
值得一提的是,负责本作外包的维塔士是一家坐落在中国的公司,它的创始人是育碧出身。因而维塔士的工业模式,也颇有些育碧的意味,即全球化、分工化、流水线化。对一家需要灵魂的创作型公司而言,这不一定是好事,但如果是更机械性的复刻工作,那么工厂化未必不是个好选择。
事实上,《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》的画面升级,简直就是脱胎换骨——游戏的材质模型、阴影光照等美术资产,实现了百分之百的高清化,乍一看俨然是本世代游戏应有的水准。原作的材质和光影非常一言难尽,尤其是细看最多的人脸,总是泛着一种情趣橡胶才有的油腻反光质感。复刻版重做了所有的面部材质,老旧的表情动画依然僵硬,但至少角色看起来不再是剥皮茄子了。
我尤其喜欢金属盔甲的材质处理。如果你拉高材质细节、全局光影和Lumen光追,盔甲会在不同的光照条件下呈现不同的亮度和色泽,包括下雨等天气也会影响材质外观的渲染。我们都知道第三人称模式是用来干什么的,在一款实时光影和实时天气的开放世界游戏里,这样的处理显然最见成效。
《上古卷轴Ⅳ:湮灭》的画质在今天看来,还有一个彼时欧美角色扮演游戏都有的特点——即色彩饱和度非常高,大红大绿,有一种卡通式的奇幻感。这一点在画面细节饱和的复刻版里被削弱,取而代之的是《上古卷轴V:天际》的灰度,风格上有一些缺失。包括原作菜单UI特有的“卷轴”风味,也在复刻里被3D过场取代。不是说不好看,只是就我个人而言,这像是一种转译后的“失真”。
但整体而言,《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》的画面是相当精美的——怎么说呢,放弃吧,你打再多的植被、ENB、泰姆瑞尔天气和天际银河,都达不到复刻版的高度。毫不夸张地说,就算直到今天,《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》里的西罗帝尔,依旧是传统西幻开放世界的画面标杆。
不过,更真实的画面也并非全是好事。新的光照系统在原版地牢里的表现,非常糟糕。因为系列的地牢通常都很狭小,且缺少光源,在光追环境下简直就是黑灯瞎火。再加上素材复用和滥用“田字格”布局,很多时候你就像老鼠一样四处乱窜,很难辨别哪个门自己走过,哪条道才是正路。但这一点更多是时代和技术本身带来的局限性,也不能要求一款复刻游戏太多。
但是同样的逻辑,我却不想用在本作的动作和战斗系统上。这些是Creation引擎原生自带的东西,Mod作者能想到找补的办法,没道理正规的从业者不能——这更像是一种出于商业合作的保守。当然,《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》肯定没有照搬原作,也尝试做出了一些改动,但这些改动在我看来,更像是一种象征性的调整。有改善,但不多。
首先在动作上,《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》加入了一个全新的冲刺动作,给武器加入了基本的连击动画,敌人受击也有了硬直反馈——可以见得,原版《上古卷轴Ⅳ:湮灭》是一个多么朴素的角色扮演游戏。其实,战斗一直都不是贝塞斯达游戏工作室(有两个贝塞斯达),或“上古卷轴”系列的特长。你也不能指望《星空》的Gun Play能像《毁灭战士》一样好,对不对?基本上,你可以把《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》的战斗和动作系统,看成没有处决动画的《上古卷轴V:天际》——是的,就这么点打击感,还给拿掉了。除了加入盾击外,《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》的近战几乎和原版没区别——这对我来说,就是个最大的问题。
原版《上古卷轴Ⅳ:湮灭》的近战体验就是毁灭性的差,让我这种重甲近战一条路走到黑的莽夫,不堪其扰。但说来也巧,如果不是因为贫瘠的近战系统,也许我也不会接触到游戏里的附魔玩法,而这个附魔玩法让我对B-RPG有了更系统性的认识。
具体而言,《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》采用了和原版一样的升级系统,但做出了一定的微调。在这个游戏里,你不管做什么都会提高相应的技能等级,比如你跑步就会提高体力,用剑砍杀敌人就会提高剑术,穿重甲挨打就会提高重甲等级。这乍一听非常符合“所见即所得”的设计理念——你不管做什么,都是在和世界上的一切产生互动。
但游戏里的敌人等级又是动态的,他们会随着你等级的提升而变强,同时更新掉落装备和物品的质量。在原版里,你的等级会随着主要技能的提升而提升,比如你选了骑士,那么你的话术、重甲等技能一旦升级到一定量,就会触发全局等级提升。而提升等级则会给你一些可分配的属性点。
那么问题来了,你的主要技能里不全是战斗技能,如果你过量提升非核心技能,就会导致你跟不上动态等级的敌人强度,造成刮痧的现象。尤其是近战,游戏里的装备数值非常之固定,一套同品质的装备就那么几点攻防,完全不存在纯近战的增伤手段——这一点在复刻版里有所改善,比如剑术的熟练度达到五十级,刀剑武器的重攻击就会附带弱点易伤效果。但整体上依然没有太大改善,同样的逻辑,钝器的熟练度奖励是给自己套一层护盾,这对近战刮痧毫无帮助。
除此之外,《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》还引入了《上古卷轴V:天际》的升级模式,即所有技能都贡献全局经验,只是主要技能提供的经验比次要技能更多——这其实没有解决核心问题,反而客观上还会让你的升级速度更加飞快,更快触发动态等级……这么做,只是补上了原版玩家“职业选法师,实际玩战士”,规避使用主要技能的钻空子行为,并没有让动态等级本身变得更加合理。
最后,复刻组采用了最简单粗暴的方法,直接调低了动态等级的数值梯度,才让游戏里的敌人变得相对脆了一些。除非你有某种施虐或者受虐倾向,想体验长时间、高频率的痛苦互殴,否则我不建议任何玩家在《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》里尝试纯近战——其实,这也是我个人不太喜欢动态等级的原因之一。
当然,游戏里的部分敌人还是有强度上限的,比如老鼠和哥布林之类的杂鱼,它们到了一定等级就不会成长,只是那些精英敌人的强度相对而言过高了而已,并不是说这套系统就是完全失控的。而且就像之前说的,游戏为玩家提供了一个相当有趣的附魔系统——“上古卷轴”系列特有,不得不品。
游戏的附魔系统和魔法系统是一个整体,你会用什么法术,才能把什么法术附魔到物品上。除了用自己掌握的法术附魔,你还可以用湮灭之门里的印记石,直接赋予物品魔法效果。如果不使用印记石,你就得消耗灵魂石来给物品附魔,灵魂石的质量还会影响附魔的强度。
魔法物品
关键的地方来了,灵魂石并不是那种常见的一次性材料——它也是一种可充能的容器。具体而言,你的附魔武器会在攻击时逐渐失能,需要定期往里面补魔,才能维持附魔效果。如果你不想花巨款请人补魔,就得自己用灵魂石来补充魔力。而灵魂石本身的魔能也会在这个补魔的过程中耗尽,那么又该如何补充呢?你需要对敌人施放灵魂捕捉法术,然后在法术生效期间将其杀死,那么他的灵魂就会被你身上的灵魂石吸收。
还记得我说过,游戏里的附魔系统和魔法系统,其实是一个整体吗?——没错,你可以直接在武器上附魔灵魂陷阱,这样你的每一次攻击都会对敌人释放灵魂捕捉,当你用这把武器杀敌时,自然也就得到了敌人的灵魂——这把武器也就被你打造成了专用的灵魂收割器。弱小的敌人灵魂有限,而强大的敌人则意味着更高的灵魂石品质,这让无味的战斗本身增添了一层乐趣。
我仍然非常清楚地记得,当时我在贴吧里向老玩家问起游戏的附魔系统时,他们都劝我一周目不要深究,否则非常容易把游戏“玩坏”。贝塞斯达的角色扮演玩法确实在数值上存在平衡问题,但对我而言,某些突破数值框架的奇思妙想,恰恰也是B-RPG曾让我着迷其中的奇妙属性。至少在当年,这套相互作用、融会贯通的附魔系统,给了我相当大的探索欲望。
附魔
这一点甚至在《上古卷轴V:天际》里依然存在,如果你一开始就去捣鼓炼金和附魔,或找些歪门邪道的话,游戏会变得非常简单。除了系统层面,游戏里的某些强力道具,也能实现一些近乎突破规则的效果,让你的玩法变得非常千奇百怪。举个最没有节目效果的例子,游戏里的魔神器之一阿祖拉之星,就是一颗可以永久重复使用的灵魂石——有了它,你基本就可以把游戏里大大小小的灵魂石容器,全部给卖掉了。
很多玩家喜欢用任务来概括贝塞斯达式的开放世界,我也很喜欢它的任务设计,尤其是《星空》——如果你不玩贝塞斯达的支线,那相当于没玩过他们的游戏。但在更传统的“上古卷轴”系列里,还有其他值得我喜欢的点:他们的开发世界真的足够开放,不只是地图上的开放,更是系统上的开放。
这大概源自陶叔叔对“所见即所得”的特殊追求。在“上古卷轴”里,你总能找到一些合乎系统逻辑的疯狂玩法。在《上古卷轴III:晨风》里,你可以用炼金无限叠数值药水,然后让自己一跳就跳过整张地图;在《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》里你一样可以——用速度汲取法术不停叠速度,然后你就会跑得比那个卖美剧资源的巴里·艾伦还快,连引擎的画面加载都追不上你逆转宇宙的神速力。
也许你会好奇,为什么陶德叔叔如此执着于给卷心菜加物理效果,桌子上的锅碗瓢盆除了增加运算量,还有什么卵用——答案正是这种近乎胡来的开放。开放指的从来不是地图的大小——否则凭那个比现实里的英国还大的超级程序生成地图,《上古卷轴Ⅱ:匕首雨》已经是史上最强开放世界游戏了。
开放世界的答案在于互动,在于捣鼓。即是和广袤地图与海量任务的互动,也是捣鼓汤勺、大铁锅,以及一块小山坡,这其中自然就包括一个足够开放、支持玩家从各种角度与世界进行互动的底层系统。至少在开放度这一点上,我至今没见过像“上古卷轴”系列这样自由的游戏,其中当然也包含《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》。
不过相较之下,它又没有自己的前辈那么的胡来。其实从贝塞斯达近些年的轨迹来看,他们始终在收束游戏的底层系统,《上古卷轴V:天际》的炼金和附魔系统,相较于《上古卷轴III:晨风》已经收敛许多。《上古卷轴Ⅳ:湮灭》则处于一个相对中位的状态,既有做成一个“完璧且无聊”的成熟系统的潜质,同时也保留了一定的野性。
当然,别听我说得天花乱坠,松散而野性的游戏并不一定流畅,野性也意味着不那么现代。《上古卷轴Ⅳ:湮灭》已经初具一款现代开放世界游戏的雏形——要知道在那之前,《上古卷轴III:晨风》甚至还不支持随意快速旅行,你必须找到固定的交通工具,才能在地图上的各个据点行走。
因而,《上古卷轴Ⅳ:湮灭 重制版》也是我推荐新玩家了解B-RPG的最佳渠道——它正好就处在那个开放世界刚刚开始变得规范化的节点上,就好像古镇景区的翻新工作还没彻底做完一样,既没有太多碍眼的不体面,也没有粉刷得千篇一律的商业街。
嗯,说了这么多,似乎没有涉及B-RPG最为人称道的任务和剧情设计。关于这一点,广大B友们已有详细的研究,其中的“树状任务设计”是一个相当好的总结。贝塞斯达的任务设计是一簇一簇的,主线只是一个枝干,把你引导向那些千奇百怪的支线任务,而这些支线任务才是泰姆瑞尔这块大陆的真正“主线”。对一款开放世界游戏,真正的上乘叙事,永远是呈现好这个世界本身,而不是说主角又在里面怎么怎么叱咤风云。
大场面
事实上,《上古卷轴Ⅳ:湮灭》已经是主线最清晰、动机最强、场面最大、主角最龙傲天的系列作品。在此基础上,复刻版还对游戏的一些主线剧情演出进行了加强,可以说达到了整个系列演出和情绪塑造的顶峰。但我仍然不觉得本作的主线,有什么特别打动我的地方,反而是部分支线常常让我醍醐灌顶,惊呼居然还能有这样完全跳出玩法本身的任务设计。
比如,本作原版就饱受好评的“黑暗兄弟会”系列任务。涉及剧透,这里就不过多描写了——只能说,其中某几个任务的设计完全达到,甚至超越了近期火热的《天国拯救2》的长线任务水平。实际上,《上古卷轴Ⅳ:湮灭》恰恰就是战马工作室创始人之一的白月光。包括《星空》和《上古卷轴V:天际》也已经珠玉在“前”,相信根本无需在这方面多加赘述。
但话又说回来,这也是为什么,贝塞斯达的游戏往往很难评测。因为,它的游戏有一种“懂的都懂”的氛围——开放世界这个东西,老实说,已经成了一种技术指标,人无我有,人有我优,已经说无可说。而另一个最关键的任务设计,评起来更是寸步难行,除非你从头到尾,出于学术目的把它的剧情解剖一遍,也就是百分百将其事无巨细的剧透,这显然对新玩家不负责任。
更神奇的是,哪怕你真的一桩桩剧透,把某个精彩支线的剧情和结构一比一复述一遍,也无法完全捕捉B-RPG的魅力。因为在这片开放的大陆上,每个玩家的故事都完全不同。一样的任务,在完全不同的境遇和心境下,体验是截然不同的。你查攻略发现的秘密,和你在大街上不小心砍了一个路人时触发的秘密,究竟哪个更有惊喜,哪个更有初体验的感觉?更别提,你可能会在完全随机的流程节点上接触这条支线,然后你发现,这些支线对你而言可能有了新的感觉——这取决于你到过什么地方,你经历过什么事情,甚至是因为你玩过以前的“上古卷轴”里,某个非常微小的细节。
关于这篇评测,其实我想过很多可能的结语。因为,《上古卷轴Ⅳ:湮灭》是我接触的第一个贝塞斯达游戏,也是第一部“上古卷轴”。它让我认识到了B-RPG的魅力,但也让我发现了B-RPG的有限——这是一种无法聚焦的开放世界游戏,几乎必然有人觉得它好,也有人完全无法进入它的世界,将它拆开揉碎,你看到的永远只是其中的一面。
其实在很久以前,我就好奇过:老说“上古卷轴”,到底什么是“上古卷轴”,反正不可能是老头滚动条吧?当然,互联网这么开放,大概确实也有人讲过释义,但既然我自己没有看到,那就是解惑的人还不够多。
于是,我决定尝试一下。
严格来说,这就是“上古卷轴”
“上古卷轴”这个意象本身,其实和这个系列,以及B-RPG带给我的体验,非常类似——它是一种有关时间和不确定性的“现实”。在“上古卷轴”里,你有可能同时看到过去、现在、未来,所有已经发生的、正在发生的,以及可能发生的“现实”。它可能记载着你的现实,也可能记载着别人的现实。
它可能是准确的,它记载的有可能是在你身上发生过、正在发生或即将发生的“现实”;它也可能只是一张写满荒唐故事的废纸,因为在你的世界里,这些其他人的、其他时间线上的所谓“现实”,根本从未发生过。
没有人知道,这个世界上有多少张“上古卷轴”,因为有多少个“现实”,就会有多少张“上古卷轴”。
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