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《匹诺曹的谎言》DLC“序曲”评测:完美谢幕

Marvin

2025-06-08

对它自己而言的完美DLC。

    DLC“序曲”的体验,从被路边的野狗咬死开始。

    《匹诺曹的谎言》DLC“序曲”评测:完美谢幕

    或许是因为没有复建,或许是我三周目的存档让游戏的数值有了些许变化,宛若在《黑暗之魂3》中从“幽邃教堂”误入“环印城”,或是在《艾尔登法环》中从“鲜血银行”闯入“幽影地”,在“序曲”开头的雪地中面对“大象奇美拉”时,我只有一个想法——

    “这他妈是人能打的东西?”

    《匹诺曹的谎言》DLC“序曲”评测:完美谢幕

    在DLC中给玩家一点强度震撼,是“类魂游戏”的传统艺能。

    《匹诺曹的谎言》时隔两年推出的DLC“序曲”,同样为玩家带来了一场“数值膨胀盛宴”。大概是清楚能进“序曲”的都是强度超标的“人偶”,因此在设计敌人时,Round8很是放开了一番手脚,几乎每个新增的杂鱼小怪,都有着多样变化的动作模组,且基本具备了冲刺扑击的能力,甚至海里蹦出来的鱼都会给你来上一手“野蛮冲撞”。

    《匹诺曹的谎言》DLC“序曲”评测:完美谢幕

    原本在本体中就已经相当难以应对的各种精英敌人,在“序曲”中也同样战斗力暴增,人均“韧狗”,宛若“角战士再世”,大范围横扫、前扑、后踹都十分精通,与众多高手小怪聚在一起把玩家当球踢。

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    小队式堆怪、地形杀、从天而降的炮弹,或在狭窄地形里给你安排个超级难打的精英怪,这些让“魂系老ASS”们“甘之如饴”的要素,在“序曲”中扎堆出现,足以形成一连串的“套餐”。

    《匹诺曹的谎言》DLC“序曲”评测:完美谢幕

    守在木桥上构成“地狱绘图”的双门板盾大哥

    而且,能明显看出Round8是个相当关注玩家社区的工作室,曾经深受玩家们信赖的“人偶提线加重击”的“先手轮椅套组”,在“序曲”中遭遇了滑铁卢,接敌“登龙”的过程中被小怪击落的次数大幅上涨。

    而所有武器当中人气众望所归的“轮椅”——“人偶斧”,在“序曲”中也被敌人拿在了手上,让玩家再次感受到这把武器强度是多么超标。

    《匹诺曹的谎言》DLC“序曲”评测:完美谢幕

    无论你是能将拉克西娅按在地上摩擦,还是能与无名人偶进行酣畅淋漓的对攻,来到过去的“克拉特动物园”,你也基本得重新开始精进手头的技艺。

    不过,如果你猎杀人偶的技艺还没有生疏,如果你在游戏本体攒下了足够的资源,那越过“数值膨胀”的粪坑后,“序曲”足以称之为一场内容和花样上的“盛宴”——

    当然,改难度也可以。

    《匹诺曹的谎言》DLC“序曲”评测:完美谢幕

    作为“类魂游戏”,《匹诺曹的谎言》在地图设计和高强度战斗这两个通用的“类魂游戏”评价系统上,并不算非常出色——地图设计中规中矩、BOSS设计良莠不齐。但它仍然凭借着独特的美学表达,以及一些在“类魂游戏”模板上的创意巧思,让它具有了独特的气质。

    战斗系统上,《匹诺曹的谎言》因为武器拼装系统的存在,让它的战斗可玩性有着相当充分的可挖掘空间。由刃部决定武器的攻击类型和基础数值,柄部决定武器的动作模组和属性补正,这套玩法让游戏中几乎每把武器都有无限可能,除了部分无法被拆卸的特殊武器外,探索花样繁多的“轮椅武器组合”或“玩具武器组合”,都是游戏本体中非常值得称道的部分。

    《匹诺曹的谎言》DLC“序曲”评测:完美谢幕

    这一特色在“序曲”中得到了延续和突破。

    “序曲”为玩家提供的武器类型,数量、强度和创意都显得相当出彩。

    类型上,游戏新增了数种在本体中完全没有见过的武器类型,比如弓箭、双爪、铳剑等。

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    创意上,游戏新增了一把会随着玩家跑动而转动的“风车大剑”。

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    相当值得一提的是,游戏中新增了两把属性武器,分别叫“未来人偶焊接剑”和“原初守护者”,这两把武器的柄部都给出了与本体所有武器都不同的攻击模组,前者轻击是一把火焰喷射器,后者重击是蓄力放电。

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    这两把武器的存在,很大程度上拓展了游戏的武器拼装维度。以往本体的属性武器大多需要刃部带有属性攻击,然后借由柄部的属性补正来提升伤害。但这两把武器不同,它们均是由柄部同时提供属性补正和属性伤害,且这部分属性伤害不会被刃部的选择影响——这也就意味着,无论它们用什么样的刃,武器本身的战斗思路都不会被改变,刃部的选择只是在改变武器的基础攻击力、长度和重量。

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    以往由于刃部决定武器防御减伤率和基础伤害,玩家的拼装武器思路常常是在“为刃部选择合适的柄”。但在这两把武器上,却是完全的“为柄部选择合适的刃”,它们不仅补完了这部作品法杖类武器的空白,给法杖类武器的设计提供了很新颖的思路,也让游戏的武器组装玩法维度拓宽了许多,让它的整体玩法显得更加立体。

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    以往属性武器的思路也是一样的

    “人形武器库”玩法一直是“类魂游戏”到了流程中后期,玩家的属性、资源都足以支撑多把武器的强化与使用时,最具备趣味的玩法之一。而DLC性质的作品天然便与这种玩法相适配,在整个“序曲”的试玩流程中,我更换了不下十把武器——因为洗点几乎是零成本的,因此力量流、敏捷流、属性流,甚至水桶号也都有所尝试。“序曲”给出的大部分武器在数值和机制上都具备不错的强度,因此密集的武器更换使得DLC的探索过程,要远比本体高周目的体验丰富得多。

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    相较于武器组装玩法上的变化,“序曲”在地图设计与BOSS设计上的进步则更让人惊喜。

    在硬性的制作水准上,DLC的整体地图设计要高出本体许多。

    植物园地图的底部是个花园式的迷宫,顶部却又连接着一个让玩家不停变换高低位置的塔状结构;泽拉托地下设施是个异常繁复的地宫,其道路的连通性和串联度、捷径的安排、路线的交织,都几乎是教科书级别的设计;海岸地图极大程度地发挥了船舱这类适合做精密箱庭建造物的特性,借由山洞、船只、冰面的串联,让一个看上去很开阔的场景有着错落有致的探索体验。

    《匹诺曹的谎言》DLC“序曲”评测:完美谢幕

    这些地图每一个都有着比肩甚至超出本体“原初修道院”地图水平的设计。比较难能可贵的是,“序曲”不仅提高了箱庭关卡本身的复杂度和精巧度,同时也给每个不同区域的地图,赋予了不同的风格。

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    在这当中,风格化最强烈的是动物园地图的游乐场——除了本身的结构设计和氛围营造外,Round8还额外设计了不少为场景叙事服务的收集环节。地图中存在着不少“游乐设施”,玩家要收集散落的“狂欢币”来激活这些设施,激活并完成小游戏性质的挑战,才能拿到收集品。

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    这些“游乐设施”都是游乐场的经典项目,譬如射气球、打地鼠、马戏表演,以及抽奖。

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    本体中曾提到“克拉特”过去是个“欢乐之都”,当时在地图里摸爬滚打的玩家们,只能将之当作背景看待。而到了DLC中,玩家回到了游乐场还没有完全破败到只剩个“游行大师”的过去,在断壁残垣中找到部分仍在运作的游玩项目,显然能更直观地感受到那份“逝去的欢乐”,也会对通关后制作人员名单旁正在给小孩子送气球的“游行大师”,有着更多的感触。

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    这部分融合了场景叙事、玩法机制和地图设计的内容,无论是在制作上还是创意上,都超出了本体的水准,是“序曲”中相当具备质感的部分。

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    BOSS设计也是同理。“序曲”的BOSS战几乎每一场都有着截然不同的风格,群战、巨大战、人形BOSS战、高速对攻战,甚至还有与NPC共斗的战斗。相较于本体许多良莠不齐的BOSS,DLC中的整体水准都要高出一筹,你能在这些BOSS的动作上看出很清晰的设计逻辑和应对思路,且它们大多并不是模板化的BOSS,会需要玩家根据观察调整打点与装备使用。

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    在这些BOSS中,“死亡控偶师玛奇奥娜”是个相当值得一提的BOSS,这是场相当特殊的“双BOSS战”。一直以来,“类魂游戏”的战斗系统特质,使得数量超过一个的BOSS战,都很容易沦为“折磨的艺术”。这类游戏历史上有非常大量的臭名昭著的“双BOSS战”,比如《黑暗之魂2》的“双咒缚者”,以及延续其精神的《艾尔登法环》中的“双熔炉骑士”。在《匹诺曹的谎言》本体中,也有更为折磨的“黑兔帮四人战”。

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    这类BOSS战的问题之一,在于玩家很难同时应对两个独立单位的攻击,遵循简单的“双拳难敌四手”的道理。而在“序曲”中,“死亡控偶师玛奇奥娜”则是个平衡点拿捏得非常好的BOSS。

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    这场BOSS战目标由玛奇奥娜本人和她控制的人偶组成,但大多数情况下,这两个单位不会同时发动进攻,往往会有一个单位主持进攻回合,而这个进攻回合,可以通过玛奇奥娜手上的动作,以及她操控人偶的丝线颜色来判断,丝线颜色变换,代表下一个发起进攻的单位会切换。

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    与此同时,玛奇奥娜与人偶的协同,是可以被玩家主动打断的,玛奇奥娜操控人偶的控制器会因为玩家的强力攻击而短路,这个时候会出现一个比较短的BOSS硬直窗口,以供玩家输出。

    《匹诺曹的谎言》DLC“序曲”评测:完美谢幕

    进攻回合的轮换,以及玩家能够通过主动行为打断敌人动作的交互机制,让“死亡控偶师玛奇奥娜”具备相当出色的博弈趣味。

    这场战斗很大程度上改变了《匹诺曹的谎言》中大部分BOSS战,依赖玩家与对手进行“回合制战斗”的设计思路,让玩家能够主动打断敌人的进攻回合。同时,它也用特殊的机制让“双BOSS战”成了一种特殊形式的“单BOSS轮换战”,这也给“类魂游戏”的复数BOSS战斗提供了一种很新颖的解题思路。

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    作为DLC,除了让人恼火的数值膨胀与设计者恶意外,“序曲”所提供的新内容,足以称得上是《匹诺曹的谎言》玩家们的一场饕餮盛宴。它所提供的内容归根到底非常直白,也是一个DLC所理应具备的事物——更有趣的武器、更有趣的地图,以及更有趣的战斗。

    如果玩家能够从最初关卡给的几个“下马威”中顺利度过,习惯“序曲”中的数值强度和敌人强度,逐渐拓展战斗的思路和提升战斗的技巧,那这场DLC的冒险会很迅速地进入一段“甜蜜期”。

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    可惜的是,这段“甜蜜期”并不能持续到“序曲”结束。

    在玩家面对最终BOSS,看到长达20秒毫无死角的超大范围AOE,以及具备极多“疯狗连招”的二阶段时,大概率会再来一句——

    “这他妈是人能打的东西?”

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    交织着甘美与苦痛,这便是“序曲”的游玩体验。

    而这份苦痛,有许多是由不讲道理的战斗造就的。

    “序曲”的体验落差,核心问题与《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”非常相似。“数值膨胀”只是问题的表象——更关键的地方在于,对华丽战斗演出的追求,让它们的内容多少超出了战斗系统的上限。

    “序曲”的最终BOSS在设计上,是个接近《艾尔登法环》中原版“米凯拉与拉塔恩”的BOSS——同样极其容易致死且难以躲避和防御的连段,同样具备大量大范围的AOE招式,也同样几乎没有输出间隔与回气时间,不给玩家留喘息机会和输出窗口。

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    《匹诺曹的谎言》在战斗系统上,并不是个只能打传统“回合制”的游戏,多样的武器组合意味着更加多重的解法,虽然练好弹反基本功能让游戏的难度下降一些,但在本体流程中诸多“轮椅”的出现,也说明了这不是个不依靠弹反就无法通关的游戏。

    但《匹诺曹的谎言》的战斗系统,存在着一个问题——或者说,所有“类魂游戏”的战斗系统,都存在着难以应对“高韧性疯狗敌人”的问题。精力条的限制、只有防御和闪避能够应对敌人攻击的角色性能,以及人类有限的反应速度等,都使得这类游戏中,玩家在一定时间内,能够与敌人进行交互的数量是有限的。

    最近几年出现了一些“新式类魂游戏”,大都在对这个问题进行着改变——要么取消精力限制,要么为角色增加更多能够应对敌人进攻的机制,让战斗玩法显得更加立体。这些做法最核心的命题,就是提高战斗的交互上限。

    在交互强度界限之下,一个游戏的战斗系统才能够正常运转。

    如果敌人的攻击强度超过这个限度,就会带来纯粹的,无法挽回的负面体验——因为,玩家无法在自己能掌握的体系内找到稳定存在的解。同时,游戏本身所设计的多样战斗玩法,都会因为难以越过这条线而失效。

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    在本体中,《匹诺曹的谎言》最为被诟病的地方之一,在于它对敌人的设计,非常滥用“高韧性疯狗敌人”的设定。最初版的早期BOSS“人偶之王·罗密欧”,还因为过高的数值强度和连段数量,导致许多玩家被死死地卡在这个BOSS上,后续是通过制作组下调了BOSS的数值并提升了玩家角色的机制强度,才得以解决。

    而在“序曲”中,游戏的最终BOSS又一次地触碰到了这道障壁。在攻克这个BOSS的过程中,我只能依靠具备高防御减伤率的“人偶斧”,以及通过死几个小时完成的“背板”来战胜它,过程中其余“花里胡哨”的尝试一律失效,流程中因为“玩具众多”而带来的快乐体验,就此戛然而止。

    现在回想起来,在最终BOSS前一小段流程里捡到的增加投掷物伤害的护身符,似乎是个“官方怜悯”。

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    最终BOSS的真正打法是扔小零食?

    仅就游玩乐趣本身而言,“序曲”的最终BOSS带来的体验,并不算太愉快。如果真的存在那个传闻中关于“绿野仙踪”的续作,那么希望他们能够在此基础上实现飞跃,如从《仁王》到《仁王2》一般。

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    本体通关CG中的彩蛋

    但“序曲”有一项比“黄金树幽影”更出色的地方,让它的后续体验足以冲淡这种不愉快,这处优点有些奇妙和虚幻,它相当因人而异,取决于玩家与作品本身的情感纽带。

    “序曲”的剧情发生在游戏的本体之前,是一个关于过去的“克拉特”的故事。当时的“克拉特”处于毁灭前夕,玩家要穿越回过去,见证后世一切之事的源头。

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    由于《匹诺曹的谎言》自身的叙事特质,这个DLC的故事,注定会是制作组热情灌溉的产物。

    《匹诺曹的谎言》是个“类魂游戏”的特例,同样在“末法之世”,它所讲述的,却是个黑暗中带些温暖的故事。

    它化用了人偶说谎鼻子会变长的经典童话,带有经典童话特有的训诫意味。但在游戏的故事里,这个立意是恰恰相反的,故事里的谎言是人性的象征,无论是善还是恶。

    游戏在这层立意上做了个很有趣的对比:故事中的炼金术士团用谎言服务阴谋,目的是由“人”向“非人”转变;而主角P的谎言,却都是为了维系一个美好与善良的幻象,每说一次谎言,他都会增加一些人性,由“非人”向“人”转变。

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    在拯救世界、阻止阴谋的使命故事下,《匹诺曹的谎言》的另一条故事线,正是玩家扮演的P,在救世旅途过程中结识了一个个人、一次次地撒谎,最终变成一个会感到内心温暖的“人”的故事。游戏结局的抉择,也放在了玩家是想要成为父亲的人偶“卡罗”,还是真正的名为P的“人”上。

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    Round8对游戏的叙事,有着远超一般“类魂游戏”的执念——大量的文本、清晰的支线指引,以及诸多场景叙事,都让主角P变成人的过程,与“克拉特”这座城市,以及城市里的许多人产生了命运的交织。

    在一切都将崩塌的故事里,P的谎言成了许多人不彻底被绝望吞噬的支撑——玩家的行为,扎扎实实地在拯救着可被拯救的人。

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    浓厚的叙事设计,使得本作有着“类魂游戏”罕见的剧情体验和情感饱满度,玩家与那些被拯救或无法挽回的角色间,也会因此而留下粗壮的情感纽带。

    这些情感纽带,在你踏上“序曲”旅途时,全都会变成来自未来的“回响”。

    对本体内容的记忆与了解程度越高,“回响”便越强烈。

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    你能看到“黑兔帮”过去与炼金术士团所进行的交易,也能看到这几个兄弟姐妹之间最温馨的日常。

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    在DLC中,玩家会来到一片矿场,在这里玩家会遇到一个BOSS名为“未异化的绿猎人”,击败它之后它不会死亡,而是会转身逃离。

    这个BOSS与本体“不毛沼泽”的关底BOSS“沼泽绿怪”长得一模一样,一开始我以为这是DLC把老朋友拿出来让玩家再打一遍,但后来我却发现“不毛沼泽”的剧情文本里曾提到,这片区域过去是个矿场。这时,我才意识到这原来是同一只怪,正是因为玩家在过去把它驱逐,玩家才会在本体的“不毛沼泽”中与它二度相遇。

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    本体中关于兄妹“阿里道罗和欧也妮”的支线,有着一个颇为悲伤的结尾——看似正直的阿里道罗,其实已被人冒名顶替,真人早已去世。而在“序曲”中,玩家也将邂逅真正的“阿里道罗”,并与他结下新的羁绊。

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    罗密欧何以成为后来的“人偶之王”?P的前身“卡罗”为何会与罗密欧有如此深厚的友谊?“原初修道院”外海滩上,那个为“卡罗”的死去而哭泣的女子究竟是谁?炼金术士团的神明躯体,究竟是从哪里来的?他们又是如何编织后世“万灵药”的谎言的?

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    越是深入探索“序曲”中的故事,你会越发清晰地认知到,DLC中的所有“过去之事”,皆是玩家在本体中经历的“未来”所编排而成——那些“日后之事”,全都在“序曲”中变成了“过去之因”的故事背景。

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    还未坍塌的游乐场、储存了大量药剂浓雾的地下设施、正在挖掘神明躯体的矿场,日后出现在“父亲吉佩托”手上的人偶操控器,DLC故事的核心“传奇追迹者·蕾娅”本人……

    越是了解游戏本体的剧情细节,“序曲”的场景流程、叙事安排、出场人物,都会像一个个彩蛋一般在你的大脑中“过电”——

    也同样在P的大脑中“过电”。

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    Round8用宛若撰写情书一般的方式,将“序曲”的剧情紧紧咬死在了游戏的本体上,为在本体中还留有遗憾的诸多故事,带来了来自“过去”的温暖。由于P执行的是玩家的意志,玩家代入的是P的视角,这些过去的人、过去的事、过去的善意与情感,都让玩家与P一同,在“谎言”的起始,获得了“人性”的进一步补完。

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    而这昨日种种,还共同铺垫了一位关键剧情角色的出场,并在DLC剧情的最后,将此前逐步积累的情绪、故事、战斗,都共同编织成一场盛大的谢幕演出,这场演出的效果过于令人印象深刻且重要,以至于我不想透露半句影响大家的初见体验——

    这能说,这或许也是本作的最终BOSS难度超标的原因。这个故事需要一场传奇式的战斗结尾,所以最终BOSS便需要更加华丽的表演方式。

    《匹诺曹的谎言》DLC“序曲”评测:完美谢幕

    平心而论,将“序曲”作为一部单独的作品看待的话,它虽然出色,但谈不上卓越,地图、BOSS和武器设计的优秀体验,与流程中玩家遭遇的更频繁的恶意,以及一些超规格战斗带来的糟糕反馈,都在流程中相互掣肘。

    但对《匹诺曹的谎言》这部作品本身来说,“序曲”却是个近乎完美的句号。

    DLC中的所有故事内容、关卡细节,都在回应着当初那个在本体中摸爬滚打的玩家,过去之景映照来时的路,本体中的许多困惑、遗憾、温暖,均在DLC中获得了升华。

    重新回到“克拉特大酒店”,看着那句“祝所有游客发大财”,着实会生出不同的情绪。

    《匹诺曹的谎言》DLC“序曲”评测:完美谢幕

    在结束与最终BOSS的战斗,看着P化作蓝色光点飘散而去,我竟有些生出与当初在“环印城”看着逝去的“盖尔”一般的感慨。

    于故事本身来说,DLC是“序曲”,但于一路走来的玩家而言,这却是个很好的“终章”。

    正如游戏最后对玩家说的那句话那样——

    “接下来便是你的故事了。”

    《匹诺曹的谎言》DLC“序曲”评测:完美谢幕

    本游戏评测硬件配置规格如下:
    配置型号

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特尔酷睿Ultra 9 285K

    显卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    内存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盘

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

    显示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 评分:8.5

    匹诺曹的谎言

    Lies Of P
    • 开发者:Round8 Studio
    • 发行商: NEOWIZ
    • 支持语言:简中 | 英文 | 多国
    • 上线时间:2023-09-18
    • 平台:PC

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