今年是《潜龙谍影V:幻痛》十周年,哥们也跟着“幻痛”了十年——游戏的叙事只是一方面,更重要的是它还有着独树一帜的游戏性。就像“沙盒潜入军事模拟+大战场宝可梦+基地森友会”的奇妙组合,以至我都想给各个业界大厂寄信,请他们去做《潜龙谍影V:幻痛》的换皮和微创新。
因此,当2016年官方公布《潜龙谍影3:食蛇者》的消息时,我虎躯一震。其公布的次世代画面高清、表情细腻、演出帅霸劲,嗖地一下把期待值拉到最高。
却没想到是高潮寸止,因为Konami宣布:“这个新作,其实是款柏青哥游戏。”
震惊,迷惑,无语,愤怒,笑出了声。
那么,迟到九年的白月光,还是白月光吗?这是个哲学问题,回答“是”,会显得自个像个不长记性的凯子。但实在很难说“否”,要怪就怪没厂商愿意模仿,身上那“幻痛”的痒点,始终找不到平替。
因此,当《潜龙谍影Δ:食蛇者》推出,“要玩”的生理冲动是不带犹豫的。哪怕有“柏青哥”这种至暗时刻,也不妨碍当年想象中的重制版,现在成了摸得到、玩得着的游戏。
可一上手,却有些不对劲。
一方面,为了跟上时代,游戏默认“现代操作模式”,即第三人称视角、身后跟着摄像机。另一方面,为了忠于原作,游戏的敌人AI、分布位置、关卡设计等,改动又很有限。这两者相互矛盾,在设计层面左右脑互搏,对游戏体验造成了不必要的负面影响。
比如下面:在原版视角下,我很容易就能得到楼梯上面敌人的位置信息,提前做好潜入计划。可在现代视角里,我每次走这种狭窄楼梯时都要特别小心,即使我拿出“行动雷达”探路,监听敌人的脚步声,却依然很容易被敌人发现——这导致很多关卡的乐趣,从战术潜行的规划,变成了枯燥的背板压力。
相应,潜行的“动作”也缺少合理优化。
一般来讲,现代游戏的行动逻辑是跑步、行走、蹲伏潜行。而《潜龙谍影Δ:食蛇者》没有跑步,它的行动逻辑是行走、蹲伏潜行,以及趴地潜行。如果要进入趴地状态,就要先蹲下,然后再长按蹲伏趴下——反之,如果趴着,就必须先蹲起,然后站起。
然后,这游戏又没有倒地保护,并且动作是可以被打断的。
于是,就造成了一种好笑的场面:当你在趴地状态下被狗发现时,那条慢悠悠的“老寒腿”,是永远站不起来的——我们的蛇叔会仰卧起坐,被三条狗当球踢。
此外,还有古早的趴地操作手感,边界、墙壁等位置如磁铁一般的动作吸附问题,都让《潜龙谍影Δ:食蛇者》的现代模式,并不完全现代。
为了保证不冤枉一个好人,我还特意重玩了《潜龙谍影3:食蛇者》的Switch版与《潜龙谍影V:幻痛》的PC版来做对比,得出的结论是:《潜龙谍影Δ:食蛇者》的现代模式,虽然是原版操作的全方位进化,但其逻辑合理性并不及10年前的《潜龙谍影V:幻痛》。
就比如,在《潜龙谍影V:幻痛》里,如果处于较近的距离被敌人发现,就会进入子弹时间,这给了玩家快速反应的机会,在这时能够放倒敌人即可脱险——属于既表现紧张感,又提升容错率的现代化设计,只要照搬过来,就能解决很多现代玩法的问题。
要知道,《潜龙谍影Δ:食蛇者》本就有“经典模式”可供选择。那保留了一部分古早僵硬操作的“现代模式”,恐怕不是说上几句“风味还原”,就能让大部分新生代玩家轻易接受的了。
《潜龙谍影V:幻痛》的处理
但是,如果操作能自适应,剩下的就是老游戏的独特魅力。
老游戏因缺少成熟的公式去套,相比现在为满足多数人需求而定制的“产品”,在很多时候,它塞满了个人趣味的私货,因此更接近自我表达的“作品”。
而《潜龙谍影Δ:食蛇者》是个典型。
一方面,它像是80年代越战电影的可玩版本。可以说是《第一滴血》《拯救大兵瑞恩》《现代启示录》等电影的粉丝,为自个爽而做的一款游戏。
像是蛇叔受伤了,就必须先烧刀子、再取子弹、消毒、缝针、缠绷带。如此复杂的处理,做进游戏里只会拖慢节奏。但它就是做了,而我恰好又是影迷,因此电波对上反而是爽感:要在丛林当兵王,给自己刮骨疗伤的戏码绝,对不能缺席。
同样,野外生存的“贝爷模拟”,亦是关键玩法。所以,蛇叔会陷入饥饿,蛇叔要吃东西——肚子饿不但会影响健康和体力,发出的“咕咕声”还会大幅降低潜行的成功率。
由于我玩的是PlayStation 5版本,坐在沙发游玩、DualSense刚好贴着肚皮。因此,当手柄震动发出咕咕声时,我会产生关于“肚子饿”的强烈错觉。哪怕游戏里尽是些沼泽地的飞虫走兽——却是越看越香,蛇叔这顿野外自助餐吃播,真能唤起食欲。
女人,别挡着我看蛇叔吃播
另一方面,“彩蛋”一般都是创作者在作品中埋下的额外内容。而《潜龙谍影Δ:食蛇者》则被粉丝称为“在彩蛋里做了个游戏”。
比如,在角色界面旋转蛇叔,蛇叔会吐。
扔小黄书则会吸引敌人;扔食物还会吸引敌人捡起,然后吃下去。
更出圈的,有个Boss是“高龄老头”,那为了对付他,玩家可以挂机一个星期,再回来时他将自然死亡。还有个Boss,他与某个NPC是情侣,那当玩家伪装成那位NPC出战时,那个Boss就会失去战斗意志,大大降低挑战压力。
发现了吗?这些彩蛋说是彩蛋,其实都可以当作是一种游戏玩法——“旋转”催吐有解毒效果、小兵吃了你丢的过期食物会去上厕所。而在关卡中间的播片里,往往会埋藏着关于敌人的关键信息,比如上面提到的“BOSS甲是个阳寿将尽的老头”“BOSS乙是个喜好后门的老登”……都是游戏解题的关键信息。
通常,我们会把一个游戏鼓励玩家打破框架,玩家愿意凭直觉尝试,然后“卧槽,真的可以这么干!”的惊讶,称之为“好玩”——就像我们评价任天堂的游戏设计那样。
但实际上,“潜龙谍影”系列因为有着巨量的交互性彩蛋,所以能保证有想象力的玩家,在凭借直觉去探索的过程中,不断发现新的乐趣。这可能会跟社区里某种“电影化”与“游戏性”不可共存的奇怪论调相左,但仔细想想便能明白其中的逻辑谬误——贬低小岛秀夫的游戏性设计水平,其实是毫无道理的。
当然,《潜龙谍影Δ:食蛇者》12小时的流程里播片占一半,即使玩的部分有属于它的风味,对“电影化”的部分也要做好准备。
好消息是:《潜龙谍影Δ:食蛇者》几乎能算得小岛秀夫最四平八稳的叙事,没有过多高概念、没有谜语人、主题也更多涉及浅显的社会学,并不是形而上的哲学。
坏消息是:没有坏消息,这游戏几乎公认可算得上游戏史前十的好剧情。
非要说的话,只是高清化后更显荒诞浮夸的“舞台剧”式演出,或许会让部分人感到尴尬。比如BOSS死亡时,一定要像特摄片里的怪兽那般,反派必须先说台词,被击败后镜头定格,然后身体爆炸——但这也是种表演方式。
就像京剧讲究一脚、二劲、三摆造型;《JOJO奇妙冒险》讲究力量、韵律、JOJO立;《潜龙谍影Δ:食蛇者》是有严肃的背景和主题,却不妨碍它用“仙之人兮列如麻”的夸张风格演绎,反而让整体的游戏基调有一种“笑对残酷命运”的潇洒帅气。
这么说来,因为近些年的“苏联热”,此次老游戏《潜龙谍影Δ:食蛇者》确实也带来了新的体验。像里面提及的肯尼迪、赫鲁晓夫,以及勋宗“勃列日涅夫”,都是年轻人家喻户晓的人气角色。
加之上面解释的荒诞幽默,有时让我怀疑自己在玩“通辽宇宙模拟器”。
我认为,因为人类无法想象自己没有见过的东西。因此,伟大的故事都是有根的。就像过去“环境保护”的主题拍得好,是因为工业污染真的会让全城得恐怖的“水俣病”;资源争夺的战争逻辑立得住,是因为70年代真的爆发过差点毁灭整个西方的两次石油危机。
而“冷战”作为最后一个“大时代”,既因为美苏双方比拼制度优越,大伙过得都还不错,又因为核弹的阴云悬在天上,下一秒世界可能就会毁灭……所以,在这个环境下成长的创作者,不可避免地会对世界产生更多的思考——小岛秀夫正是其中之一。
因此《潜龙谍影Δ:食蛇者》作为少数以“冷战”为主题的大型游戏,在这个以“撕裂对抗”为基调的时间点,不但没有过时,重品反而更加“历久弥新”。
或许,这正是重制版不敢对经典动刀子的重要原因。
但说真的,以《潜龙谍影V:幻痛》的操作方式,真可以再加更一个升级补丁。
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