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《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

泥头车

2025-10-24

活力大湾区,魅力密阿雷

    在正式开始前,各位和我一样的“宝批”们,我想问大伙一个问题——“宝可梦”有什么好玩的?或者说,你是为了什么而玩“宝可梦”?

    是为了稳定落后主流游戏两个世代的画面表现力,是为了至今没有配音全靠电子合成音效和作曲家水平找补的听觉沉浸感,是为了进入全比例3D时代后全面退步而呈现一马平川化的地编水平,还是为排位对战中抡着会心无形拳打烂环境的武道熊师?

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    当然,也可能是为了玛琪艾儿的臀……呃,“宝可梦”系列一贯的养眼人设

    对所谓“圈外人”来说,“宝可梦”玩家确实是难以理解的。

    他们耐受力强大、自适应能力极强,哪怕是敷衍至极的《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》也轻松突破了千万销量,首发遭遇性能灾难但玩法上有所突破的《宝可梦 朱/紫》更是被他们甘之如饴……很多人不理解,也懒得理解,就简单粗暴地将“宗教游戏”的帽子扣到“宝可梦”头上。

    但实际上,这个问题的答案可能非常简单——“宝可梦”游戏的魅力,就是宝可梦本身。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    人是很容易寄托感情的生物,不论你是从哪开始了解到宝可梦——是在游戏中与宝可梦并肩战胜过馆主,是在动画中目睹过主角与各路宝可梦的邂逅,甚至只是在“宝可睡”中和野生宝可梦一同过了一夜好眠,都可能让你对这些生活在另一个世界的生物产生感情。

    所以,你会很自然地开始幻想:想要知道这些宝可梦是平时如何生活的,想要知道宝可梦待人是何种性格,想要知道宝可梦的脑袋上的毛是扎扎的还是滑滑的……而“宝可梦”游戏的开发者们要做的,就是为这些幻想搭好舞台,将玩家们心中的宝可梦,传达给玩家。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    令人无语凝噎的低面数模型近距特写

    因此,在评价“宝可梦”时,玩家心中的尺也会在不经意间向着“是否能传达宝可梦魅力”的方向倾斜——对战系统也好,画面建模也好,地编搭建也好,都只是为了宝可梦而搭设的舞台装置。

    举例来说,《宝可梦 心金/魂银》至今难以超越的一大原因,就是它为全部四百多种宝可梦,制作了全套的跟随动画,并为不同的宝可梦,加入了大量限定对话——你的肯泰罗和大奶罐会在39号道路的哞哞牧场附近,感到兴奋而发出吼叫;小火龙看到熟悉的关都地区一号道路时,尾巴的火焰会燃烧得更旺……

    种种细节,都向玩家传达着关键的信息——宝可梦和宝可梦世界都是真实存在的。

    所以,“宝可梦”玩家才会对《宝可梦 剑/盾》删去能与宝可梦亲密互动的“摸摸乐”而愤懑不平,并为《宝可梦 朱/紫》中全面进步的宝可梦生态群落表现而感到欣慰——只有能传达宝可梦魅力,让这个宝可梦世界能够为人置信的“宝可梦”游戏,才是好“宝可梦”游戏。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    所以,《宝可梦传说 Z-A》算得上一部好“宝可梦”游戏吗?

    作为《宝可梦 X/Y》的衍生作品,《宝可梦传说 Z-A》的舞台回到了六代玩家们熟悉的密阿雷市。在“最终兵器”事件发生的五年后,密阿雷市中央的棱镜塔开始失控,溢出的能量吸引了大量野生宝可梦的同时,也让它们开始失控而自发进行MEGA进化,昔日的巨型都会如今成了人与宝可梦共存的空间。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    活力大湾区,魅力新广州,我背后的就是广州塔……

    不得不说,这是个相当有趣的概念,历代“宝可梦”中的城镇基本上都承载着状态恢复、NPC交互、道馆挑战之类的“安全区”功能,却鲜少有对“城市生态系统”进行描绘的先例——尽管你早就能在动画中看到小智在城里遭遇杰尼龟黑帮之类的剧情,但游戏中的城镇生态却始终是趋于沉闷保守的,人类的归人类,宝可梦的归宝可梦。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    《宝可梦 剑/盾》城镇,最“宝可梦”的元素,是中心的雕像

    但当你踏入《宝可梦传说 Z-A》中密阿雷市的那一刻,你就会清晰地意识到“这是宝可梦世界的城镇”——因为你刚一下火车,随身带的包直接被城里的街溜子顽皮熊猫顺走了,考虑到密阿雷的原型地区是法国巴黎,这个遭遇显得相当合理……

    随后,这座充斥着宝可梦的城市生态系统,就会随着你的探索陆续展现在你眼前——卡洛斯的家门鸟小箭雀从楼顶的风向标上飞向远方,横亘城市中央的运河里游弋着生命力顽强的鲤鱼王,甜品摊位的顶棚上或许也有嗜好甜食的绵绵泡芙、粉香香正趴着歇息。

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    街边的行道树需要留意,上面指不定会有圆丝蛛或铁甲蛹垂着丝线吊在树梢,更高处的树杈上可能挂着一只合众地区招牌的“御三猴”在眺望远处,而矮一些的灌木丛中则可能有见人就跑的含羞苞藏身,就连暗巷转角的垃圾桶旁都可能有几只野生的破破袋在偷吃垃圾。

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    同样的公园,晴天时偶尔会有伊布从草里钻出;阴雨连绵时,同样的位置出现的就会是喜阴喜湿的蛞蝓宝可梦黏黏宝;而到了晚上,白天的宝可梦们销声匿迹,取而代之的是鬼斯、诅咒娃娃等夜行性幽灵系宝可梦,路过时稍有不慎就会被舌舔挂个麻痹……

    正应了无印动画主题曲的那句词,火里水里草里树林里那女孩的裙里,到处都有宝可梦的身影。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    它们的分布,延续并强化了《宝可梦传说 阿尔宙斯》和《宝可梦 朱/紫》的“生态感”,如城市一景般自然地出现在它们“应在”的地方,成了所谓“场景叙事”的一部分,让人轻易脑补出宝可梦们平时在密阿雷的生存状态。

    配合“传说”系列的即时丢球捕捉与《宝可梦传说 Z-A》新增的即时制战斗,玩家的City Walk体验变得格外流畅——你在前面走,你心爱的宝可梦在后面跟,路上遇到喜欢的精灵就蹲下丢个球,捉不到就派身后的宝可梦上前揍扁……

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    值得一提的是,自第七世代以来便被优化的“秘传技能”,也换了个形式回归本作。阿柏怪栖息的小巷路口被它们分泌的毒液堵塞,你可以叫出水箭龟用水泡将毒液冲开;有倒霉蛋被虫系宝可梦的丝线捆住,你也能让喷火龙吐出大字爆炎将虫丝烧毁——也就是说,宝可梦的“交通工具”属性又一次复活了,它们不再只是单纯的打手,与世界的交互方式重新充实了起来。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    此外,本作中还包含了一批令人印象深刻的支线单元剧任务,与此前《宝可梦传说 阿尔宙斯》中以村民需求为中心,较为刻板重复的“居民提出要求→收服/调查宝可梦→交任务”模式不同,《宝可梦传说 Z-A》中的不少任务都将描写重心放到了“宝可梦与人类世界的互动”上,其表现形式也更为丰富多样。

    注意,以下含有部分《宝可梦传说 Z-A》和《宝可梦传说 阿尔宙斯》的支线剧透——比对需要,敬请见谅。

    打个比方,假设同样要以幽灵系宝可梦烛光灵为核心设计一个任务,它在《宝可梦传说 阿尔宙斯》中的形态大概是“居民最近经常在噩梦中梦到烛光灵而不安→委托主角调查烛光灵→主角去野外捉它三五只烛光灵凑图鉴→回来交任务居民安心”。你不能说它完全差劲,但它确实相当寡淡,难以体现出烛光灵这一宝可梦的特色。

    事实上,《宝可梦传说 阿尔宙斯》的支线44“晚上照片中的宝可梦是?”几乎就与上面的套路完全相似,只不过任务的起因变成了“在照片中拍到幽灵宝可梦”,任务的核心宝可梦换成夜巡灵罢了。

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    但在《宝可梦传说 Z-A》里,你先是会在街边看到一个焦急的男孩在寻找他的妹妹,你和他搭话后他会告诉你,自己的妹妹跟着烛光灵跑丢了——他得知,烛光灵是一种会吸食人类生命力的宝可梦,因而他非常急于让你帮忙一同寻找被烛光灵拐跑的妹妹。

    恰好就在此时,你视线的不远处刚好出现了烛光灵若隐若现的闪烁影迹,像是在为你引路一般缓缓消失在道路尽头——那还有啥好说的,当然是直接追上去。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    于是,你们循着烛光灵的踪迹,一路追到下水道中,却发现男孩的妹妹像是中了邪一样,站在下水道中央念念有词,说着“再一会儿就好了”——而就在这个瞬间,那只一路引导着你的烛光灵忽然闪现跳脸,你当场眼前一黑昏死过去。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    再醒来时,你只发现身边已然围满了野生的烛光灵。很显然,这对兄妹和你的生命力已经成为这群幽灵系宝可梦的美餐了,万幸的是你们都没有大碍,你还从委托人那里获得了一颗生命宝珠作为奖励……

    等等,你的意思是,出招后会消耗宝可梦生命力的那个生命宝珠,是用谁的生命力做的?小男孩手里又为啥会有这个?

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    随着屏幕再次一黑,画面又一次给到了那只野生烛光灵的背影,它转头看向你,逐渐向你走来,逐渐消失不见……然后闪现跳到了你的屏幕跟前。

    你就是下一个。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    像这样的高质量且富含设计感的支线任务,在《宝可梦传说 Z-A》中不算少见——你能在马路边停靠的出租车前,看到好斗的哈力栗对着人类制造的铁疙瘩哈气,也能在街头巷尾的跑酷攀爬架上,找到居高临下俯瞰愚蠢人类的泡泡呱蛙,甜品店的老板正为店门口垃圾桶处聚集的破破袋而烦恼,不时停电的“闹鬼”旧屋顶上有咚咚鼠在偷吃电力。

    这些任务或许全程不会有一场战斗,或许只是让你带着宝可梦从A点走到B点,但通过将宝可梦的习性特征有技巧地穿插到流程中,即便是简单的流程也能传达出浓厚的沉浸感,增加这座“人与宝可梦共存”城市的可置信度。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    很多人会认为,这不过是其他品类游戏早已达到,甚至有些玩剩下的基本设计技巧……而它确实也是。但在过去的数十年中,却几乎没有任何一款“宝可梦”游戏,能做到这“基本”的一点。

    当它们终于出现在“宝可梦”游戏中,让你切身沉浸于自身与宝可梦的邂逅、相处、交互时,其效果简直好得出奇——仿佛你真的变成了动画中的主角一般,与素不谋面的宝可梦意外相遇相识,在短暂的相伴中培养羁绊,最终在单元回结束时,你获得了那只宝可梦的认可,而对方也主动钻入你的精灵球中……

    讲真,这就是每一位“宝批”的梦想成真时刻。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    同样令人感到梦想成真的,还有本作的宝可梦对战系统。

    作为主打创新的“传说”系列,本作得以大胆砍掉原有的纯回合制战斗,转而打造了一套能令宝可梦根据训练家指令实时出招的即时指令制战斗,不管是看上去还是玩起来,都和“宝可梦”动画或“特别篇”中的实时战斗,极为相似。

    在这套战斗中,玩家的宝可梦会跟随训练家行动,宝可梦的招式也不像以往那样“指哪打哪”,而是有了各自专有的攻击距离与招式范围。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    在发动“火焰牙”“吸取之吻”等接触类近战招式时,宝可梦会径直跑向敌方宝可梦出招,而使出“影子球”这类远程攻击时,则会拉开距离后进行短暂读条,“地震”“魔法闪耀”等招式会以自身为圆心攻击四周全部敌人,而“电光一闪”等突进类招式则会让宝可梦瞬间突到对方脸上——也就是说,招式与招式之间的区分度被进一步拔高了,训练家在配招时不仅需要考虑招式的威力和特殊效果,还需要考虑其动作模组是否适配该宝可梦的作战方式。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    同时,由于宝可梦会在战斗中紧跟训练家,因而训练家也需要根据情况调整自身走位,近战型宝可梦需要训练家尽可能与对方贴脸,特攻炮台则需要专门拉开距离。如果能够在对手出招时精准拉开与敌方的距离,己方宝可梦完全有机会躲开对方的招式——宝可梦玩家盼了快三十年的“快避开”,总算是在游戏里实装了。

    不少以往非常好用的招式,在本作中风光不再——沙奈朵招牌的“魔法闪耀”,会因其需要贴脸的属性,而难以适配其物防脆皮的身板;忍蛙的“水之手里剑”等连续类招式类,也会因宝可梦的频繁移动,而丢失命中率。

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    同时,无人问津的“飞空”“挖洞”类招式,却因其攻防一体难以反制的属性而地位骤升,“龙之俯冲”“大字爆炎”等正作中因低命中而遇冷的终极招式也摇身一变,真正成了集高伤、大范围、易命中于一体的王牌招式。

    客观地说,这套即时制战斗系统的深度,远不能与正作沉淀三十年的回合制战斗相提并论——其招式平衡存在问题,强化系技能因无法堆叠而被一刀砍废,剧毒跑路之类的邪道玩法收益过大,缺席的宝可梦特性更是令本作回归的MEGA进化系统失色不少。

    然而,这套系统提供的新鲜感,却是“宝可梦”玩家们阔别已久的——还记得上一次因宝可梦终于学会了某个技能而兴奋不已,迫切地想要换上试试效果是什么时候吗?在《宝可梦传说 Z-A》中,我终于找回了这种久违的冲动。

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    除此之外,你还能在本作中看到不少其他的积极信号,例如终于摆脱了便宜、PPT、原地平移转身标签的精美过场动画,终于填上《宝可梦 X/Y》大坑的,前期平淡却后劲十足的主线剧情,甚至连第七世代以来便彻底“失传”的经典迷宫地图也在本作中回归,越是经历过第七世代晚期的停滞、第八世代最大低谷的老玩家,就越是会对这些看似理所当然的事物感到欣喜。

    GameFreak似乎终于开了窍,他们在《宝可梦传说 Z-A》中充分吸收了3D化后每一作的经验,并在“沉浸感”的方面下了猛料,生态、任务、直观而富有新鲜感的战斗……外加上本次意外正常的性能表现,让我终于能够确信“宝可梦”系列总算找到了方向,并初步走上了正轨。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    是的,只是走上了正轨,还是初步——尽管我前面都在对着《宝可梦传说 Z-A》大谈“宝批圆梦”,但说句实话,距离我们心目中那个“完美宝可梦”,《宝可梦传说 Z-A》脚下的路还长得很。《宝可梦传说 Z-A》确实展现出了不少正确的方向,但GameFreak在这些方向上走出的距离却往往有些浅尝辄止,部分设计看上去甚至会显得有些左右脑互搏。

    在前面,我们聊过《宝可梦传说 Z-A》中城市宝可梦生态的搭建,在玩家漫步于街头巷尾时,确实能体会到与以往截然不同的沉浸感。可问题在于,宝可梦的分布范围可远远不止城市——你能自然地在城市里找到斑鸠、夜鹭、猫猫狗狗,甚至是野猪,但你能想象猛犸象和剑齿虎该如何自然地融入城市中吗?

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    反正我想象不到,而应该去想的GameFreak应该也没有想象到,所以他们做了个相当偷懒的决定——他们在城镇中划出了大量专门的美其名曰“野生特区”,并塞进了绝大部分不知道该往哪放的野生宝可梦。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    有些特区姑且还经过了设计,例如主打寒冷主题的12号特区中就是冰天雪地,有冰宝、雪童子、雪笠怪和信使鸟扎堆分布。但也有不少特区的设计简直毫无章法,在7号特区,你能看到冰激凌宝可梦迷你冰、护士宝可梦差不多娃娃与画风迥异的沙河马,在同一片毫无起伏的圆形大平地里闲逛;17号特区莫名其妙的集中栖息着巨量的火炎狮,可明明是火系宝可梦,它们所使用的“大地之力”却能无视障碍,从建筑物的屋顶上钻出来揍你……

    GameFreak,我探索街区时感受到的生态氛围呢?这怎么又倒退回《宝可梦 剑/盾》的旷野地带了?

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    不仅如此,或许是为了凸显本作新增的立体探索要素,《宝可梦传说 Z-A》还一股脑地将大量稀有度较高的宝可梦,丢到了需要通过解谜、跑酷或任务抵达的屋顶区域。于是,你可以同时在房顶上找到幼基拉斯、哈克龙、伊布……从游戏设计的角度,在难以抵达的区域放置奖励是合理的设计,但作为宝可梦,其生态合理性显然也是设计师应当考虑的范畴。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    这种令人难以忽视的“厨子偷手”感在整个《宝可梦传说 Z-A》中挥之不去——比如说,密阿雷的五个区域除了名字不同,街景几乎毫无区别;又比如,游戏的主线剧情质量虽然不俗,但流程推进的方式却高度公式化。

    本作主线流程的结构高度趋同,无非是白天主角团开会,说某某地区又出现了新的失控宝可梦,主角过去打一场体验与“钛晶团体战”高度类似的Boss战,获取对应宝可梦的MEGA进化石。

    而到了晚上,玩家就需要来到“对战特区”对战攒分拿升级票,在升级战上击败对手一路升级,如此循环往复,直到你从Z级打到A级,剧情也随之迎来尾声……尽管每次失控的宝可梦都有所不同,升级战的对手也或多或少有着各自的剧情,但相似的展开方式还是不免令人感到倦怠。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    或许,部分宝可梦高度猎奇的设计就是为了冲淡这种倦怠吧

    而这种偷懒的最重灾区,则是此前我曾花大篇幅称赞的支线任务。

    GameFreak明明有能力设计有头有尾、剧情完整有趣、能充分展现宝可梦魅力的支线单元剧,但他们却选择了同时往地图里填充了堪称海量的凑数马桶支线——大部分支线只是让你和某个使用特定战术的NPC打一场对战,有些只是让你收服某只宝可梦给他看看,更有甚者只是让你给他带瓶水,换他给你修个电梯。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    这位对手是专门使用自爆招式的神人

    可以说,当你在那些优质支线中享受了与宝可梦相遇相知,产生羁绊的美妙体验,并决定尽可能体验本作支线故事的那一刻,你便掉入了陷阱——尽管这些优质支线确实构成了本作魅力的一大部分,但它们在支线总数中的占比可能只有20%不到,而在你切实接到这些任务,清掉地图上的感叹号前,永远不会知道这薛定谔的支线,究竟是不是十松庄的马桶……

    好不容易塑造的沉浸感,就这样在一个又一个的“偷手”中折损了不少。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    不过,《宝可梦传说 Z-A》终究是“宝可梦”,而“宝可梦”玩家是包容的,只要能让玩家们做一场好梦,他们便不会过度拘泥于种种小节。

    更何况,近期逐渐“开窍”的GameFreak,似乎已经意识到了“宝可梦”玩家们的诉求,从《宝可梦传说 阿尔宙斯》强化生态的尝试,到《宝可梦 朱/紫》中全面回归的跟随系统与系列首次的开放地图,再到如今已有几分“动画模样”的《宝可梦传说 Z-A》,每一步都让宝可梦玩家们距离心中的宝可梦世界近了几分。

    《宝可梦传说 Z-A》是一场有瑕疵的美梦,但它终究也还是美梦。

    《宝可梦传说 Z-A》评测:好梦有瑕

    本游戏评测硬件配置规格如下:
    显示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    响应时间

    0.03ms GtG

    对比度

    1500000:1

    可视角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 评分:8.5
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