鉴于《真·三国无双:起源》应该是很多玩家的第一款光荣游戏,所以在开头,我们有必要先放低一些期待。
如果光荣告诉你,游戏的下一个DLC是大型DLC,那大概率在你看来,这个DLC就是普通DLC;而如果他跟你说是普通DLC,那意思就是又要卖皮肤和头像包了。不过,日本游戏厂商其实多少都这样,在欧美3A工业化之前,这也一度是全球游戏市场的常态。
所以,至少对光荣来说,“梦幻四英杰”确实是史上难得一见的大。
DLC一口气更新了四条if线,每条线都有独立且完整的剧情演出。如果细心打完,少说也有十个小时的内容量。这要放在以前,多少是要再出一个新版本,然后单独卖的。而且,考虑到DLC的立项是在游戏上市后,其工期之短、资源之有限,也让“梦幻四英杰”这场圆梦之旅,显得更加来之不易。
我个人对《真·三国无双:起源》有偏爱,这种偏爱也外溢到了“梦幻四英杰”上。老实说,作为DLC,“梦幻四英杰”实在比不过那些把DLC当本体做的狠角色,但至少我能感觉到,它远不属于游戏火了,所以我们顺便再赚点外快的范畴。与其说是圈钱,不如说“梦幻四英杰”就是庄知彦本人的if线——基本是本体就想做,而且都已经草蛇灰线的内容,但迫于现实原因,最后成了抱憾的未竟之事。
现在有了“梦幻四英杰”,多少也算弥补了一些当初的遗憾。
就像上面说的一样,这次的DLC并没有带来多大的机制和玩法更新,其重头戏是张角、董卓、袁绍和吕布这四个势力的假想剧情。写文当晚,光荣应该要开DLC的预告直播,里面大概率会提到一个类似回合制战棋的大战场模式——听我的,看个热闹就行,那与其说是玩法,更像是一种互动式的情境模拟。剧情涉及大规模战役时,游戏会回到大地图模式,然后在地图的不同位置摆放部队,模拟大战场的战略部署。
你可以主动选择和哪支部队交战,为友军扫清行军路途上的障碍,最后让大军合于一处,与对方军团长进行总决战。说是战略模拟,实际上基本就是固定的战场推演,玩家的选择很少,也没有战略失败的风险。按一定顺序击败敌方部队,帮助友军部队合流,就是这个模式的全部玩法。至于击败特定部队给到的秘策,还有战略地图上的士兵战术,更多是一种风味调剂,并不会改变游戏的具体玩法。
就像前面说的,这个模式更多是为代入感和剧情服务,同时也起到一定的润色作用,让不断往返于剧情和战场之间的玩家,有一段作为间奏的缓冲时间,不至于让流程节奏显得千篇一律。虽然大战场的东西比较虚,但好在小战场的新东西是实打实的,比如两把新武器。
“梦幻四英杰”更新了两把武器,两把——以这代的动作系统而言,还真不是个小数目。弓箭和绳镖,看似是两把远程武器,实际上一远一近,操作手法和战斗逻辑大相径庭,可以说延续了本体武器模组的优点,没有狗尾续貂。
其中,弓箭不出所料地好用,甚至可以说有些无脑。能用远程手段跳过霸体、弹反和闪避阶段的剪刀石头布,注定了弓箭是一把论外武器,哪怕没有超模武艺也一样。作为补偿,绳镖就是一把有操作、拼思路的武器。虽说操作上限不及双圈,但观赏性和机制都足够有趣,不关注强度的话,应该可以开发出不少用法。
具体来说,绳镖是一把主打位移和浮空的近身武器。它的部分攻击,比如平A的第一下,可以触发一个牵引窗口。如果在窗口内按下闪避键,就能把自己拉到敌人身边进行追击。而且对地面和空中的敌人都适用,这点很关键。牵引机制将绳镖塑造成了一把机动力极高的武器,可以让紫鸾在战场上下翻飞闪转腾挪,打出体操般的效果。但代价是更高的操作量,而且和飞圈不同,绳镖缺少好用的固定连段,每一次攻击都要考虑敌我的状态,毕竟是把自己拉向敌人,处理不好很容易送确反。
相对而言,弓箭就脑死亡得多,只要积攒气势,然后按死防御和重攻击,发射强化箭矢就好,射箭时哪怕挨打也会自动防御,没过一会儿敌人就死光了。不得不说,捆绑更新两把互补定位的武器,是一个非常明智的选择,打得帅用绳镖,打得爽用弓箭,大家都有美好的未来。
除了武器之外,游戏还加入了一定的终局内容。但考虑到本作对过去的RPG养成玩法进行了大刀阔斧的删减,所以这些内容不太照顾游戏的重复可玩性。简而言之,在数据养成方面,游戏为每把武器新增了两个熟练度境界,包括一个武艺境界和一个数值成长境界。相应地,玩家的境界上限也得到了相应提升。新增的境界成长会在全局生效,对不擅长动作交互的玩家来说是个好消息,相当于反向降低了本体挑战的难度。
除了数值养成外,在“梦幻四英杰”内容入口处的客栈里,有一个供玩家重复挑战的试炼玩法,可以磨炼玩家的战斗技巧,帮助玩家熟练运用本作的各种动作机制。
这些挑战往往包含一些特殊条件,比如限时挑战和特定的敌人配置,完成后也会给到对应的奖励,属于中规中矩的终局挑战内容。不过,里面的武器试炼模式要点名评判,简直是集Team Ninjia动作游戏的缺点于一身,让你用白板的试炼武器去打三个高战意的疯狗武将,血牛、堆怪、狭窄场地、无受击保护,以及红黄光乱闪,体验极度糟糕,甚至一度唤起了隔壁《卧龙:苍天陨落》的某些恶劣回忆。
更糟糕的是,这个模式根本就不符合设计者当初的意图,也就是没起到武器试炼的作用——它应该叫弹反和识破试炼。
因为在高难度下,敌人会像疯狗一样对玩家进行无呼吸连打,让你打不出任何一套完整的武器连招。这导致你不管用什么武器,思路都是反弹、识破攒斗气,或瞬身制造输出空隙,然后复读破盾效率和伤害最高的武艺。至于本作最精髓的武器手法差异化,在这个试炼里基本体验不到。
更让人匪夷所思的是,制作组给武器试炼加的奖励是对应的武器掉落,明显是为后期想定向刷七阶毕业武器的玩家准备的,但问题是:在试炼里,我只能使用白板的试炼武器,而不是自己辛苦刷上去的武器,开扭转乾坤难度我还不一定打得过,部分武艺比较弱势的武器,除非降难度,否则更是有很大概率打不过,这就陷入了一种尴尬的循环。无论是想刷练度,还是想熟悉武器招式,这个模式都不合适,对我来说是个彻底的失败设计。
不过呢,这终究只是一家之言。我本人并不是特别忠实的“无双”玩家,对重复玩法的接受度比较低,也很难从数值成长和招式强度上获得足够的乐趣。但如果你对此的接受度比较高,而且本体的终局玩法已经足够让你满意,那“梦幻四英杰”新增的终局玩法就是纯粹的加分项。
当然,不管再失败,《真·三国无双:起源》本身的战术动作底子是好的,这并不影响它的好玩。而且,作为一款三国题材游戏的DLC,玩法和机制甚至都不是它的主线,它的主线理应是剧情发展和人物塑造才对。首先,从if线的体量和水准上看,“梦幻四英杰”完全就是本体的制作规格,而在if线到底能有多if这一点上,更是全面超越了本体三大势力的if线。当然,战场地图和战役机制肯定是复用的——这毕竟是三国游戏,你也不能指望张角打到火星去吧?
虽然三国题材无所谓剧不剧透,但我们尽量还是收敛一些。只能说,你能想到的那些关键转折点,在“梦幻四英杰”里都有出现,而且都是真正改变天下走势的决定性战役。而紫鸾——也就是玩家,在每一场战役里都起到了至关重要的作用,颇有一种系统管理员改动世界线的参与感。
而在大方向外,诸如角色塑造、故事基调等细腻之处,至少我还是和游玩本体时一样,非常欣赏新时代“无双”对经典角色的复杂化处理。在了解并认可游戏剧情的基础上,我也对背后的创作者们产生了难能可贵的认同感。它不一定适合所有人,但至少也能代表三国题材之于一部分人群的志趣所在。
所谓少不读水浒,老不读三国。这并不是说水浒、三国的内容有倾向性。实际上,四大名著都是包罗万象的,每个人都能看,也都能在里面汲取所需的精神养分。少看血气方刚,老看尔虞我诈,这些东西水浒、三国其实都有,只是人的心境不同,看到的东西自然也不尽相同。
在作品中看到自己,好的艺术作品都应该具有这种反身性。但光荣的三国作品一直都比较奇怪,你很难区分它的男女老少。
说它幼稚,它又有一种纯粹到浪漫的理想主义;说它成熟,那好像更是无稽之谈。我以前一直好奇一个概念,叫青年漫画。你说它青年,里面画的东西可一点不青年。那为什么不叫成人漫画?青年和成人的边界在哪儿?我仔细想了想,大概成人的世界确实比较贫瘠,除了利益就是性,画出来肯定很无聊。你和大家说抱负,大家当你抖包袱。你和大家说理想,大家说不如小鹏和蔚来。
在本体的评测结尾,我就感慨过光荣那帮老头,居然还能把“真·三国无双”系列做好。能做是一回事,做好是另一回事。庄知彦自己说过,这个系列做完,他该退休退休,后面的事交给年轻人。按理说,他是个老人,老人应该读不了三国才对。这种读不了,不是阅读能力上有障碍,而是一种出于情感和阅历的本能抗拒。
非常不幸的是,我发现我已经有了这种抗拒情节。
如果是以前的“无双”系列,按照那种闹剧的思路,我可能还不会在意这些,就当看了一本搞笑同人作品。但《真·三国无双:起源》明显是一部基调相对严肃的作品,以至于我没法忽视它的角色塑造和叙事角度。以前我看不到曹操爱好美色,也看不到刘备喜欢作秀。还记得玩《真·三国无双5》时,我也从来都不用女角色。
当然,不是说男人应该厌女,而是性确实成了我玩游戏时的一种驱动力。我也不想变成这样,但随着身体激素水平的变化,很多事情的发生,并不以我个人的意志为转移。同样的道理,也适用于社会人的生产生活,这些事物会对人的大脑产生不可逆的改变。其实仔细想想,我现在觉得《三国演义》本身似乎就在讲这些事。
曹操一炮害三贤时,是不是会想起自己当初抢别人的新娘,真的只是为了好玩;袁绍变成少谋寡断的四世三公后,还会不会记得自己的剑也未尝不利;刘备白帝托孤,他一心匡扶的汉室到底还在不在?我觉得老不读三国,读不了的是这些,尤其对有执念的人来说,这些文字实在是太过残酷,好像是砍了理想主义的头。
天下大势与我何干,黎明苍生又与我何干,我只想把这篇评测写完,好在月底拿工资。但即便庸俗如我,也能在“梦幻四英杰”里找到我想成为的那个人,不是吊民伐罪的张角,不是天下无双的吕布,也不是浪子回头的袁绍,或烧掉夜之城的董卓。众所周知,“梦幻四英杰”其实是五个人,这个第五人格的名字叫陈宫。
在《真·三国无双:起源》本体的评测里,我提到遗憾本身就是三国作品的魅力所在,而陈宫这个角色,在本作中几乎就是遗憾的代名词。下邳一战,他的遗言就是一句太可惜了。
“无双”宇宙里的陈宫是一个真正的失败者,不像《三国演义》的陈宫是君子死节,反而坦荡磊落。无双里的陈宫更像一个现代人,什么匡扶汉室无所谓,他很自私,只是一味想证明自己的才华,而“无双”陈宫的最终目的是青史留名,让自己的名字和瑜亮并列,写在历史书上的同一个段落里。叛逃曹操,是宁为鸡头不为凤尾;投奔吕布,是因为领导头脑简单,不影响他做事。
我隐隐感觉,庄知彦自己应该也很喜欢陈宫这个角色。陈宫第一次在“无双”里有戏份,就是在庄知彦亲自主刀的《真·三国无双5》里。而《真·三国无双5》之所以惨败,又和吕布的刚愎自用何其相似,又有多少玩家觉得《真·三国无双:起源》根本就是庄知彦个人的一场复仇之战。如果这些场外因素还不能说明问题,那么游戏里对陈宫的浓重笔墨,就是板上钉钉了。
虽然时长不如华容道决战和张角陨落,但陈宫之死在本体剧情里的戏份同样很重。至少在剧本框架的构思阶段,陈宫也应该是一位展现三国乱世的关键角色。一部多媒体内容的作品,想知道创作者分配多少笔力给一个角色,其实可以参考一部作品的配乐。光荣的历史作品总是音乐先行,也是因为音乐是一种高效的情绪介质——好的作品往往会有主题曲,负责给整部作品定调。
而《真·三国无双:起源》的真正主题曲是《FORESHADOW》,这首曲子是一首长达八分钟的叙事交响,可以说除了背景里偶尔的电吉他外,几乎没有过去“无双”的影子。《FORESHADOW》被切成了很多段,放在游戏里的各个关键剧情点,比如开头,紫鸾、关羽和黄巾军的前途,之后刘备携民渡江,直到最后关羽在华容道放走曹操。这首曲子从四分二十六秒之后的铺垫部分,在游戏里整整出现了三次,可以说就是本作基调的一种体现。
陈宫下邳赴死,就是其中一处。“无双”的陈宫赴死和“演义”的区别,是一种世俗的恨。恨自己怀才不遇,恨自己碌碌无为。但两个陈宫也有类似之处,就是都相信自己并没有错,错的是世界。为了证明自己是对的,陈宫可以付出一切,今日也不过有死而已。从某种程度上来说,即便没有if线的爽文,“无双”陈宫也算达到了他的目的——但凡看过“演义”的人,都知道陈宫白门楼赴死,哪怕他文不及诸葛,武不如吕布,放在光荣游戏里,也只是个没一项数值过九十的二流人物。
大道废有仁义,智慧出有大伪。理想主义被砍了头,平凡的世界才知人也可以有一腔热血。陈宫在每一个错误的时间都做出了错误的选择,但历史记住了陈宫。
他输了。但总有一天,人们会发现,他其实从来就没有输过。
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真三国无双:起源
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